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Programmieren Basics

Programmieren ist eine wichtige Fähigkeit, die es ermöglicht, Computeranweisungen zu schreiben, um bestimmte Aufgaben auszuführen. Diese Fähigkeit ist von großem Nutzen in einer Welt, die immer stärker von Technologie und Computern geprägt ist. In dieser Erklärung erhältst Du erste Einblicke in die Welt der Programmierung und lernst grundlegende Konzepte kennen.

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Programmieren ist eine wichtige Fähigkeit, die es ermöglicht, Computeranweisungen zu schreiben, um bestimmte Aufgaben auszuführen. Diese Fähigkeit ist von großem Nutzen in einer Welt, die immer stärker von Technologie und Computern geprägt ist. In dieser Erklärung erhältst Du erste Einblicke in die Welt der Programmierung und lernst grundlegende Konzepte kennen.

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Ansatz zur Programmierung, bei dem auf Konzepte wie Objekte, Klassen und Vererbung zurückgegriffen wird. Dieser Ansatz wurde erstmals in den 1960er Jahren vorgestellt, hat aber erst in den 1990er Jahren an Popularität gewonnen, als die Verwendung von Computern und Software zunahm.

In der objektorientierten Programmierung werden objektorientierte Konzepte wie Klassen und Objekte verwendet, um den Code modularer und wiederverwendbarer zu machen.

Objektorientierte Programmierung – Klassen

Eine Klasse ist eine Art Vorlage, die Eigenschaften und Verhaltensweisen einer bestimmten Art von Objekten beschreibt. Eine Klasse setzt sich aus Attributen (Eigenschaften) und Methoden (Funktionen) zusammen.

Die Verwendung von Klassen in der Programmierung hat mehrere Vorteile. Zum Beispiel ermöglicht es den Programmierern, Code zu organisieren und zu modularisieren, und es verbessert die Wartbarkeit und Übertragbarkeit des Codes. Außerdem können Klassen verwendet werden, um eine Hierarchie von Objekten zu erstellen, die aufeinander aufbauen und sich gegenseitig erweitern und überschreiben können.

Objektorientierte Programmierung – Objekt

Ein Objekt ist eines sogenannte „Instanz“ einer Klasse. Während eine Klasse so etwas wie eine Überkategorie ist, kannst Du Dir Objekte als Elemente einer Klasse vorstellen.

Stell Dir die Klasse „Auto“ vor. Autos haben die z.B. die Eigenschaften: Farbe und Marke. Eine Methode, die für jedes Auto Sinn ergibt, ist „Vorwärtsfahren“. Ein Objekt der Klasse „Auto“ ist eine bestimmte Instanz dieser Klasse mit konkreten Werten für die Attribute Farbe und Marke. Zum Beispiel ein roter Toyota. Dieses Objekt übernimmt die Methode „Vorwärtsfahren“, da es ein Objekt der Klasse "Auto" ist.

Ein weiteres wichtiges Konzept in der objektorientierten Programmierung ist die Vererbung, bei der eine Klasse von einer anderen Klasse abgeleitet werden kann. Dies ermöglicht es den Programmierern, Funktionalität von einer Klasse in eine abgeleitete Klasse zu übernehmen, ohne den Code erneut zu schreiben.

Die objektorientierte Programmierung hat sich in der Branche bewährt und wird in vielen Programmiersprachen wie Java, Python, C++ und Ruby unterstützt. Es ist ein wichtiger Ansatz für die Entwicklung von Anwendungen, insbesondere für komplexe Anwendungen, da es die Wartbarkeit und Übertragbarkeit des Codes verbessert.

Einführung in die Programmierung – Variablen und Operatoren

Variablen und Operatoren sind wichtige Konzepte in der Programmierung.

Variablen sind Platzhalter für Daten, die in einem Programm gespeichert werden. Jede Variable hat einen Namen und einen Typ, der den Datentyp beschreibt, der in der Variablen gespeichert werden kann, wie z.B. ganze Zahlen, Dezimalzahlen oder Zeichenketten.

Operatoren sind Symbole oder Zeichen, die verwendet werden, um bestimmte Operationen auf Daten auszuführen, wie z.B. Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division. Operatoren können auch verwendet werden, um Vergleiche zwischen Daten auszuführen, wie z.B. größer als, kleiner als oder gleich.

Die Verwendung von Variablen und Operatoren ermöglicht es den Programmierern, Daten zu speichern und zu manipulieren, um komplexe Aufgaben zu lösen. Ein einfaches Beispiel könnte sein, dass eine Variable verwendet wird, um die Anzahl an Produkten zu speichern, die ein Benutzer in einem Online-Shop kauft, und dass Operatoren verwendet werden, um die Gesamtkosten des Einkaufs zu berechnen.

