Mobile-Menshc-Computer-Interaktion at Universität Ulm | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für Mobile-Menshc-Computer-Interaktion an der Universität Ulm

Greife auf kostenlose Karteikarten, Zusammenfassungen, Übungsaufgaben und Altklausuren für deinen Mobile-Menshc-Computer-Interaktion Kurs an der Universität Ulm zu.

TESTE DEIN WISSEN

Discuss challenges and potential of near body interactions

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TESTE DEIN WISSEN

schneller auf Informationen zu greifen (Mikrointeraktionen tätigen -- schnell gucken wie viele Schritte ich heute mache, Instagram Foto abchecken, macht man nicht mit PC) 

Challenges:

  • Geräte werden immer kleiner (umso mobiler umso kleiner)
  • immer weniger Platz für Ausgabe und Eingabe (kleiner Bildschirm)
  • immer schwieriger Informationen darzustellen und Interaktionen mit diesen (wie interagiere ich mit der Smart Watch)
  • desto körpernäher die Geräte, desto mehr Fragen nach Privatsphäre
  • umso mobiler, desto weniger Kollaboration möglich (problematisch)

Potential: 

  • desto mobiler desto näher sind die Geräte am Körper (Auge, Haut..) --> mehr Optionen als mit einem Laptop 
  • Mikrointeraktionen (geringe Zugriffszeiten auf Informationen)
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TESTE DEIN WISSEN

Name, describe and discuss the 7 waves in MMCI

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TESTE DEIN WISSEN
  1. Portability (size of hardware, computer could be moved around easily) 
    • anfangs nur Stand PCs oder sehr teure mini Laptops / praktischer Einsatz war sehr limitiert
  2. Miniaturization (smaller: personal mobile devices used on the move)
    • immer kleinere Geräte 

      man hat persönliche mobile Geräte die unterwegs benutzt werden

  3. Connectivity
    • erstmal Rückschritt: statt Stylus und Touch --> Tastenhandys
    • man ist online und kommunikativ via wireless data networks  
  4. Convergence 
    • Musik hören auf Handy, Fotos mit Handy machen 
    • ein Gerät für viele Funktionen
  5. Divergence
    • Idee: man hat alles in einem Gerät, kann aber nichts richtig gut
    • also hat man ein Gerät das eine Funktion richtig gut kann und Interaktion darauf optimiert wurde (iPod)
  6. Apps
    • vorher: sehr schwierig etwas aufs Handy zu bekommen, da AppStore nicht gab 
    • Apps entwickeln, anbieten und nutzen 
  7. Digital ecosystem 
    • was wir heute haben: Ecosystem von mobilen Endgeräten (Handy, Smartwatch..)
    • mehrere Funktionen: bezahlen, TV steuern, Auto aufschließen..







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TESTE DEIN WISSEN

Why should we use sound in computer systems?

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TESTE DEIN WISSEN
  • visueller Sinn stark ausgelastet - können uns nur auf eine Sache auf einmal konzentrieren 
    • Reduzierung des visuellen Systems 
  • Audio kann immer hinzugefügt werden ohne Konflikt mit bestehenden Tools
    • User profitiert von Sound Vorteilen und kann System wie vorher nutzen 
  • schnellere Reaktion auf auditive Stimulation (Geräusche) 
  • zieht schneller Aufmerksamkeit auf sich (früher Warnsignal für Angreifer)
  • User kann zwar Screen nicht sehen wollen, aber Sound hört er trotzdem
  • Computer für schwerbehinderte nutzbar machen


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TESTE DEIN WISSEN

Describe three components that make a sound

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TESTE DEIN WISSEN
  • Pitch / Frequency (Tonhöhe)
    • Maß wie schnell die Welle schwingt (physikalisch)
    •  Menschen nehmen dies als Tonhöhe war (tiefer, höher)
    • in der Regel: nur unterscheidbar ob ein Ton höher oder niedriger als ein anderer ist (relativ leicht)
  • Loudness (Lautstärke)
    • wahrgenommene Intensität eines Sounds.
    • Definiert durch die Amplitude der Schallwelle
  • Timbre (Klangfarbe /Qualität des Sounds) 
    • erlaubt Zuhörer zwischen Klavier und Geige zu unterscheiden (obwohl selbe Note gespielt wird)
    • Sharpness (Schärfe):
      • definiert durch Energie Konzentration des Frequenzspektrums
    • Compactness(Kompaktheit):
      • bestimmt von Unterscheidung zwischen diskreter Harmonie von Tönen und kontinuierlicher Harmonie von Lärm
      • kann genutzt werden um zwischen Ton und Geräusch zu unterscheiden





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TESTE DEIN WISSEN

Was sind Earcons?


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TESTE DEIN WISSEN

kurzes, unverwechselbares Geräusch, das genutzt wird, um ein bestimmtes Ereignis zu symbolisieren oder andere Informationen zu übermitteln


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TESTE DEIN WISSEN

What are the five important features that define the sound of an Earcon?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Rhythm (Rhythmus):
    • Veränderung des Rhythmus kann es komplett anders klingen lassen 
    • herausragendste Merkmal eines Motivs 
  • Pitch (Tonhöhe): 
    • 96 verschiedene Tonhöhen im westlichen Musiksystem
    • können alle kombiniert werden um größere Anzahl an verschiedenen Motiven zu erzeugen (abfallende, 
  • Timbre:
    • durch verschiedene Klangfarben können Motive unterschiedlich klingen 
    • Sinuswellen verwendbar für farblose Klänge (Sounds ohne ausgeprägte Klangfarbe)
  • Register:
    • die Position des Motivs auf der musikalischen Skala (Notensystem bspw) 
    • hohes Register bedeutet eine hohe Note und niedriges Register = niedrige Note
    • gleiches Motiv in anderem Register kann andere Bedeutung haben
  • Dynamics:
    • Volume of the motive
    • Lautstärkeveränderung über Zeit 
    • kann während das Motiv spielt zunehmen (crescendo) oder abnehmen (decrescendo) 
    • crescendo kann bspw für Zooming eines Windows verwendet werden


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TESTE DEIN WISSEN

Name and describe the two types of Earcons.

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TESTE DEIN WISSEN
  • Compound Earcons:(zusammengesetzte) 
    • mit einzelnen Elementen die ich verbinde kann ich komplizierte Informationen übermitteln
    • einzelne Elemente bekommen Ton und durch Kombination derjenigen kann man komplizierte Informationen darstellen 
    • schnell erlernbar 
  • Hierarchical Earcons: (hierarchische)
    • hierarchische Anordnung der Töne der Begriffe die dann zusammengebaut werden 
    • durch verschieben/Veränderung der Tonhöhe / Abfolge kann man verschiedene Fehlertypen codieren 
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TESTE DEIN WISSEN

Explain the difference between Earcon and Auditory Icon. 


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TESTE DEIN WISSEN
  • Auditory Icon:
    • natürliche, alltägliche Sounds die genutzt werden um Aktionen und Objekte im Interface zu repräsentieren
    • Geräusche die vor allem auf Ähnlichkeit mit akustischen Ereignissen im Alltag abzielen (Zerreißen von Papier, Bestätigen eines Schalters)
    • sollen Assoziationen zum Alltag, zu schon bekannten Dingen hervorrufen und somit Leistung des Users positiv beeinflussen
    • Counterpart zu visuellen Icons 
  • Earcons:
    • künstlich erzeugte, nicht-sprachliche Audiosignale 
    • kommen so nicht in der echten Welt vor
    • liefern Benutzer Informationen über Interaktion mit Computer


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TESTE DEIN WISSEN

What are obstacles and problems when using speech in computer systems?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Laute Umgebungen 
  • Discoverability / Auffindbarkeit (man muss erst ausprobieren was alles geht, man hat keine visuellen buttons etc) 
  • Erkennungsgenauigkeit (Akzente oder Wortschatz) 
  • von Natur aus öffentlich (Privatsphäre)
  • Fehlerkorrektur braucht Zeit
  • Hohe kognitive Belastung


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TESTE DEIN WISSEN

What are concrete advantages of voice user interfaces when compared to traditional, screen-based interfaces?

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TESTE DEIN WISSEN
  • körperliche Einschränkung überwinden 
  • Hände sind frei
  • Augenfrei (man muss nicht darauf gucken)
  • kleine Hardware
  • mobil aber begrenzt (man kann sich im Raum bewegen)
  • Analphabeten und Kinder können damit umgehen


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TESTE DEIN WISSEN

What are three types of how speech can be used in interactive systems?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Record (uninterpreted speech)
    • Aufnahmen (nicht interpretierte Sprache) /Abspielen wie Sprachnachrichten
  • Transcribe (Übertragbarkeit) als Texteingabe
  • Control (Kontrolle) 
    • Geräte kontrollieren 


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TESTE DEIN WISSEN

Discuss whether one should see Computers as tools or rather as an augmentation of ourselves

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TESTE DEIN WISSEN

Tool:

  • auf der einen Seite ein Tool, da man Laptop rausnimmt um E-Mail zu schreiben 

Augmentation of ourselves: 

  • Ziel ist es Technologien entwickeln um uns schlauer, schneller und besser zu machen.
  • Allerdings für Handys/Wearable Watches etc eine Erweiterung unser selbst, da diese den User schlauer, schneller und besser machen (schnell etwas googlen um besser vorbereitet zu sein für die Klausur)

Wann kein Tool mehr?

