Rationale Kalkulation at Universität Jena | Flashcards & Summaries

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TESTE DEIN WISSEN

Von welchen Faktoren hängt das Ergebnis für einen Spieler in einem Interaktionsspiel ab?


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TESTE DEIN WISSEN

- eigene Entscheidung

- Entscheidung seines Mitspielers


Beispiel Elektromärkte:

- wenn der eine Markt seine Investitionen erhöht, während die des anderen gleichbleiben, zieht der erstere Markt mehr Aufmerksamkeit auf sich

- auf der anderen Seite können aber auch die Investitionen dieses Marktes konstant bleiben & trotzdem seine Aufmerksamkeit sinken, wenn der andere Markt seine Investitionen erhöht


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TESTE DEIN WISSEN

Beschreiben Sie einen Fall, in dem Handlungs-Ergebnis-Erwartung und Selbstwirksamkeitserwartung dissoziieren, sodaß die Motivation trotz starker positiver Handlungs-Ergebnis-Erwartungen niedrig ist


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TESTE DEIN WISSEN

Person kann hohe Handlungs-Ergebnis-Erwartungen haben -> gute Noten führen zu gut bezahlten und interessanten Job

-> allerdings sieht sie die Handlung selbst, also das Erzielen guter Noten, als für sie selbst unerreichbar an, da sie selbst ein schlechtes Gedächtnis & Angst vor Prüfungssituationen hat

-> manche Kommilitonen mögen zwar über gute Noten später eine attraktive Stelle erhalten, dieser Weg ist jedoch der Person versperrt

-> niedrige Selbstwirksamkeitserwartung

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TESTE DEIN WISSEN

Definieren Sie den Begriff der Instrumentalität. Geben Sie ein Alltagsbeispiel. 

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TESTE DEIN WISSEN

... bezeichnen kurzfristige Ergebnisse, die das Erreichen langfristiger Ziele und Anreize beeinflussen

... es handelt sich also um Ergebnis-Folge-Erwartungen

-> die Ergebnisse sind in diesem Fall Mittel auf dem Weg zur Erfüllung übergeordneter Lebensziele

Beispiel: will ich unbedingt an eine gewisse berühmte und gute Uni, um dort meinen klinischen Master zu machen & dort ein sehr guter Schnitt vorausgesetzt wird, ist meine Motivation in den Prüfungsphasen von Anfang sehr hoch

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TESTE DEIN WISSEN

Welche Arten von Erwartungen stärken die Motivation, welche untergraben sie? Nennen Sie jeweils Beispiele.


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TESTE DEIN WISSEN

1. Situations-Ergebnis-Erwartungen -> Motivationsdefizite

-> sie legen nahe, dass das eigene Handeln für das Ergebnis irrelevant ist -> es besteht kein Anreiz, sich für das Erreichen positiver oder die Vermeidung negativer Ergebnisse anzustrengen

- beispielsweise: hohe S-E-E kann drin bestehen, dass man unabhängig vom Lernaufwand durch eine Prüfung fallen wird


2. Handlungs-Ergebnis-Erwartungen -> Motivationsquellen

-> zeigen, dass das eigene Handeln für den Ausgang einer Situation entscheidend ist & stellen Anreiz dar, sich für das Erreichen positiver bzw. Vermeidung negativer Ziele anzustrengen

- beispielsweise: durch intensive Vorbereitung - gute Noten


3. Ergebnis-Folge-Erwartungen -> Motivationsquellen

-> zeigen, dass es sich lohnt, für das Ergebnis einer Situation anzustrengen, da dies für das Erreichen meiner langfristigen Lebensziele entscheidend ist

- beispielsweise: gute Noten -> gute Arbeitsstelle als Psychologe

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Was ist eine Nutzenfunktion? 

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TESTE DEIN WISSEN

Einen Nutzenfunktion ordnet jedem möglichem Handlungsergebnis x einen subjektiven Nutzenwert u(x) zu.