Einführung in die Programmierung – Compiler

Ein Compiler ist ein Programm, das Quellcode in Maschinencode übersetzt. Der Quellcode ist ein menschenlesbarer Text, der von einem Programmierer geschrieben wurde und in einer bestimmten Programmiersprache verfasst ist. Der Maschinencode ist die Binärdarstellung des Quellcodes, die von einem Computer ausgeführt werden kann.

Wenn ein Programmierer ein Programm schreibt, verwendet er normalerweise einen Quelltexteditor, um den Quellcode zu schreiben. Sobald der Code geschrieben ist, kann er mit einem Compiler kompiliert werden, um eine ausführbare Datei zu erstellen. Diese ausführbare Datei enthält den Maschinencode und kann auf jedem Computer mit dem gleichen Betriebssystem ausgeführt werden.

Der Compiler überprüft den Quellcode auf Fehler und optimiert ihn, um eine effizientere Ausführung zu gewährleisten. Ein Vorteil von Compilern ist, dass sie die Übersetzung des Quellcodes in Maschinencode nur einmal durchführen müssen, wodurch die Ausführungszeit des Programms beschleunigt wird.

Einführung in die Programmierung – Datentypen

Datentypen sind ein wesentlicher Bestandteil jeder Programmiersprache. Sie dienen dazu, Daten zu speichern und zu kategorisieren. Je nach Datentyp lassen sich verschiedene Operationen definieren, die einen oder mehrere Datentypen verwenden können. So macht die Operation „Multiplikation“ intuitiv Sinn auf den ganzen Zahlen (integers), jedoch weniger Sinn auf Zeichenketten (strings).

Technisch gesehen können eine beliebige Anzahl von Datentypen definiert werden. Jede Programmiersprache enthält jedoch einige fundamentale Datentypen, die von Anfang an in die Sprache integriert sind. Unter anderem gehören dazu:

  • Ganze Zahlen (integers)
  • Fließkommazahlen (floats)
  • Zeichenketten (strings)
  • Wahrheitswerte (Booleans).

Jeder Datentyp hat bestimmte Eigenschaften und Verwendungszwecke. So werden beispielsweise Ganzzahlen verwendet, um Zahlen ohne Nachkommastellen zu speichern, während Fließkommazahlen verwendet werden, um Zahlen mit Nachkommastellen zu speichern. Zeichenketten werden verwendet, um Texte zu speichern, während Wahrheitswerte verwendet werden, um Wahrheitswerte (wahr oder falsch) zu speichern.

Ein wichtiger Teil des Programmierens ist es, die richtigen Datentypen für die jeweiligen Daten auszuwählen. Dies kann dazu beitragen, dass ein Programm effizienter und leichter zu verstehen ist. Es ist auch wichtig, dass Daten korrekt konvertiert werden, wenn sie von einem Datentyp in einen anderen konvertiert werden müssen.

Einführung in die Programmierung – Kontrollstrukturen

Kontrollstrukturen ermöglichen es einem Programm, bestimmte Teile des Codes auszuführen oder zu überspringen, basierend auf bestimmten Bedingungen. Sie ermöglichen es, dass ein Programm entscheiden kann, wann es welche Aktion ausführen soll. Die wichtigsten drei Kontrollstrukturen sind die folgenden:

  • if-Anweisung – Diese ermöglicht es einem Programm, bestimmte Teile des Codes auszuführen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, wird der Code übersprungen.
  • for-Schleife – Diese ermöglicht es einem Programm, einen bestimmten Teil des Codes eine bestimmte Anzahl von Malen zu wiederholen. Die for-Schleife wird oft verwendet, um bestimmte Aktionen für jedes Element in einer Liste auszuführen.
  • while-Schleife – Diese ermöglicht es einem Programm, einen bestimmten Teil des Codes so lange zu wiederholen, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

Einführung in die Programmierung - Das Wichtigste

  • Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Ansatz, der Konzepte wie Objekte, Klassen und Vererbung verwendet.

  • In der objektorientierten Programmierung werden Klassen verwendet, um Code zu organisieren und wiederverwendbar zu machen.

  • Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse, die konkrete Werte für Attribute besitzt und Methoden verwendet.

  • Vererbung ist ein Konzept in der objektorientierten Programmierung, bei dem Funktionalität von einer Klasse auf eine abgeleitete Klasse übertragen werden kann.

  • Datentypen dienen dazu, Daten zu speichern und zu kategorisieren. Standard Datentypen sind

    • Ganze Zahlen (integers)
    • Fließkommazahlen (floats)
    • Zeichenketten (strings)
    • Wahrheitswerte (Booleans).
  • Kontrollstrukturen ermöglichen es einem Programm unter bestimmten Bedingungen zu entscheiden, welche Aktion ausgeführt werden soll. Klassische Kontrollstrukturen sind:
    • if-Anweisung
    • for-Schleife
    • while-Schleife

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