  • Wenn die Zeit zwischen Intention und Aktion klein genug ist, ist es eine Erweiterung eines selbst
  • Armbanduhr: nach Uhrzeit fragen, nach 10sek wieder nach Uhrzeit fragen, derjenige wird trotzdem wieder auf die Uhr gucken da es keinen Sinn macht die Information zu speichern da sie immer nachschaubar ist

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Beispielhafte Karteikarten für deinen Mobile-Menshc-Computer-Interaktion Kurs an der Universität Ulm - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Discuss challenges and potential of near body interactions

A:

schneller auf Informationen zu greifen (Mikrointeraktionen tätigen -- schnell gucken wie viele Schritte ich heute mache, Instagram Foto abchecken, macht man nicht mit PC) 

Challenges:

  • Geräte werden immer kleiner (umso mobiler umso kleiner)
  • immer weniger Platz für Ausgabe und Eingabe (kleiner Bildschirm)
  • immer schwieriger Informationen darzustellen und Interaktionen mit diesen (wie interagiere ich mit der Smart Watch)
  • desto körpernäher die Geräte, desto mehr Fragen nach Privatsphäre
  • umso mobiler, desto weniger Kollaboration möglich (problematisch)

Potential: 

  • desto mobiler desto näher sind die Geräte am Körper (Auge, Haut..) --> mehr Optionen als mit einem Laptop 
  • Mikrointeraktionen (geringe Zugriffszeiten auf Informationen)
Q:

Name, describe and discuss the 7 waves in MMCI

A:
  1. Portability (size of hardware, computer could be moved around easily) 
    • anfangs nur Stand PCs oder sehr teure mini Laptops / praktischer Einsatz war sehr limitiert
  2. Miniaturization (smaller: personal mobile devices used on the move)
    • immer kleinere Geräte 

      man hat persönliche mobile Geräte die unterwegs benutzt werden

  3. Connectivity
    • erstmal Rückschritt: statt Stylus und Touch --> Tastenhandys
    • man ist online und kommunikativ via wireless data networks  
  4. Convergence 
    • Musik hören auf Handy, Fotos mit Handy machen 
    • ein Gerät für viele Funktionen
  5. Divergence
    • Idee: man hat alles in einem Gerät, kann aber nichts richtig gut
    • also hat man ein Gerät das eine Funktion richtig gut kann und Interaktion darauf optimiert wurde (iPod)
  6. Apps
    • vorher: sehr schwierig etwas aufs Handy zu bekommen, da AppStore nicht gab 
    • Apps entwickeln, anbieten und nutzen 
  7. Digital ecosystem 
    • was wir heute haben: Ecosystem von mobilen Endgeräten (Handy, Smartwatch..)
    • mehrere Funktionen: bezahlen, TV steuern, Auto aufschließen..







Q:

Why should we use sound in computer systems?

A:
  • visueller Sinn stark ausgelastet - können uns nur auf eine Sache auf einmal konzentrieren 
    • Reduzierung des visuellen Systems 
  • Audio kann immer hinzugefügt werden ohne Konflikt mit bestehenden Tools
    • User profitiert von Sound Vorteilen und kann System wie vorher nutzen 
  • schnellere Reaktion auf auditive Stimulation (Geräusche) 
  • zieht schneller Aufmerksamkeit auf sich (früher Warnsignal für Angreifer)
  • User kann zwar Screen nicht sehen wollen, aber Sound hört er trotzdem
  • Computer für schwerbehinderte nutzbar machen


Q:

Describe three components that make a sound

A:
  • Pitch / Frequency (Tonhöhe)
    • Maß wie schnell die Welle schwingt (physikalisch)
    •  Menschen nehmen dies als Tonhöhe war (tiefer, höher)
    • in der Regel: nur unterscheidbar ob ein Ton höher oder niedriger als ein anderer ist (relativ leicht)
  • Loudness (Lautstärke)
    • wahrgenommene Intensität eines Sounds.
    • Definiert durch die Amplitude der Schallwelle
  • Timbre (Klangfarbe /Qualität des Sounds) 
    • erlaubt Zuhörer zwischen Klavier und Geige zu unterscheiden (obwohl selbe Note gespielt wird)
    • Sharpness (Schärfe):
      • definiert durch Energie Konzentration des Frequenzspektrums
    • Compactness(Kompaktheit):
      • bestimmt von Unterscheidung zwischen diskreter Harmonie von Tönen und kontinuierlicher Harmonie von Lärm
      • kann genutzt werden um zwischen Ton und Geräusch zu unterscheiden





Q:

Was sind Earcons?


A:

kurzes, unverwechselbares Geräusch, das genutzt wird, um ein bestimmtes Ereignis zu symbolisieren oder andere Informationen zu übermitteln


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Q:

What are the five important features that define the sound of an Earcon?

A:
  • Rhythm (Rhythmus):
    • Veränderung des Rhythmus kann es komplett anders klingen lassen 
    • herausragendste Merkmal eines Motivs 
  • Pitch (Tonhöhe): 
    • 96 verschiedene Tonhöhen im westlichen Musiksystem
    • können alle kombiniert werden um größere Anzahl an verschiedenen Motiven zu erzeugen (abfallende, 
  • Timbre:
    • durch verschiedene Klangfarben können Motive unterschiedlich klingen 
    • Sinuswellen verwendbar für farblose Klänge (Sounds ohne ausgeprägte Klangfarbe)
  • Register:
    • die Position des Motivs auf der musikalischen Skala (Notensystem bspw) 
    • hohes Register bedeutet eine hohe Note und niedriges Register = niedrige Note
    • gleiches Motiv in anderem Register kann andere Bedeutung haben
  • Dynamics:
    • Volume of the motive
    • Lautstärkeveränderung über Zeit 
    • kann während das Motiv spielt zunehmen (crescendo) oder abnehmen (decrescendo) 
    • crescendo kann bspw für Zooming eines Windows verwendet werden


Q:

Name and describe the two types of Earcons.

A:
  • Compound Earcons:(zusammengesetzte) 
    • mit einzelnen Elementen die ich verbinde kann ich komplizierte Informationen übermitteln
    • einzelne Elemente bekommen Ton und durch Kombination derjenigen kann man komplizierte Informationen darstellen 
    • schnell erlernbar 
  • Hierarchical Earcons: (hierarchische)
    • hierarchische Anordnung der Töne der Begriffe die dann zusammengebaut werden 
    • durch verschieben/Veränderung der Tonhöhe / Abfolge kann man verschiedene Fehlertypen codieren 
Q:

Explain the difference between Earcon and Auditory Icon. 


A:
  • Auditory Icon:
    • natürliche, alltägliche Sounds die genutzt werden um Aktionen und Objekte im Interface zu repräsentieren
    • Geräusche die vor allem auf Ähnlichkeit mit akustischen Ereignissen im Alltag abzielen (Zerreißen von Papier, Bestätigen eines Schalters)
    • sollen Assoziationen zum Alltag, zu schon bekannten Dingen hervorrufen und somit Leistung des Users positiv beeinflussen
    • Counterpart zu visuellen Icons 
  • Earcons:
    • künstlich erzeugte, nicht-sprachliche Audiosignale 
    • kommen so nicht in der echten Welt vor
    • liefern Benutzer Informationen über Interaktion mit Computer


Q:

What are obstacles and problems when using speech in computer systems?

A:
  • Laute Umgebungen 
  • Discoverability / Auffindbarkeit (man muss erst ausprobieren was alles geht, man hat keine visuellen buttons etc) 
  • Erkennungsgenauigkeit (Akzente oder Wortschatz) 
  • von Natur aus öffentlich (Privatsphäre)
  • Fehlerkorrektur braucht Zeit
  • Hohe kognitive Belastung


Q:

What are concrete advantages of voice user interfaces when compared to traditional, screen-based interfaces?

A:
  • körperliche Einschränkung überwinden 
  • Hände sind frei
  • Augenfrei (man muss nicht darauf gucken)
  • kleine Hardware
  • mobil aber begrenzt (man kann sich im Raum bewegen)
  • Analphabeten und Kinder können damit umgehen


Q:

What are three types of how speech can be used in interactive systems?

A:
  • Record (uninterpreted speech)
    • Aufnahmen (nicht interpretierte Sprache) /Abspielen wie Sprachnachrichten
  • Transcribe (Übertragbarkeit) als Texteingabe
  • Control (Kontrolle) 
    • Geräte kontrollieren 


Q:

Discuss whether one should see Computers as tools or rather as an augmentation of ourselves

A:

Tool:

  • auf der einen Seite ein Tool, da man Laptop rausnimmt um E-Mail zu schreiben 

Augmentation of ourselves: 

  • Ziel ist es Technologien entwickeln um uns schlauer, schneller und besser zu machen.
  • Allerdings für Handys/Wearable Watches etc eine Erweiterung unser selbst, da diese den User schlauer, schneller und besser machen (schnell etwas googlen um besser vorbereitet zu sein für die Klausur)

Wann kein Tool mehr?

  • Wenn die Zeit zwischen Intention und Aktion klein genug ist, ist es eine Erweiterung eines selbst
  • Armbanduhr: nach Uhrzeit fragen, nach 10sek wieder nach Uhrzeit fragen, derjenige wird trotzdem wieder auf die Uhr gucken da es keinen Sinn macht die Information zu speichern da sie immer nachschaubar ist

Mobile-Menshc-Computer-Interaktion

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Eine der Mobile-Menshc-Computer-Interaktion Zusammenfassungen auf StudySmarter | Universität Ulm

00 Introduction:

  • Discuss whether one should see Computers as tools or rather as an augmentationof ourselves 
    • Tool:
      • auf der einen Seite ein Tool, da man Laptop rausnimmt um E-Mail zu schreiben 
    • Augmentation of ourselves
      • andere Sichtweise --> Erweiterung des Menschen: 
      • dazu da um uns besser, schlauer schneller machen sollen (Memex)
      • Ziel ist es Technologien entwickeln um uns schlauer und besser zu machen. 

        Kontrast zu Technologien die momentan dazu da sind um uns einfach nur zu beschäftigen/Zeit totzuschlagen (siehe TikTok).

    • Für viele sind Standard Stand-PCs einfach nur ein Tool um beispielsweise zu arbeiten oder Zeit auf Netflix/Youtube zu verbringen. 

    • Allerdings für Handys/Wearable Watches etc eine Erweiterung unser selbst, da diese den User schlauer, schneller und besser machen (schnell etwas googeln um besser vorbereitet zu sein für die Klausur)

    • Wann kein Tool mehr?