-> bei einer Entscheidung bevorzugt ein Mensch dann das Ergebnis mit dem höheren Nutzenwert

-> die Entstehung der Präferenzen wird von der Nutzentheorie nicht erklärt, sondern als gegeben vorausgesetzt;

-> die Theorie dient lediglich der Abbildung der Präferenzen in eine numerische Dimension

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Worin unterscheidet sich das von Bandura eingeführte Konzept der Selbstwirksamkeit (“self-efficacy”) von den Handlungs-Ergebnis-Erwartungen der klassischen kognitiven Erwartung x Wert-Ansätze?


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TESTE DEIN WISSEN

1. Handlungs-Ergebnis-Erwartungen

2. Person-Handlungs-Erwartungen (auch Selbstwirksamkeitserwartungen genannt)


1 -> durch eine Handlung kann ein bestimmtes Ergebnis erreicht werden; allerdings sagt diese nichts darüber aus, ob ich mir diese Handlung auch zutraue

-> mangelndes Wissen, Fertigkeit, Expertise oder Ängste/Selbstzweifel/Aversionen könne die tatsächliche Ausführung der Handlung hindern


2 -> personenbezogene Einschätzung; sagt etwas aus, dass ich eine Handlung für von mir erreichbar erachte; erst wenn beide Erwartungen hoch sind, wird eine Handlung auch ausgeführt

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Welche der folgenden Alltagsspiele sind Nullsummenspiele: Küssen, Boxkampf, versuchter Diebstahl, Spenden, Arbeiten gegen Bezahlung? Bitte geben Sie jeweils eine kurze Begründung. 

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TESTE DEIN WISSEN

Nullsummenspiel = Summe der Ergebnisse für die einzelnen Akteure konstant; der "Pool" an positiven Ergebnissen wird lediglich auf die Akteure neu verteilt

-> Boxkämpfe & versuchter Diebstahl = Nullsummenspiele

-> bei Boxkämpfe wird es unabhängig vom Ausgang einen Gewinner und einen Verlierer geben -> je nach Anstrengung eigene Chancen auf Gewinn erhöht -> zeitgleich Chance des anderes verringert

-> bei versuchtem Diebstahl wird der Geldbetrag, den der Dieb und der Bestohlene gemeinsam besitzen, vor und nach dem Diebstahl derselbe sein, unabhängig vom Erfolg des Diebes


-> Küssen & Spenden = keine Nullsummenspiele

-> Küssen - beide Akteure entscheiden, wie viel sie "investieren" wollen -> Kuss für beide angenehm, nur für einen oder keinen möglich

-> Spenden - Summe der Geldbeträge von Spender und Organisation gemeinsam gleich -> ABER: Spender positives Gefühl, etwas Gutes getan zu haben -> Organisation: zufrieden, da Werbung erfolgreich

-> falls moralischer Gewinn als Nutzen angesehen wird -> psychologisch kein Nullsummenspiel, aber an sich schon


Arbeit gegen Bezahlung? -> vermutlich Nullsummenspiel, da +1/-1 -> Ausgleich but idk bro

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Erläutern und unterscheiden Sie die Begriffe des Maximizing und des Satisficing. 

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Maximizing = Strategie, in jeder Situation immer die beste alle möglichen Option zu wählen und sich nie mit einer schlechteren Option zufrieden geben, sondern selbst diese weiter zu optimieren.

-> Optimierungswahn (immer nur das Beste haben wollen) -> unökonomisch, da es mehr Zeit kostet, Anstrengung & Unsicherheit als er an Gewinn einbringt


Satisficing = stellt die Strategie dar, dass durch eine Option nur ein bestimmtes Ziel erreicht werden muss, damit diese Option gewählt wird

-> Ergebnisse müssen nur gut genug sein, es bedarf keiner weiteren Verbesserungsversuche

-> kein Nutzenmaximierung; mir reicht es, zufrieden zu sein)

-> Angst, zu kurz zu kommen, weshalb auch nicht-optimale Optionen akzeptiert werden.



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Welche Arten von Erwartungen unterscheidet das kognitive Erwartung x Wert-Modell von Heckhausen? Erklären Sie anhand von Beispielen, was mit den unterschiedlichen Erwartungen gemeint ist. 