      • Wenn die Zeit zwischen Intention und Aktion klein genug ist, ist es eine Erweiterung eines selbst

      • Fahrrad fahren eine Erweiterung unserer selbst: man muss nicht mehr denken wie man darauf sitzen muss und losfahren muss, stattdessen automatisch 

      • Armbanduhr: nach Uhrzeit fragen, nach 10sek wieder nach Uhrzeit fragen, derjenige wird trotzdem wieder auf die Uhr gucken da es keinen Sinn macht die Information zu speichern da sie immer nachschaubar ist

  • Discuss challenges and potential of near body interactions 
    • Ziel -- Zugriffszeit senken (Desktop PC braucht ca 1min,  Handyca 5sek)
    • schneller auf Informationen zu greifen (Mikrointeraktionen tätigen -- schnell gucken wie viele Schritte ich heute mache, Instagram Foto abchecken, macht man nicht mit PC
    • Challenges:
      • Geräte werden immer kleiner (umso mobiler umso kleiner)
      • immer weniger Platz für Ausgabe und Eingabe (kleiner Bildschirm)
      • immer schwieriger Informationen dann darzustellen und Interaktionen mit diesen (wie interagiere ich mit der Smart Watch)
      • desto körpernäher die Geräte, desto mehr Fragen nach Privatsphäre
      • umso mobiler, desto weniger Kollaboration möglich (problematisch)
      • Limited input Space: 
        • Hände sind zu groß um smooth und easy auf dem Handy zu tippen 
      • Limited output space: 
        • zu oft Interaktion die zu klein sind
        • guter Output space A4 
        • viele Dinge die man nicht mit Handy macht (Bachelor arbeit etc) 
    • Potential
      • desto mobiler desto näher sind die Geräte am Körper (Auge, Haut..) --> mehr Optionen als mit einem Laptop 
      • Mikrointeraktionen (geringe Zugriffszeiten auf Informationen)


  • Name, describe and discuss the 7 waves in MMCI 
    1. Portability (size of hardware, computer could be moved around easily) 
      • anfangs nur Stand PCs oder sehr teure mini Laptops / praktischer Einsatz war sehr limitiert
      • Größe der Hardware 
      • Computer können überall leicht mitgenommen / bewegt werden 
    2. Miniaturization (smaller: personal mobile devices used on the move)
      • man hatte schon früher innovative (fortschrittliche) Geräte, diese wurden allerdings nur von den Experten genutzt 
      • früher schon viele richtige Ideen
      • immer kleinere Geräte 
      • man hat persönliche mobile Geräte die unterwegs benutzt werden
    3. Connectivity 
      • erstmal Rückschritt: statt Stylus und Touch --> Tastenhandys 
      • erstmal musste man das Netzwerk aufbauen 
      • man ist online und kommunikativ via wireless data networks 
    4. Convergence 
      • Musik hören auf Handy, Fotos mit Handy machen 
      • include PDA, music player, camera, games, etc.
    5. Divergence
      • Idee: man hat alles in einem Gerät, kann aber nichts richtig gut
      • also hat man ein Gerät das eine Funktion richtig gut kann und Interaktion darauf optimiert wurde (iPod)
    6. Apps
      • vorher: sehr schwierig etwas aufs Handy zu bekommen, da AppStore nicht gab 
      • früher: extrem schwierig Apps zu entwickeln da keine Community gab (nur Provider)
      • Apps entwickeln, anbieten und nutzen 
      • gibt APIs etc die das unterstützen / jeder kann App hochladen 
    7. Digital ecosystem 
      • was wir heute haben: Ecosystem von mobilen Endgeräten (Handy, Smartwatch..)
      • mehrere Funktionen: bezahlen, TV steuern, Auto aufschließen..




01 Audio & Speech Interface:

  • Why should we use sound in computer systems? 
    • visueller Sinn stark ausgelastet - können uns nur auf eine Sache auf einmal konzentrieren 
      • Reduzierung des visuellen Systems 
    • Audio kann immer hinzugefügt werden ohne Konflikt mit bestehenden Tools
      • User profitiert von Soundvorteilen und kann System wie vorher nutzen 
    • schnellere Reaktion auf auditive Stimulation (Geräsuche) 

    • zieht schneller Aufmerksamkeit auf sich (früher Warnsignal für Angreifer)

    • User kann zwar Screen nicht sehen wollen, aber Sound hört er trotzdem

    • Computer für schwerbehinderte nutzbar machen

  • Describe three components that make a sound. 
    • Pitch / Frequency (Tonhöhe)
      • Maß wie schnell die Welle schwingt (physikalisch) 
      • Menschen nehmen dies als Tonhöhe war (tiefer, höher)
      • Tonhöhe hängt mit der Frequenz des Tones zusammen
      • in der Regel: nur unterscheidbar ob ein Ton höher oder niedriger als ein anderer ist (relativ leicht)
      • daher schwer absolut zu bestimmen welche Tonhöhe ein Ton hat außer man hat ein absolutes Gehör
      • da nur wenige diese Fähigkeit haben, ist es unratsam absolute Tonhöhen als Informationspräsentator in Soundinterface zu nutzen
    • Loudness (Lautstärke)
      • wahrgenommene Intensität eines Sounds. Definiert durch die Amplitude der Schallwelle
      • in dB
      • dB ist keine physikalische Größe (sondern dekadischer Logarithmus eines Verhältnisses)
      • +10 dB ca eine wahrgenommene Verdopplung der Lautstärke
    • Timbre (Klangfarbe /Qualität des Sounds) 
      • erlaubt Zuhörer zwischen Klavier und Geige zu unterscheiden (obwohl selbe Note gespielt wird) 
      • definiert durch die Form der Wellenform: Sinuskurve ist ein reiner Ton
        • Sharpness (Schärfe)

          - definiert durch Energie Konzentration des Frequenzspektrums 

          - Sounds mit viel Energie am oberen Ende des Spektrums klingen scharf      - Sound mit vielen hohen Frequenzen klingt scharf

        • Compactness(Kompaktheit):
          - bestimmt von Unterscheidung zwischen diskreter Harmonie von Tönen und kontinuierlicher Harmonie von Lärm
          - kann genutzt werden um zwischen Ton und Geräusch zu unterscheiden     - wenn man viele ähnliche Schwingungen hat klingt das eher kompakt


  • Was sind Earcons?
    • kurze, rhythmische Sequenz von Pitches die zu verschiedene Motiven kombiniert werden können.
    • kurzes, unverwechselbares Geräusch, das genutzt wird, um ein bestimmtes Ereignis zu symbolisieren oder andere Informationen zu übermitteln


  • What are the five important features that define the sound of an Earcon?
    • Rhythm (Rhythmus):
      • Veränderung des Rhythmus kann es komplett anders klingen lassen 
      • herausragendste Merkmal eines Motivs 
    • Pitch (Tonhöhe)

      • 96 verschiedene Tonhöhen im westlichen Musiksystem

      • können alle kombiniert werden um größere Anzahl an verschiedenen Motiven zu erzeugen (abfallende, 

    • Timbre:

      • durch verschiedene Klangfarben können Motive unterschiedlich klingen 

      • Sinuswellen verwendbar für farblose Klänge (Sounds ohne ausgeprägte Klangfarbe)

    • Register:

      • die Position des Motivs auf der musikalischen Skala (Notensystem bspw) 

      • hohes Register bedeutet eine hohe Note und niedriges Register = niedrige Note

      • gleiches Motiv in anderem Register kann andere Bedeutung haben

    • Dynamics:

      • Volume of the motive

      • Lautstärkeveränderung über Zeit 

      • kann während das Motiv spielt zunehmen (crescendo) oder abnehmen (decrescendo) 

      • crescendo kann bspw für Zooming eines Windows verwendet werden
        + Tag hinzufügen

  • Name and describe the two types of Earcons. 
    • Compound Earcons:(zusammengesetzte) 
      • mit einzelnen Elementen die ich verbinde kann ich komplizierte Informationen übermitteln
      • schnell erlernbar 
    • Hierarchical Earcons: (hierarchische)
      • über Rhythmus gelöst
      • Fehler der über bestimmten Rhythmus codiert wird
      • durch verschieben/Veränderung der Tonhöhe / Abfolge kann man verschiedene Fehlertypen codieren 


  • Explain the difference between Earcon and Auditory Icon. 
    • Auditory Icon:
      • natürliche, alltägliche Sounds die genutzt werden um Aktionen und Objekte im Interface zu repräsentieren
      • Geräusche die vor allem auf Ähnlichkeit mit akustischen Ereignissen im Alltag abzielen (Zerreißen von Papier, Bestätigen eines Schalters)
      • sollen Assoziationen zum Alltag, zu schon bekannten Dingen hervorrufen und somit Leistung des Users positiv beeinflussen
      • Counterpart zu visuellen Icons 
      • liefern Informationen zu 
        • physikalischen Events (zerbrochenes Glas)
        • unsichtbare Strukturen (Mauer klopfen ob hohl oder massiv)
        • dynamische Veränderungen (Glas mit Wasser füllen --> merkt wann voll ist)
        • abnormale Strukturen (Fehler in echter Welt, fehlerhafter Motor da anders klingt als gewohnt)
        • Events in Space (räumliches Hören, man hört Laufgeräusche bevor man ihn sieht)
    • Earcons:

      • künstlich erzeugte, nicht-sprachliche Audiosignale 

      • kommen so nicht in der echten Welt vor

      • liefern Benutzer Informationen über Interaktion mit Computer

      • melodisches Konstrukt (aus ein bis drei Tönen) die bestimmten Objekten/Ereignissen in der Benutzeroberfläche zugeordnet sind

      • Realworld-Applications: medizinische Geräte, Flugzeug-Cockpits

      • Vorteil: viele verschiedene Klangparameter änderbar (Tonhöhe, -dauer, Vibrato..)

      • allerdings keine Assoziationseffekte, Verbindung zu einzelnen Systemereignissen müssen neu erlernt werden

  • What are obstacles and problems when using speech in computer systems? 
    • Laute Umgebungen 
    • Discoverability / Auffindbarkeit (man muss erst ausprobieren was alles geht, man hat keine visuellen buttons etc) 
    • Erkennungsgenauigkeit (Akzente oder Wortschatz) 
    • von Natur aus öffentlich (Privatsphäre)
    • Fehlerkorrektur braucht Zeit
    • Hohe kognitive Belastung


  • What are concrete advantages of voice user interfaces when compared to traditional, screen-based interfaces? 
    • körperliche Einschränkung überwinden 
    • Hände sind frei
    • Augenfrei (man muss nicht darauf gucken)
    • kleine Hardware
    • mobil aber begrenzt (man kann sich im Raum bewegen)
    • Analphabeten und Kinder können damit umgehen


  • What are three types of how speech can be used in interactive systems? 
    • Record (uninterpreted speech)
      • Aufnahmen (nicht interpretierte Sprache) /Abspielen wie Sprachnachrichten
    • Transcribe (Übertragbarkeit) als Texteingabe
    • Control (Kontrolle) 
      • Geräte kontrollieren 


  • Describe two approaches that can be used for inaudible voice input.
    • Private Talk
      • zwei Kophörer mit Mikrofon 
      • Hand vor den Mund --> Sprache wird in eine Richtung gelenkt 
      • man kann dadurch erkennen wann mit System gesprochen wird (da ein Mikrofon nichts erkennt) 
      • dazu kann der User leiser reden 
    • Silent Voice
      • während sprechen einatmen 
      • deswegen kein Luftausstoß der gegen Mikrofon drückt 
        • kein Übersteuern / pop-Geräusch durch Ausatmen in Mikrofon 
      • Mikrofon kann bei Einatmen und Sprechen die Geräusche gut erkennen 
      • man kann sehr leise sprechen und Mikrofon sehr nah am Mund haben und versteht trotzdem alles 
    • AlterEgo
      • personalisiertes Gerät das am Kiefer angebracht ist 
      • Elektroden die Muskelaktivitäten messen am Hals/Kiefer 
      • wenn man nur daran denkt ein Wort zu sagen und es stumm vor sich hinsag im Mund, aktiviert das Gehirn die jeweiligen Muskeln trd ganz leicht und das Gerät erkennt diese Muskelaktivität und darüber bestimmen welches Wort der Nutzer sagen wollte
      • man muss gar nicht mehr sprechen, nur noch stumm vor sich hinsagen bzw daran denken (Spracheingabe komplett ohne Mikrofon)
      • mögliche Fehleingaben möglich, da man lernen muss bewusst Sprechen zu denken ohne sprechen zu wollen 
    • WorldGaze
      • zukünftiges Voice Interface 
      • Verbesserung des Sprach Assistenten 
      • Front Kamera: Erfassung des User mit Pupillenbewegung und Augen
      • Back Kamera: mittels der Info der Front Kamera kann man die Augenbewegung tracken und somit herausfinden worauf der User schaut 
      • wenn der User dann Informationen zu einem Cafe etc benötigt vor welchem er gerade steht, muss er nicht mehr den Namen etc kennen sondern der Assistent macht das alleine



02 Haptic Feedback via Mobile Devices:

  • What are the benefits of tactile feedback? When is tactile feedback integrated in a mobile device?
    • benefits:
      • eyes-free (Informationen erhalten ohne auf das Gerät schauen zu müssen)
      • benötigt keine visuelle Darstellung
      • personal (nicht öffentlich wie visual oder auditory infos), nur ich spüre es (außer bspw Handy liegt auf dem Tisch und nicht in der Hosentasche)
    • wann einsetzen?
      • bei kleinen Geräten mit wenig visuellem Platz

      • wenn visuelles Display überladen ist 

      • wenn Display limitiert in der Größe (Smart Watch)

      • wenn Display nicht verfügbar ist (beim Joggen nicht ständig auf Uhr gucken)

      • Potenzial Interaktionen zu verbessern, in denen das visuelle Display überladen ist, limitiert in der Größe oder nicht verfügbar


  • Why do / did many smartphones (still) provide by default tactile feedback when the user is typing?
    • Anfänger werden per Default mit dieser Funktion bekannt gemacht, da sie sie nicht kennen
    • für Anfänger ist es leichter mit tactile feedback zu schreiben
    • Experten User können leichter diese Funktion abstellen da sie sich bereits auskennen 
    • Anfänger wissen vielleicht gar nicht dass man diese Funktion ausstellen kann bzw falls sie nicht initial an ist, wie man diese anschaltet 


  • What is a tacton and what are their benefits?
    • strukturierte, abstrakte, taktile Nachrichten welche zur Kommunikation von non-visuellen Informationen verwendet werden können
    • das taktile Gegenstück zu den visuellen Icons oder den audio Earcons 
    • kann in Interfaces anstelle von diesen oder in Kombination mit diesen verwendet werden 
    • Benefits:
      • Informationsdarstellung ohne visuelle Darstellung 
      • bis zu gewissem Maße privat 


  • What is the motivation for a compound tacton? Why are compound tactons rarely used in practice?
    • man möchte die Vorteile nutzen um höhersemantige Informationen zu kommonizieren,
    • problem: man muss sich das merken und den ersten ton nicht verpassen 
    • Motivation:
      • Vorteile der tactons nutzen um auch kompliziertere Informationen zu vermitteln
      • ähnlich wie compound earcons, tactons aus mehreren kleinen Informationsstücken erstellen um kompliziertere darzustellen
    • Why rarely used:
      • man muss sich die einzelnen Sachen merken, nicht immer ganz eindeutig
      • man darf den ersten "ton" nicht verpassen 
      • das Mapping ist abstrakt, es gibt keine intuitive Verbindung zwischen den dargestellten Informationen und dem was der User fühlt
      • man kann im Vergleich zu anderen Optionen Informationen nicht zuverlässig vermitteln


Haptik = Oberbegriff

Taktil = Unterbegriff


  • Name, explain and compare the 6 key terms for haptics.
    1. Cutaneous - Haut
      • bezogen auf die Haut selbst oder die Haut als Sinnesorgan 
      • beinhaltet das Gefühl von Druck, Temperatur und Schmerz 
    2. Tactile 

      • bezogen auf Hautsinn 

      • besonders auf Druckgefühl (weniger Temperatur und Schmerz)  

    3. Kinaesthetic

      • was unsere Muskeln, Sehnen und Gelenke spüren 

      • Gefühl der Bewegung

      • in Bezug auf Empfindungen die von Muskeln, Sehnen und Gelenke ausgehen

    4. Force feedback

      • praktisches Einsetzen von Kinaestethic 

      • in Bezug auf mechanische Erzeugung von Informationen die vom menschlichen kinästethischen System gefühlt werden

    5. Verstibular 

      • Gleichgewichtssinn 

      • Bezug auf die Wahrnehmung der Kopfposition, Beschleunigung und Verzögerung

    6. Proprioceptive

      • Eigenwahrnehmung

      • relative Position der eigenen Körperteile zu sich selbst

      • relative Position der eigenen Körperteile und Kraft der Anstrengung in Bewegung gesetzt zu werden

      • beinhaltet cutaneous, kinaestehetic und vestibular Empfindungen

  • Discuss the parameters which define / influence the human perception of tactile feedback.
    • geht erstmal um die Haut
    • Frequency
      • sehr niedrige Frequenzen können von der Haut erfasst werden 
      • man spürt die Töne um 250 Hz am intensivsten obwohl man von 20-1000 Hz wahrnehmen kann 
      • man kann anscheinend 9 verschiedene Frequenzen unterscheiden (sehr wenig)
    • Amplitude
      • Lautstärke / Intenstät mit der man die Vibration abspielt
      • man kann  nur 4 Intensitätsunterschiede feststellen
      • bei Handy hat man 10 (wenn man nun mit verbundenen Augen durch die Lautstärken schaltet kann man wahrscheinlich nur 4 unterscheiden) 
      • da Intensitätsempfindung nicht nur von Lautstärke sondern auch von Frequenz abhängig ist, verbindet man Amplitude und Frequency oft zu einem gemeinsamen Wert
    • Waveform
      • Wellenform (was abgespielt wird)
      • man kann auch verschiedene Unterschiede festellen (eingeschränkt)
    • Duration
      • Dauer
      • Pulse von verschiedenen Dauern können Informationen kodieren 
    • Rhythm
      • kombinierbar mit Dauer 
      • verschiedene Rhythmen bestehend aus verschiedenen Pulsen (mit verschiedenen Dauern) 
    • Body location & spatiotemporal patterns
      • an verschiedenen Körperstellen spürbar
      • auch an verschiedenen Zeitpunkten unterschiedliche Intensität 


  • What is the difference between an inertial shaker and a linear actuator? Mention one advantage and one disadvantage for each of the two options.
    • Inertial Shaker
      • auf der Haut liegt das Handy und performt Rocking Motion (Vibration) 
      • nicht viel machen (an und aus, schnelligkeit)
      • Vorteilsehr billig 
      • NachteilFeedback Delay da basierend auf Motor (dieser muss erst auf Touren komm) 
      • bei neueren: --braucht einiges an Platz und ist teurer / ++ kein/kurzes Delay
    • Linear Actuator 
      • auf Haut liegt Gerät, aus welchem etwas rausragt das dieses Feedback kommuniziert 
      • kann Lautsprecher sein 
      • Vorteil: man kann viel mehr machen (hohes Aussagespektrum, vielfältig kommunizieren, vielfältiger
      • Nachteil: 
        • man hat Öffnung im Gerät
        • unterbricht Gehäuse, Störanfällig 
        • Haut muss an der Stelle des Aktuators sein um es zu spüren 
    • Unterschied: 
      • Inertial Shaker ist ein geschlossenes Gerät welches Vibriert
      • Linear Actuator ist etwas das herausragt und sich in diese Richtung bewegt um dies zu kommunizieren (lineare Bewegung) 


  • What are the advantages and disadvantages of pin arrays?
    • Oberfläche auf welche man Finger legt
    • aus den Öffnungen kommen Stifte heraus und somit kann man taktiles Feedback liefern
    • Vorteil:
      • reichhaltiges taktiles Feedback möglich (sehr hochauflösend) 
      • man kann sehr viele Richtungsgesten zuverlässig kommunizieren 
    • Nachteil: 
      • man muss Handy richtig halten 
      • Finger müssen richtig auf Pin Arrays liegen da man sonst nichts spürt 


  • Describe how navigational feedback could be provided by 1, 2 or N inertial shakers?
    • 1: 
      • verschiedene Vibrationsmuster für rechts und links 
      • kurz lang: rechts
      • lang kurz: links
      • drei pulse: umdrehen 
      • zwei kurze: geradeaus
      • oder ein Radar muster (eine virbation für die Richtung die man laufen muss und einmal für wohin man läuft (wie Flugradar) )
    • 2:
      • jeweils einen auf der Linken und Rechten Seite des Körpers (an den Händen)
      • Gerade aus: beide 
      • links: nur linker
      • rechts: nur rechter 
      • umdrehen: lange beide 
    • N: 
      • Gürtel (ActiveBelt) mit: in jede 8 Himmelsrichtung und durch Kombination von verschiedenen hat man dann auch schräg rechts etc 


  • What are the advantages and disadvantages of using just one inertial shaker to communicate navigation information? 
    • Vorteil:
      • sehr billig 
      • mit wenig kognitiver Belastung kann man sich genau durchnavigieren 
    • Nachteil:
      • stark eingeschränkt da man nur Frequenz und Intensität ändern kann 
      • somit schwierig komplexe Informationen anzugeben ohne Wörterbuch  
      • kann verpasst werden da nur einmal kommuniziert 



03 Shape Changing Mobile User Interfaces:

  • What are the advantages and characteristics of shape changing mobile user interfaces?
    • erhöhte Mobilität und Tragbarkeit durch wechselnde Größe
    • größerer und flexibler Bildschirmbereich (zwei Geräte in einem)
    • bessere Anpassung an den Körper (Ergonomisch), kann an Klamotten oder Taschen gestochen werden 
    • kann physische Formänderung verwenden als input (user-actuated / selbstaktiviert) und / oder output (selbstaktiviert)
    • höhere Robustheit 

      • Bildschirm durch Zuklappen geschützt

    • natürlichere Unterstützung für Haptik 

      • verbesserter Griff 

      • liegt besser in der Hand

    • Beispiel: Laptop

  • Discuss the Gummi System (specific question(s) regarding concept, advantages and disadvantages, interactions)
    • concept
      • User-actuated / Nutzer verändert die Form 
      • Gerät in der Größe einer Karte 
      • dieses Gerät kann man verbiegen (Ecken, Kanten) und hat auch Touch Input
      • OLED-Display (verbiegbar), Schaltkreis, Batterie(schwer verbiegbar)... muss flexibel sein
      • besteht aus 
        • OLED
        • Schaltkreis 
        • Bedien
    • advantages
      • Grundinteraktionen sind schnell erlernt (gute Mappings)
      • da flexibel kaum kaputtbar durch Sturz 
    • disadvantages 
      • man kann nicht so viel machen 
      • extrem eingeschränkt 
      • nur für Kartenanwendungen praktisch 
      • nur sinnvoll, wenn man verbinden kann mit normalen Eingaben wie Toucheingaben 
    • interactions 
      • Interaktion mit Deformieren und Touch auf dem Rücken 
      • keine Buttons, mechanische Switches oder Touch Screen 
      • Anwendung: browsing, games, email, Music Player, Foto Alben 
      • Bsp: 5 verschiedene Biegestadien: neutral, maximum nach oben / unten und halb nach oben / unten 
      • meherere Funktionalitäten zugewiesen wie Zoom in/out, select und deselect, start und stop..