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1. Situations-Ergebnis-Erwartungen

- bestimmte Situation führt zu bestimmten Ergebnis, unabhängig davon, wie ich mich in der Situation verhalte

- beispielsweise: hohe S-E-E kann darin bestehen, dass man unabhängig vom Lernaufwand durch eine Prüfung fallen wird oder auch darin, dass man ein Spiel gegen eine gegnerische Mannschaft sowieso gewinnen wird


2. Handlungs-Ergebnis-Erwartung

- enger Zusammenhang zwischen den Handlungsalternativen und den jeweiligen Ergebnissen

- je nachdem, wie ich mich verhalte, wird eine Situation verschiedene Konsequenzen haben

- beispielsweise: ich kann durch eine intensive Vorbereitung erwarten in einer Klausur eine gute Note erzielen zu können


3. Ergebnis-Folge-Erwartungen

- man schließt von den kurzfristigen Ergebnissen seines Verhaltens/einer Situation auf die langfristigen Folgen für die Person

- Ergebnisse nur instrumentell, Mittel dafür, ein übergeordnetes Ziel zu erreichen

- beispielsweise: ich kann die Erwartung haben, bei guten Noten in Prüfungen am Ende auch eine gute Arbeitsstelle als Psychologe zu bekommen

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TESTE DEIN WISSEN

Nutzen Sie das kognitive Erwartungs-Wert-Modell der Handlungserklärung von Heckhausen, um nach Erklärungen dafür zu suchen, warum eine Person ein sinnvolles oder wünschenswertes Verhalten nicht zeigt (z.B. nicht regelmäßig zum Zahnarzt geht, keine sozialen Kontakte sucht, etc.)


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TESTE DEIN WISSEN

Wenn Person ein sinnvolles oder wünschenswertes Verhalten NICHT zeigt -> evtl. hohe Situations-Ergebnis-Erwartungen bzw. niedrige Handlungs-Ergebnis-Erwartungen


- sie ist der Meinung, das sie selbst durch ihr Handeln das Ergebnis in keinster Weise beeinflussen kann

- beispielsweise: sie glaubt, dass ein Zahnarztbesuch sie nicht davor bewahren würde, Karies zu bekommen, oder dass sie sowie keine neue Freundschaften schließen kann & soziale Kontakte deshalb überflüssig sind

_______________________________

andere Möglichkeit: die Person sieht die Ergebnisse wünschenswerten Verhaltens als nicht wichtig für das Erreichen ihrer übergeordneten Lebensziele

- niedrige Ergebnis-Folge-Erwartungen

- beispielsweise: ihr macht es nichts aus, Karies zu bekommen & später dritte Zähne tragen zu müssen; soziale Kontakte sind ihr egal, da diese nicht zu ihrem Studiumserfolg beitragen & sie deshalb lieber lernen will

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist ein einfaches Spiel und was ist ein Superspiel? Geben Sie jeweils ein Alltagsbeispiel. 

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einfacher Spiel = die beteiligten Akteure treffen jeweils nur eine Entscheidung, bevor das Spiel wieder vorbei ist

Beispiel: Taschendiebstahl -> sehr unwahrscheinlich, dass ein Dieb dieselbe Person zweimal ausraubt


Superspiel = Akteure stehen wiederholt vor derselben Entscheidung

-> dabei nehmen am Spiel in jeder Runde die gleichen Spieler teil & die Entscheidungen eines einzelnen Spielers in jeder Runde identifizierbar sind

Beispiel: täglich zu erledigende Abwasch in einer WG -> Entscheidung, ob ich für meine Mitbewohner den Abwasch mache, jeden Tag neu gestellt wird & immer wieder neu beantwortet werden muss

-> dabei lohnt es sich, das eigene Entscheidungsverhalten an das vorangegangene Verhalten der Mitspieler anzulehnen & somit unkooperatives Verhalten zu bestrafen und kooperatives Verhalten zu belohnen

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TESTE DEIN WISSEN

Was versteht die Nutzenmaximierungstheorie unter einem (Handlungs-)Ergebnis (outcome)? 