  • Discuss the Codex System (specific question(s) regarding concept, advantages and disadvantages, interactions)
    • Gerät das man auf und zuklappen kann mit "dual Screen Tablet computer" (Vorreiter für Microsoft new Surface Pro) 
    • Zwei Bildschirme mit Mittelkonsole 
    • Ausrichtung hat Einfluss auf Gerät (portrait / landscape)
    • verschiedene Privatsphären Stufen je nachdem wie genutzt wird (von Battleship = social zu closed = private)
    • mehrere Möglichkeiten und Stellungen:
      • lesen und schreiben wie ein Buch (auf der einen Seite schreiben, auf der anderen lesen) 
      • zusammen arbeiten (Screens wie Schiffe versenken positionieren)
      • Displays abnehmen (Arbeitszeilung zwischen verschiedenen Monitoren)
      • Bildschirme können getrennt voneinander funktionieren
    • advantages:
      • hohe Flexibilität und Mobilität 
      • Aufteilung von Aufgaben (Notieren auf 1 und skript auf 2) 
      • kollaborative Arbeit an einem Gerät 
      • komplexe Aufgaben machbar in einem mobilen Gerät (effektives Arbeiten)
      • multi-tasking und multi-application sowie großes Display 
    • disadvantages:
      • sehr umständlich und groß/schwer 
      • dickes Gerät


  • Why do we still have paper in our offices / homes / etc.?
    • schnell und einfach nutzbar 
    • formbar und langlebig
    • geringe Zugriffszeit um schnell darauf zu malen/schreiben
    • "höhere" Erinnerbarkeit an Papiernotizen 
    • besser geeignet um Sachen zu Ordnen
    • sehr billig, dünn, geringes Gewicht, robust, braucht kein Akku 
    • höhere Portabilität als mobile Endgeräte (kann in jeder Situation mitgenommen werden)
    • viele Formfaktoren (Zeitung, Produktetikett) (zerreißen, falten, knüllen)
    • Variabler Bildschirmbereich, der dem aktuellen Verwendungskontext entspricht (Falten)


  • Discuss the PaperPhone / MorePhone system (specific question(s) regarding concept, advantages and disadvantages, interactions)
    • PaperPhone:
      • Interaktion nur mittels Verbiegen des Displays 
      • flexibles sehr dünnes Display das an den Ecken geknickt und verbogen werden kann 
      • Biegegesten lösen einzelne Aktionen aus 
      • Aktionen: selecting, navigating menu items, ending a phone call
    • MorePhone:
      • verbiegt sich von alleine um Benachrichtigungen zu zeigen 
      • mit Touch 
      • einzelne Ecken können sich bewegen oder alle 
    • Advantages: 
      • beweglich
      • leicht 
      • verschiedene Interaktionen möglich (knicken, Rollen, wellen)
      •  Aktivierte Formbenachrichtigungen sind nützlich für visuelles Feedback (MorePhone) 
      • potenziell reich an Kommunikation verschiedener Stadien des Systems 
      • Formveränderung merkt man (MorePhone)
    • Disadvantages:
      • teuer
      • nur Display biegsam, Akku nicht 
      • keine Kombination mit Touch --> limitiert


  • Mention and discuss 5 core concepts of Nokia Morph
    • Tangible User Interface (greifbares) 
    • Gerät kann auseinander genommen werden (aus einem Teil mehrere machen bzw aus mehreren eines machen 
      • Stück abnehmen für In-Ear Sprecher während der Rest weiter ein Handy ist
    • Gerät kann getragen werden (Tragbarkeit) 
    • Gerät kann Formverändern --> aufklappen, zuklappen, falten 
    • durch Formveränderungen steuern 
    • Passend zu Klamotten 
    • Vielfalt des Geräts 


  • Discuss the Morphees concept (specific question(s) regarding concept, advantages and disadvantages)
    • Gerät verändert seine Form abhängig von der Anwendung die gerade läuft 
    • App bestimmt alleine wie sich das Gerät verändert 
    • physikalische Eigenschaften ändern sich während der Interaktion um Usern zu helfen Aktionen auszuführen 
      • bietet taktiles und force Feedback an
    • Advantages:
      • physikalische Eigenschaften ändern sich während der Interaktion um Usern zu helfen Aktionen auszuführen 
      • Gerät passt sich optimal dem User an 
      • Affordances und Affordances-on-demand (TODO)
    • Disadvantages:
      • Anwendungen müssen auf das Gerät abgestimmt sein (einheitlicher Aufbau der Struktur der Knickstellen nötig)
      • App bestimmt wie das Gerät aussehen soll 


  • What is the connection between shape changing mobile user interfaces and tangible user interfaces?
    • Bei beiden: Veränderung des Systems durch anfassen des Geräts 
    • tangible user Interface: 
      • Darstellung von Informationen durch physikalische Eigenschaften/Form (Anrufbeantworter --> Kugel = neue Nachricht) 
      • durch anfassen und bewegen der Kugeln kann man nachrichten abhören 
      • man sieht alle Informationen die da sind und kann mit diesen interagieren 
    • TONIES BOX!:
      • tangible user interface 
      • jede Figur stellt Märchen/Musik dar, kann man oben drauf stellen 
      • Kind kann nun alleine das Ding verwenden (vorher CD Player) 


  • What are the five purposes of shape changes in end-user interactive devices?
    • Adaptive Affordance - Form verändern zu  
      • an Aufgabe anpassen (erleichtern der Aufgabe)
      • an User anpassen (erleichtern der Aufgabe durch einen bestimmten User)
      • an Umgebung anpassen (Unterstützung oder Beeinflussung einer bestimmten Umgebung) 
      • Formveränderung weist daraufhin wie etwas zu nutzen ist 
    • Communicate Information 
      • mittels Kombinationen von visuellen, haptischen und form animationen 
      • teilt Nutzer Informationen durch Form mit (Pfeil in welche Richtung etwas ist)
    • Augment Users 
      • physikalische Veränderung von Elementen von oder im Körper des Users 
      • Tattoo / Chip von Elon Musk 
    • Hedonic and smybolic Purposes
      • als Schmuck oder zur Unterhaltung
    • Simulate objects
      • erstellen von real world Objekten welche noch nicht exisitieren 


  • Discuss the grand challenges in shape-changing interface research.
    • Technological challenges (wie und was ist mit heutigem Stand möglich)

      • Toolkits für Prototyping von formverändernder Hardware

      • Miniaturisierte Geräteformfaktoren und hohe Auflösung

      • Integration von zusätzlicher Input-und Output Modalitäten

      • nicht funktionale Anforderungen (Energieverbrauch, Sicherheit)

      • wie kann man das bauen, klein mit hoher auflösung 

    • User behaviour challenges (wer und wie kann es einsetzen)

      • Verständnis der User Experiencebei Formänderung

      • Integration von Artefact und Interaction

      • Application and Content Design

      • wo kann man es einsetzen 

    • Societal (wie erzeugt man Sicherheit, hält ehtische Grundsätze, Privatssphäre und generelle soziale Akzeptanz)

    • Design (wie sieht die Gestaltung aus und wie ist es am besten zu verwenden)



04 Eye Tracking and Eye-based HCI:

  • Discuss why the eyes’ “double-role” is a challenge for eye-based interaction.
    • bei VL09 41min ein Teil 
    • Auge ist ursprünglich nur ein Wahrnehmungsorgan und dient nicht zur Interaktion 
    • bewusstes Bewegen der Augen führt zur schnelleren Ermüdung oder können nicht direkt kontrolliert werden (Interaktion muss erst erlernt werden) 
    • kleinste Bewegungen im Auge können nicht gesteuert werden (Mikro Saccade)
    • sind nicht daran gewöhnt, dass Objekte die wir angucken sich verändern (passiert in der echten Welt nicht)
    • Input und Output können nicht getrennt betrachtet werden (sondern das eine tritt automatisch mit dem anderen auf)


  • Name and explain two eye-based interaction techniques that were developed to counter the “doublerole” problem.
    • smoth pursuits?
    • Electrooculography
      •  Auge ist Dipol (vorne Hornhaut ist positiv - hinten Retina ist negativ)
      • Elektrode an Stirn (über Auge), Nase (neben Auge) und Auge (links und rechts von Auge) sowie unter Auge mit Referenzelektrode 
      • je nachdem wie sich Auge dreht verändert sich das Potenzial (Spannung) 
      • dann kann man messen wie sich das Potenzial verändert und dadurch erkennen in welche Richtung das Auge blickt / wie sich das Auge dreht
      • Vorteil: 
        • Messen bei geschlossenen Augen bzw in der Dunkelheit möglich
        • mobile Aufzeichnungen möglich (für Alltagssituation)
        • relativ genau (+/- 2° des Sichtwinkel) 
      • Nachteil:
        • misst nicht Kopfdrehung (man kann somit nur Augenbewegungen im Kopf messen, man weiß nicht genau wo man hinsieht)
        • nur relative Blickbewegungen messbar (man kann nur wissen ob die Person links/rechts etc guckt, aber man kann nicht auf einen Blickpunkt in der Umwelt schließen)
        • Potenzial verändert sich durch bestimmte Einflüsse stetig (wegen Licht oder Müdigkeit) weswegen häufigere Rekalibrationen nötig sind 
    • Corneal Reflection Technique 
      • man hat Lichtquelle mit der man ins Auge leuchtet (Infrarotlicht)
      • Reflexion durch Licht nennt man Glint/Corneal Reflection = Referenzpunkt (bleibt fix) und wird von der Kamera wahrgenommen 
      • Licht und Kamera bleiben fix 
      • Kamera erfasst wie sich die Pupille bewegt und in Relation zur Lichtquelle (Fixpunkt) ausrichtet
      • daraus folgt die Blickrichtung des Nutzers
      • Bright pupil/dark pupil 
      • Vorteil:
        • man benötigt nur Kamera und Lichtquelle 
        • man hat absolute und relative Blickpunktwerte (man kann auch einen Blickpunkt auf dem Bildschirm berechnen)
      • Nachteil:
        • Lichtverhältnisse sind wichtig (kann durch Lichtverhältnisse beeinflusst werden 
        • anfällig gegenüber verschiedenen Störfaktoren wie Augenfarben (dunkle Augen erschweren das), Ambient Licht und Makeup (Algorithmus sucht sich dunkelsten Punkt im Gesicht und malt darum Ellipse, bei Wimpertusche ist bspw Wimpern dunkelster Punkt aber keine Ellipse)
        • misst nicht die Kopfbewegungen  


  • Name and explain one example of how a user’s gaze point is used implicitly to adapt a user interface.
    • attentive UIs --> Foveated Rendering 
    • Menschen sehen nur einen kleinen Teil des Blickes scharf, der Rest ist eher veschwommen
    • deswegen hat man ein Bild im VR und der User sieht nur das scharf, was in seinem Blick liegt (nur das wird gerendert), der Rest wird nicht scharf gerendert, erst wenn der Blick des Users dorthin geht 
    • man spart damit rendering power da man nur kleinen Teil des Bildschirms hochauflösend zeigen muss 


  • Explain what explicit eye-based user interfaces are and name and describe one example of an explicit user interface.
    • Anwendungen die blick-basierte Befehle und Kontrolle implementieren 
    • man schaut auf etwas aktiv um es zu aktivieren (Bsp Button aktiv angucken um zu klicken) 
    • freiwillige Augenbewegung und bewusste Kontrolle des Blicks 
    • GazeTouch
      • für große Oberflächen gedacht
      • mit dem Auge wählt man die Elemente aus 
      • mit Touch manipuliert man sie, dabei kann die Hand am selben Punkt bleiben da man sich nicht strecken muss 
      • somit erreicht man die gesamte Oberfläche


  • Discuss when and how it is useful to combine gaze input with a second modality. Describe one example technique with focusing on the key benefits of said technique.
    • TODO
    • GazeTouch (Gaze + Touch)
    • sinnvoll wenn man mit eine explizite Interaktion tätigen möchte oder wenn zwei Arten von Interaktionen verlangt sind (Auswählen und Verändern) 
    • um die Interaktion zu erleichtern 
    • nützlich da man so das beste aus zwei Welten nimmt: die Gen
    • TAGSwipe (Texteingabe)
      • sehr anstrengend normalerweise für User nur über Gaze den Text zu tippen, da man für jeden Buchstaben ca 1sek drauf gucken muss um ihn anzuwählen (langsam und unangenehm)
      • so ist es möglich nur den Anfang und das Ende des Wortes aktiv zu wählen und die restlichen Buchstaben durch Saccarden auszuwählen (schnelles schauen auf die Buchstaben) 
      • dabei wird ein Tocuhhandy as zweite Modalität verwendet, wobei ein Touch den Start ud das Ende eines Wortes bestimmt 
      • swipe Based Methode die den Gaze Path (Blickpfad) in Wörter mapt
      • damit hat man minimalen Effort
      • Erleichterung der Basic Interaktion 
      • natürliche Interaktion (Auge wählt aus, Hand manipuliert) 
      • bereits erlernt da man sowieso immer mit Handy interagiert 
      • man nimmt dazu auch traditionelles Design der Tastatur da wir schon daran gewöhnt sind 
      • falls durch swipe technik ein Wort getippt wurde, bestimmt diese Methode ein Wort entsprechend des Pfades und schlägt ein Wort vor, stimmt dies tippt der User auf das Handy, falls nicht kann er auf dem Handy hin und her swipen um das passende Wort aus der Auswahl zu wählen
      • schneller als normale DWELL methode mit geringerer Fehlerrate  


  • Name three eye-related measurements and explain how they can be used in an eye-based interface.
    • anscheinend s33 Eye Movement Types and their application 


  • Explain the difference between explicit and implicit eye-based interaction.
    • explicit:
      • man will Kommando geben um mit UI zu interagieren 
      • man sieht Button und möchte den Button aktivieren 
      • freiwillige Augenbewegungen und bewusste Kontrolle des Blicks 
      • nützlich für behinderte Menschen 
    • implicit:
      • nicht steuerbare Interaktion wie die micro saccarden 


  • Explain what fixations are and how they can be used in an explicit eye-based user interface.
    • punkte auf die das auge kurz länger hinguckt, was auf persönliche vorlieben und aufmerksamkeit schliepen lässt
    • kann zu Authentifizierung genutzt werden da niemand die Augenbewegung faken kann (ist eher implicit oder?)
    • stationäre Zustände des Auges wenn man auf etwas guckt und den Blick darauf halten will 
    • die Augen sind währenddessen nicht fix auf diesen einen Punkt gerichtet, sondern bewegen sich minimal hin und her 
    • als Einsatz statt Sicherheit auch Texteingabe mit den Augen möglich, mindest Zeit auf einen Buchstaben gucken um ihn auszuwählen 
    • Einsatz: 
      • Zeichen für die Aufmerksamkeit oder kognitiven Prozess 
      • werden oft für Dwell-Time Selection genutzt 
        • hängt von den Fähigkeiten und Vorlieben des Nutzers ab 
        • dabei wird ein Zeitlimit gemäß den Fähigkeiten des Users gesetzt, um das Interface zu untersuchen/sich darin zu navigieren und die Geschwindigkeit Entscheidungen zu trefen 


  • Name one possibility of how to cope with the spatial inaccuracy of a measured gaze point.



05 Text Input on Mobile Devices:

  • Name and describe six different metrics for the assessment of text input techniques.
    • Speed 
      • Words per Minute (WPM)
      • Characters per Minute (CPM)
      • wie viele Zeichen kann ich pro Minute tippen 
    • Efficiency

      • Keystrokes (touches?) per Character (KSPC)

      • Metrik für Schreiben und crossing Techniken

      • wie aufwendig ist es? wie oft muss ich tippen um den Charakter einzutippen (altes Handy vs Laptop Tastatur)?

    • Complexity of interaction / learnability

      • wie komplex ist die Anwendung/Interaktion 

      • wie schnell kann man das lernen 

    • Visibility of written text / occlusion

      • ist der Text gut lesbar

      • seh ich den Text den ich getippt hab sofort oder erst am Ende 

      • Occlusion - verdecke ich die Tastatur währenddessen ? 

    • Satisfaction / user experience

      • wie fühlt es sich an den Text zu schreiben

    • Handedness, fingers (number, which ones)

      • welche hand und finger werden benötigt und wie viele

  • What are the seven criteria that can be used to describe keyboards?
    • Key layout (QWERTY, DVORAK, 12-Key-Keypad) 
    • key size
    • key shape 
    • number of keys 
    • nature of activation 
    • activation force
    • feedback (visual, tactile, audio)


  • Name and describe three different approaches for text input on touch screens. Name one advantage and disadvantage for each of them.
    • Point and click: one screen keyboard
      • OPTI / Fitaly - Neu Anordnung des 
      • Buchstaben neu anordnen, dabei häufigsten Buchstabenfolge in die Mitte um schneller zu tippen 
      • Vorteil: schnelleres Tippen möglich  da wichtige buchstaben beieinander sind, geringer kognitiver Aufwand
      • Nachteil: User müssen Layout neu lernen / ungewohnt, User ist zu sehr an QWERTY gewöhnt dass er sich dagegen wehrt 
    • writing: handwirting recognition / unistroke / grafiti
      • handwiritng
      • Vorteil:
        • muss nicht neu erlernt werden 
      • Nachteil: 
        • Handschirft kann schwer zu erkennen sein, da Menschen verschiedene Handschriften haben 
        • schwer Wörter und Characters zu erkennen 
        • schwierig zwischen Beginn und Ende eines Wortes/Characters zu differenzieren 
      • unistroke 
      • jeder Buchstabe wird mit einem Anschlag geschrieben (das heißt ein Buchstabe wird immer separat geschrieben und erkannt), wenn man den Stift hebt zeigt das ein neuen Buchstaben an 
      • dafür gibt es separates Alphabet 
      • Vorteil
        • löst das Erkennungsproblem von Buchstaben/characets
      • Nachteil
        • umständlich da neues Alphabet erlernt werden muss (kostet Zeit)
    • crossing: cirrin, quickwrite, dasher, swype 
      • swype
      • User malt Pfad von Anfangsbuchstaben zu Endbuchstaben 
      • Algorithmus merkt sich dabei den Pfad und insbesondere den Anfangs- und Endbuchstaben sowie die Buchstaben nach welchen es eine abrupte Richtungsänderung gibt (Kurven), anschließend findet es die wahrscheinlichsten Buchstaben heraus um die Lücken zu füllen 
      • Vorteil:
        • Zeit gewinnen da man Finger nicht heben muss 
        • wenn man konsequent nutzt ist man schneller als üblich
      • Nachteil:
        • benötigt hohen kognitiven Aufwand
        • man sieht erst nachdem man fertig ist ob man richtig geswyped hat 


  • What are the three conceptual advantages of the Dvorak keyboard when compared with the QWERTY keyboard?
    • meist genutzte Buchstaben befinden sich auf der mittleren Reihe, damit sie am leichtesten zu erreichen sind 
    • die am wenigsten genutzten Buchstaben befinden sich in der untersten Reihe (am schwersten zu erreichen) 
    • die rechte Hand sollte das meiste tippen übernehmen, da die meisten Menschen Rechtshänder sind 
    • Buchstaben sollten abwechselnd zwischen den Händen getippt werden 


  • Discuss whether typist who use 10 fingers type faster than users who type e.g. with 4 fingers.
    • allgemein kann man sagen dass je mehr Finger man benutzt desto schneller ist man
    • allerdings sind geübte User die nur 4 Finger benutzen, genauso schnell wie 10finger user
    • hängt stark von der Übung sowie den genuzten Tastaturen ab 
    • Menschen tippen sehr unterschiedlich und verfolgen verschiedene Strategien um möglichst schnell zu tippen 
    • die Schnelligkeit mit der man tippt hängt nicht unbedingt von der Fingeranzahl ab, stattdessen ist das Finger-Tasten mapping wichtig (immer selben Finger für die selbe Taste verwenden), sowie ruhighalten der Hand an einer Stelle (nicht hin und her bewegen)
    • 10FS hat natürlich Vorteile: man schaut weniger auf die Tastatur (hilfreich bei Text schreiben) 