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TESTE DEIN WISSEN

Handlungsergebnis = Vektor, der alle nutzenrelevanten Aspekte eines Ergebnisses beinhaltet & somit den subjektiven Nutzen eines Ergebnisses wiedergibt


-> Nutzenfunktion ordnet diesem Vektor dann einen Wert zu, sodass er in einer eindimensionalen Nutzenskala dargestellt werden kann

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Beispielhafte Karteikarten für deinen Rationale Kalkulation Kurs an der Universität Jena - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Von welchen Faktoren hängt das Ergebnis für einen Spieler in einem Interaktionsspiel ab?


A:

- eigene Entscheidung

- Entscheidung seines Mitspielers


Beispiel Elektromärkte:

- wenn der eine Markt seine Investitionen erhöht, während die des anderen gleichbleiben, zieht der erstere Markt mehr Aufmerksamkeit auf sich

- auf der anderen Seite können aber auch die Investitionen dieses Marktes konstant bleiben & trotzdem seine Aufmerksamkeit sinken, wenn der andere Markt seine Investitionen erhöht


Q:

Beschreiben Sie einen Fall, in dem Handlungs-Ergebnis-Erwartung und Selbstwirksamkeitserwartung dissoziieren, sodaß die Motivation trotz starker positiver Handlungs-Ergebnis-Erwartungen niedrig ist


A:

Person kann hohe Handlungs-Ergebnis-Erwartungen haben -> gute Noten führen zu gut bezahlten und interessanten Job

-> allerdings sieht sie die Handlung selbst, also das Erzielen guter Noten, als für sie selbst unerreichbar an, da sie selbst ein schlechtes Gedächtnis & Angst vor Prüfungssituationen hat

-> manche Kommilitonen mögen zwar über gute Noten später eine attraktive Stelle erhalten, dieser Weg ist jedoch der Person versperrt

-> niedrige Selbstwirksamkeitserwartung

Q:

Definieren Sie den Begriff der Instrumentalität. Geben Sie ein Alltagsbeispiel. 

A:

... bezeichnen kurzfristige Ergebnisse, die das Erreichen langfristiger Ziele und Anreize beeinflussen

... es handelt sich also um Ergebnis-Folge-Erwartungen

-> die Ergebnisse sind in diesem Fall Mittel auf dem Weg zur Erfüllung übergeordneter Lebensziele

Beispiel: will ich unbedingt an eine gewisse berühmte und gute Uni, um dort meinen klinischen Master zu machen & dort ein sehr guter Schnitt vorausgesetzt wird, ist meine Motivation in den Prüfungsphasen von Anfang sehr hoch

Q:

Welche Arten von Erwartungen stärken die Motivation, welche untergraben sie? Nennen Sie jeweils Beispiele.


A:

1. Situations-Ergebnis-Erwartungen -> Motivationsdefizite

-> sie legen nahe, dass das eigene Handeln für das Ergebnis irrelevant ist -> es besteht kein Anreiz, sich für das Erreichen positiver oder die Vermeidung negativer Ergebnisse anzustrengen

- beispielsweise: hohe S-E-E kann drin bestehen, dass man unabhängig vom Lernaufwand durch eine Prüfung fallen wird


2. Handlungs-Ergebnis-Erwartungen -> Motivationsquellen

-> zeigen, dass das eigene Handeln für den Ausgang einer Situation entscheidend ist & stellen Anreiz dar, sich für das Erreichen positiver bzw. Vermeidung negativer Ziele anzustrengen

- beispielsweise: durch intensive Vorbereitung - gute Noten


3. Ergebnis-Folge-Erwartungen -> Motivationsquellen

-> zeigen, dass es sich lohnt, für das Ergebnis einer Situation anzustrengen, da dies für das Erreichen meiner langfristigen Lebensziele entscheidend ist

- beispielsweise: gute Noten -> gute Arbeitsstelle als Psychologe

Q:

Was ist eine Nutzenfunktion? 

A:

Einen Nutzenfunktion ordnet jedem möglichem Handlungsergebnis x einen subjektiven Nutzenwert u(x) zu.