  • A 12-key keypad suffers from the ambiguity problem. Name, describe and compare the four approaches used to address this issue.
    • Multitap 
      • eine Taste belegt mehrere Buchstaben 
      • durch mehrfaches Drücken derselben Taste kann man die verschiedenen Buchstaben erreichen 
      • Vorteil:
        • man sieht was man schreibt 
        • einfach zu verstehen 
      • Nachteil:
        • hohe Zahl an Tastenanschlägen um Buchstaben zu drücken 
        • hohe Zahl für durchschnittliche Tastenanschlägen pro Buchstaben
    • Dictionary based disambiguation 
      • man tippt immer nur einmal die Tasten, die den gewünschten Buchstaben enthalten 
      • durch abgleich mit dem Wörterbuch wird dann herausgefunden, welches Wort man am wahrscheinlichsten eingetippt hat 
      • man kann durch die Vorschläge durch gehen um das richtige zu finden 
      • Vorteil:
        • sehr schnell für Wörter die im Wörterbuch sind 
      • Nachteil:
        • langsam für Wörter die nicht im Wörterbuch sind 
        • das getippte Wort ist nicht immer sichtbar 
    • Prefix-based disambiguation 
      • basiert auf Wahrscheinlichkeiten der Sprache für Zeichensequenzen
      • während des tippens des Wortes wird das bisherige Wortpräfix mit den Wahrscheinlichkeiten verglichen und Wortvorschläge gegeben die dem Nutzer ein weiteres tippen ersparen  
      • Vorteil:
        • sehr schnelles tippen 
        • kein Wörterbuch muss gespeichert werden 
        • das aktuell getippte Wort ist wirklich sichtbar 
      • Nachteil:
        • langsam für Wörter die nicht den Wahrscheinlichkeiten entsprechen
    • multiple simultaneous key presses (chording keyboard) 
      • man drückt mehrere Tasten gleichzeitig 
      • häufig vorkommende Buchstaben werden einzeln repräsentiert während die übrigen durch Kombinationen erstellbar sind 
      • Vorteil:
        • bei Übung sehr schnell 
      • Nachteil:
        • benötigt viel Übung und Lernaufwand 


  • What are the advantages and disadvantages of imaginary keyboards?
    • Vorteile:
      • man tippt langsam auf Handy, deswegen Vision schnelleres Tippen auf Handy möglich 
      • hohe Mobilität und Flexibilität 
    • Nachteile:
      • kein taktiles Feedback (ungewohnt) 
      • Lernaufwand und hohe Fehlerrate 
      • muss Tastatur auswendig lernen 


  • Why are the keyboard layouts FITALY and OPTI in principle better than QWERTY? Discuss the theoretical background.
    • viel mit Fitts Law zu tun
      • Zeit die man braucht um ein Ziel zu treffen wird mittels der Größe des Zieles und der Distanz dazu berechnet
      • Ziele sollten so groß wie möglich sein 
      • Distanz sollte so klein wie möglich sein
    • bei FITALY und OPTI sind Keyboards so angeordnet, dass die meist genutzten Buchstaben in der Mitte platziert

    • Space (als oft genutzter char) wird mittig an den Seiten platziert, damit man von jedem Buchstaben schnell auf Space kommt (sowie dass jede Hand die Space Taste drücken kann) 

    • somit wird die Distanz zu jedem wichtigen Buchstaben minimiert und man kann schneller zwischen den Buchstaben bewegen als bei qwerty

    • typische Buchstabenfolgen sind nah beiander 

    • beide verbessern theoretisch die Tippgeschwindigkeit


  • What is the relationship between Fitts’ law and keyboard design?
    • Zeit die man braucht um ein Ziel zu treffen wird mittels der Größe des Zieles und der Distanz dazu berechnet
    • Ziele sollten so groß wie möglich sein
    • Distanz sollte so klein wie möglich sein
    • leichter zu treffenje näher es zum Startpunkt ist und je größer die Zielfläche ist
    • daraus folgt für Tastaturen dass deren Tasten möglichst nah und groß sein sollten

    • könnte meinen, man macht die meist genutzten Tasten visuell größer und die weniger wichtigen kleiner 
    • dadurch hat man geringere Distanz zu den wichtigen Zielen
    • allerdings größere Distanz zwischen den einzelnen Tasten 
    • deswegen hat man ein visuelles Keyboard in dem alle Tasten normal groß sind
    • dazu ein Control Space (basierend auf User Data) 
    • diese Control Space passt das Keyboard immer weiter virtuell an, sodass die meist genutzten Tasten auf den User abgestimmt eine größere Trefffläche haben 


  • What are the advantages and disadvantages of CROSSING text input techniques when compared with POINT & CLICK?
    • Vorteil:
      • man gewinnt Zeit da man den Finger nicht heben muss 
      • kleinere Tastatur 
      • weniger körperlicher Aufwand beim Tippen 
      • schnellere Eingabe möglich 
    • Nachteil:
      • hohe Umgewöhnungszeit 
      • man sieht das getippte Wort erst am Ende und nicht während des tippens 
      • hoher kognitiver Aufwand 


  • Discuss how SWYPE extracts the intended word (based on a specific example).
    • basiert auf Wahrscheinlichkeiten der Zeichenfolgen der Sprachen und Wörterbücher
    • beim swypen werden start-und endbuchstaben gespeichert, sowie einzelne wichtige Buchstaben, bei denen der Pfad eine Richtungsänderung nimmt 
    • dann wählt man aus den überfahrenen Zeichen die Zeichen aus, welche am wahrscheinlichsten das Wort vervollständigen 
    • Bsp: quick


  • Compare ZoomBoard, SwipeBoard and DriftBoard.
    • Zoomboard
      • kleine Eingabefläche (Smartwatch) 
      • basiert auf Zoomtechnik 
      • man tippt auf Keyboard worauf welches dieses die angetippte Region des Keyboards vergrößert und man dann den gewünschten Buchstaben tippen kann, danach springt es wieder auf die ursprüngliche Größe zurück 
      • simpel aber mächtig 
    • SwipeBoard
      • man hat 9 Bereiche mit je 3-4 Teilbereiche (Altes Nokia Phone Tastatur) 
      • tippen startet die Interaktion 
      • man wischt dann in die Richtung des gewünschten Bereichs (rechts, links, oben, unten, schräg) worauf dieser vergrößert wird (man hat dann "abc" groß)
      • anschließend kann man wischen zur Position des gewünschten Buchstabens um diesen auszuwählen (resettet danach Größe) 
      • schwer nachvollziehbar aber bei Übung mächtig (hoher Lernaufwand)
    • Driftboard
      • man hat einen fixed Cursor Point und eine verschiebare Tastatur 
      • User kann die Tastatur so schieben, dass das gesuchte Feld des Buchstabens unter dem Fixpunkt ist 
      • Nachteil: Occlusion (Finger verdeckt Teil der Tastatur)
      • Teil der Tastatur wird aus Bildschirm geschoben 
      • geringer kognitiver Aufwand


  • Discuss the advantages and disadvantages of speech based text input when compared with keyboard based text input. 
    • Vorteile
      • leichter / geringerer Aufwand für den User 
      • angenehmer für den User (er redet einfach drauf los ohne auf Rechtschreibung achten zu müssen)
      • ohne Training - auch für Analphabeten 
      • nicht viel Vorwissen nötig 
      • Hands-free
    • Nachteile
      • soziale Akzeptanz
      • mangelnde Privatssphäre  in der Öffentlichkeit
      • Störgeräusche in der Öffentlichkeit 
      • häufige Fehlinterpreation (Fehlerkorrektur)
      • wird nur eingesetzt wenn man alleine ist

06 Computerized Eyewear:

  • What is the vision behind computerized eyewear? What is the vision behind the remembrance agent?
    • Computerized Eyewear: 
      • weg von den jetzigen klobigen Brillen hin zu computerized Kontaktlinsen die dem Menschen ein HUD (Heads up Display) aufs Auge projizieren (vieles ermöglichen)
      • soll nicht das Handy erweitern sondern alle anderen Geräte ersetzen
      • kein Tool sondern Gerät das uns schlauer, besser, schneller macht 
      • Augmenting Reality statt VR 
      • immer kleiner und bessere Brillen bis man eventuell nur noch Kontaktlinsen hat (vlt auch implantierter Chip a la Musk) 
      • kommen in Wellen wieder (Ideen werden erst entwickelt, dann nimmt der Hype ab und nach 10-20 Jahren werden die alten Ideen weiter entwickelt) 
    • remembrance agent:
      • Informationen unaufdringlich darstellen 
      • Nutzer nicht ablenken sondern erweitern und im passenden Moment die Information liefern 
      • brain-storming system: alle Informationen merken (auch neue) und passend präsentiert
      • der Agent lernt immer mehr von den input Informationen des Users womit man eine große Datenbank an privatem Wissen hat
      • integrierte Suchmaschine im UI, welche den User stetig beobachtet bei tippen, lesen, receiving --> bereitstellen von relevanten Informationen 
      • Vision: der intelligente Agent den man für die Brillen benötigt wurde schon durch google erstellt --> Zugriffszeit 


  • Question regarding classification of head-mounted displays (figure on slide 10 should be learnt by heart, and understood). Question regarding the advantages and disadvantages of the different options. Comparison of the different options.
    • Computerized Eyewear kann in folgende Kategorien aufgeteilt werden
      • Anzahl der verdeckten Augen (also display)
        • monocular: nur auf einem Auge 
        • binocular: auf beiden Augen 
      • sieht man die echte Welt / Umwelt noch (also transparency
        • opaque: undurchsichtig
        • see-through: durchsichtig 
      • sieht man durch die Brille hindurch (also type) - nur bei see-through 
        • kann dabei aufgeteilt werden in video und optical 
        • optical: auf dem Display werden die Informationen angezeigt ohne die Welt dahinter zu verbergen (man kann durchsehen)
        • video: wie VR Brille abgeschlossen, das Gehäuse hat Kameras außen und zeigt dem User auf der Innenseite der Brille das Bild der Kamera mit zusätzlichen Informationen (man sieht also nicht selbst durch die Brille) / Kamera filmt die Umgebung und zeigt sie auf dem Display an 
    • opaque monocular:(auf einem Augen undurchsichtig) 
      • private eye
      • nur an der anfangszeit betrachtet 
      • sieht nicht schön aus nur auf einem Auge (auch gefährlich da man auf einer Seite blind ist)
      • Gehirn merged die beiden Sichten 
      • technologisch einfach zu bauen 
      • sehr umständlich (klobig) 
    • opaque binocular: (auf beiden Augen undurchsichtig) 
      • Oculus Rift 
      • frage ob es später feste Brillenklassen gibt oder ob eine Brille mehrere Klassen unterstützen kann 
      • relativ einfach da mit Handy funktioniert 
      • dadurch billiger 
      • großes field of view 
      • displays sind nicht so klein 
      • weit entfernte Informationen darstellbar
    • optical see through monocular:durchsichtig, auf einem Auge, 
      • Google Glass
      • man möchte rumlaufen können wenn es mobil sein soll 
      • da mobil sollte man see through haben 
      • am meisten durchgesetzt -> optical 
      • man sieht Mix aus Realität und Informationen 
      • man hat Glasklotz vor dem Auge, gefährlich wenn man hinfallen sollte 
      • Störung der sozialen Interaktion da Prisma über dem Auge positioniert (damit falls ausgeschaltet kein Glasklotz vor dem Auge ist)
      • Fokuswechsel zwischen Realtität und Prisma kann unangenehm für den User sein 
      • Focal by North
      • immer kleiner, in brillenform, nur auf einem Glas projiziert  
    • optical see through binocular:
      • [Problem: Gewicht, Komfortabilität beim Aufsetzen]
    • video seh through 
      • man hat Kamera vorne und hinten display 


  • Explain binocular rivalry and depth of focus issues (monocular head-mounted displays)

    • seite 13 VL 14 

    • binoclurar rivalry / beidäugige Rivalität

      • beide Augen sehen ein anderes Bild 

      • sind es gewohnt, dass man bei beiden dasselbe Bild hat (bloß leicht veränderter Winkel)

      • ein Auge sieht reale Welt / das andere sieht etwas eingeblendet etc (kann auch viel komplexer sein)

      • falls komplexer: ständiger Switch zwischen den projizierten Infos und der realen Welt 

      • ständiger Switch führt zu eye strain (Überanstrengung der Augen) 

    • depth of focus / Tiefenfokus

      • unterschiedliche Tiefeninformationen auch problem

      • ein Auge sieht Sachen die weiter entfernt sind, während das andere Informationen sieht die ganz nah am Auge sind 

      • ständiges hin und herschalten zwischen weit weg und ganz nah dran ist sehr unangenehm und führt zu eyestrain 

      • ständiger Fokuswechsel zwischen Information und realer Welt belastet die Augen stark 

      • virtuelles Bild taucht mit fixer fokus entfernung vom User auf während Real-World Bilder mit jeder möglichen fokus Entfernung auftauchen können


  • Define what AR, VR, MR, AV and XR is or mean (based on „Reality-Virtuality (RV) Continuum“ by Milgram und Kishino (1994)).

    • AR

      • Augmented Reality

      • Erweiterung der Realität durch virtuelle Informationen 

      • man sieht die reale Welt mit eingeblendeten virtuellen Informationen  

    • VR

      • Virtual Reality

      • nutzen von Technologien um eine Person in eine komplett von computern generierte Welt eintauchen zu lassen und sie von der Realität abzuschotten

      • Nutzer kann nur die VR sehen und es besteht kein direkter Bezug zur realen Welt

    • MR

      • Mixed Reality

      • Mix aus AR und AV

      • gemischte Realität ist jegliche Mischung  aus Elementen der realen Welt mit der virtuellen Welt

      • daher nur von AR bis AV (da nicht komplett real und nicht komplett virtuell)

    • AV

      • Augmented Virtuality 

      • man ist in der Virtualität, sieht aber seine eigenen Hände und kann sie bewegen

      • Virtuelle Welt wird durch Elemente der echten Welt erweitert 

      • AV ist eine virtuelle Welt mit Elementen der realen Welt, ähnlich wie AR die Real World mit Elementen der virtuellen Bilder 

    • XR

      • Extended Reality (Überbegriff/Mischung für VR, AR und MR)


  • Discuss the difference between a smartphone and computerized eyewear (e.g. Google Glass) in terms of the interaction design.

    •  Ziel: Zeit zwischen Intention und Aktion reduzieren 

    • Klassifizierung von AR Interaktionen (S60ff) 


  • Name and discuss the five most important (in your opinion) technical issue of computerized eyewear.

    • s24

    • Vergenz: 

      • Augen schielen bei näheren Objekten während entferntere eher parallel 

    • Akkomodation:

      • Augen sehen verschiedene Tiefen 

      • anstrengend für User 



  • Why is project glass or computerized eyewear (potentially) an extension of the self? What are the core visions, concepts and principles (e.g. immediacy, 2 seconds rule, etc)?

    • Grundintention: Zeit zwischen Intention und Aktion reduzieren

    • schnelle Interaktion ist wichtig, da damit der Aufwand so gering ist 

    • wenn es ein Teil von einem selbst ist, hat man höhe Nutzungshäufigkeit  und größere Vorteiele 

    • bei HUDs: Vision in Bezug auf Funktionalität wurde von SmartPhones erfüllt 

    • allerdings fehlt es den Smartphones an immediacy (Unmittelbarkeit), man benötigt noch relativ lange um damit zu interagieren 

      • aus Hosentasche holen 

      • entsperren 

      • im Interface navigieren 

      • --> 20 sec Delay zwischen Intention und Action 

    • daher: Länge des Delays correliert mit wie viel ein System in der Praxis genutzt wird 

    • da sehr geringe Zugriffszeit wird es zu Teil einer selbst 

    • Wenn die Zeit zwischen Intention und Aktion gering genug wird, wird das Interface eine Extension of the self, wie beim Fahrrad fahren 

    • 2 Sekunden Regel: 

      • Armbanduhr benötigt 2 sekunden für den Zugriff 

      • entfernt die Barriere zum Verwenden (braucht nur 2 sekunden dann guck ich schnell)

      • Experiment: jemanden zweimal hintereinander nach der Uhrzeit fragen, er wird jedes Mal auf die Uhr gucken, da die Information eine so geringe Zugriffszeit hat, dass man sich diese nicht merken muss 

      • Armbanduhr wurde somit Extension of the self 

      • Nutzen mit so einer minimal benötigten Aufmerksamkeit des Users um sie auszuführen, dass der User diese Funktion auf das Gerät delegiert hat um sich um wichtigere Aufgaben zu kümmern 



  • Discuss the relationship between device efficiency and switching costs.

    • seite 46 VL14 1:00:00

    • verschiedene Geräte sind verschieden effizient wenn es um die Bewältigung von Tasks geht

    • hohe switching cost schrecken davor ab, mitten in einer Task das Gerät zu wechseln 

    • allerdings je länger und komplexer die Task ist, desto schlauer ist es auf lange Sicht das Gerät frühzeitig zu wechseln um Zeit zu sparen und die Task effizient zu bewältigen 

    • Bsp: E-mail lesen und beantworten 

      • Handy hat geringe Zugriffszeit im Gegensatz zum Laptop weswegen man die Mail mit dem Handy liest

      • nun muss man aber auf die E-Mail antworten und länger tippen, was ineffizient für lange Texte ist mit dem Handy 

      • daher besser frühzeitig Switch auf den Laptop 

    • je länger und komplexer die Task ist, ist es auf lange Sicht schlauer das Gerät zu wechseln


  • Which privacy issues are introduced trough computerized eyewear?

    • seite 49 

    • Brillen könnten zu jederzeit alles und jeden filmen und Informationen sammeln/bereitstellen 

    • vor allem fragwürdig in der Öffentlichkeit oder am Arbeitsplatz (Betriebsgeheimnisse) 

    • kein Mensch möchte ständig gefilmt oder fotografiert werden

    • unbewusste Angst gefilmt zu werden 

    • Daten könnten wo auch immer gespeichert werden 


  • Questions related to Five Rules For Doing AR Right

    1. HUMANS First 

      • Menschen wollen nicht unbedingt etwas am Kopf tragen (nicht Brillenträger)

      • sollten bequem sein 

      • Vorteile sollten auch dementsprechend viel / wichtig vorhanden sein (wenn weder Vorteile noch gemütlich wird niemand sie tragen) 

    2. Physical World First 

      • wie viel / was stelle ich dar? 

      • wohl dosierte Darstellung in Situationen in denen ich das auch brauche

      • was sind die richtige Menge an Informationen die man darstellt ? zu viel überfordert den Nutzer und/ oder dessen Gehirn auf Dauer 

    3. Maintain Situational Awareness 

      • wenn sehr viele Informationen eingeblendet --> gewisse Dinge nicht mehr sehen, unaufmerksam, normale Sinne werden zu überladen 

      • AR sollte nicht zu stark von der realen Welt ablenken -> Situationsbewusstsein beibehalten 

    4. Voice is the new Touch 

      • Sprachbasierte Interaktion ist go to 

      • Sprachsteuerung ist sehr einfache und brauchbare Methode zur Interaktion

      • interagiere mit virtual world so wie man es mit der physical world macht (per Sprache) 

    5. Balance Design with Benefits 

      • sinnvolles Design 

      • keine unnötigen Features, lieber klares Design mit spezifischen benefits 

      • Features entwickeln die die Verwendung von AR erleichter bzw die Akzeptanz erhöht 


  • Why isn’t computerized eyewear used in industry (non-military usages)? Discuss the 5 most important issues.

    • wie komplex ist die Aufgabe (braucht man die Brille?)

    • erkennen der relativen Position des Auges zur Aufgabe 

    • viele äußerlichen Einflüsse die Leistung beeinflussen

    • Auswahl der relevanten Informationen

    • User interaction (wie interagiere ich damit)

    • tracking (räumliche Beziheung zwischen Kopf und Engine) 

    • s84

    • Data Integration:

      • Anstrengungen real World data in die Anwendung zuu integrieren [skaliert nicht, Bsp Auto: dargestellter Content muss created werden (3D Modelle, Videos, Animationen müssen erstellt werden, für jedes Auto und Problem etc) wo kommen die Inhalte her? wird zu teuer, ab wann lohnt sich das]

      • bereits bestehende gut verstandene Prozesse müssen auf AR angewandt und etabliert werden 

    • Acceptance:

      • Reife der Hardware und Software sowie Interaktion (heutzutage nicht mehr so wie früher, sehr entwickelt)

      • bestehende Strukturen der Firmen (user centered design process)

    • Added value:

      • Kosten, quality, time, knowledge gain 

      • zu teuer (nicht kosten effizient) 
      • zu umständlich (man benötigt zuverlässiges Eye Tracking System)


  • How could industry (applications, non-military usages) benefit from computerized eyewear? Name a specific application and discuss the conceptual advantages.
    • Einsatz in einem Lagerhaus 
    • zeigt an welche Teile in welchem Fach/Regal liegen und wie viele benötigt werden 
    • würde die Fehlerrate senken sowie Arbeitsgeschwindigkeit erhöhen 
    • spart Zeit und somit auch Personalkosten 
    • Mitarbeiter müssen nicht 



Mobile-Menshc-Computer-Interaktion

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