-> bei einer Entscheidung bevorzugt ein Mensch dann das Ergebnis mit dem höheren Nutzenwert

-> die Entstehung der Präferenzen wird von der Nutzentheorie nicht erklärt, sondern als gegeben vorausgesetzt;

-> die Theorie dient lediglich der Abbildung der Präferenzen in eine numerische Dimension

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Q:

Worin unterscheidet sich das von Bandura eingeführte Konzept der Selbstwirksamkeit (“self-efficacy”) von den Handlungs-Ergebnis-Erwartungen der klassischen kognitiven Erwartung x Wert-Ansätze?


A:

1. Handlungs-Ergebnis-Erwartungen

2. Person-Handlungs-Erwartungen (auch Selbstwirksamkeitserwartungen genannt)


1 -> durch eine Handlung kann ein bestimmtes Ergebnis erreicht werden; allerdings sagt diese nichts darüber aus, ob ich mir diese Handlung auch zutraue

-> mangelndes Wissen, Fertigkeit, Expertise oder Ängste/Selbstzweifel/Aversionen könne die tatsächliche Ausführung der Handlung hindern


2 -> personenbezogene Einschätzung; sagt etwas aus, dass ich eine Handlung für von mir erreichbar erachte; erst wenn beide Erwartungen hoch sind, wird eine Handlung auch ausgeführt

Q:

Welche der folgenden Alltagsspiele sind Nullsummenspiele: Küssen, Boxkampf, versuchter Diebstahl, Spenden, Arbeiten gegen Bezahlung? Bitte geben Sie jeweils eine kurze Begründung. 

A:

Nullsummenspiel = Summe der Ergebnisse für die einzelnen Akteure konstant; der "Pool" an positiven Ergebnissen wird lediglich auf die Akteure neu verteilt

-> Boxkämpfe & versuchter Diebstahl = Nullsummenspiele

-> bei Boxkämpfe wird es unabhängig vom Ausgang einen Gewinner und einen Verlierer geben -> je nach Anstrengung eigene Chancen auf Gewinn erhöht -> zeitgleich Chance des anderes verringert

-> bei versuchtem Diebstahl wird der Geldbetrag, den der Dieb und der Bestohlene gemeinsam besitzen, vor und nach dem Diebstahl derselbe sein, unabhängig vom Erfolg des Diebes


-> Küssen & Spenden = keine Nullsummenspiele

-> Küssen - beide Akteure entscheiden, wie viel sie "investieren" wollen -> Kuss für beide angenehm, nur für einen oder keinen möglich

-> Spenden - Summe der Geldbeträge von Spender und Organisation gemeinsam gleich -> ABER: Spender positives Gefühl, etwas Gutes getan zu haben -> Organisation: zufrieden, da Werbung erfolgreich

-> falls moralischer Gewinn als Nutzen angesehen wird -> psychologisch kein Nullsummenspiel, aber an sich schon


Arbeit gegen Bezahlung? -> vermutlich Nullsummenspiel, da +1/-1 -> Ausgleich but idk bro

Q:

Erläutern und unterscheiden Sie die Begriffe des Maximizing und des Satisficing. 

A:

Maximizing = Strategie, in jeder Situation immer die beste alle möglichen Option zu wählen und sich nie mit einer schlechteren Option zufrieden geben, sondern selbst diese weiter zu optimieren.

-> Optimierungswahn (immer nur das Beste haben wollen) -> unökonomisch, da es mehr Zeit kostet, Anstrengung & Unsicherheit als er an Gewinn einbringt


Satisficing = stellt die Strategie dar, dass durch eine Option nur ein bestimmtes Ziel erreicht werden muss, damit diese Option gewählt wird

-> Ergebnisse müssen nur gut genug sein, es bedarf keiner weiteren Verbesserungsversuche

-> kein Nutzenmaximierung; mir reicht es, zufrieden zu sein)

-> Angst, zu kurz zu kommen, weshalb auch nicht-optimale Optionen akzeptiert werden.



Q:

Welche Arten von Erwartungen unterscheidet das kognitive Erwartung x Wert-Modell von Heckhausen? Erklären Sie anhand von Beispielen, was mit den unterschiedlichen Erwartungen gemeint ist. 

A:

1. Situations-Ergebnis-Erwartungen

- bestimmte Situation führt zu bestimmten Ergebnis, unabhängig davon, wie ich mich in der Situation verhalte

- beispielsweise: hohe S-E-E kann darin bestehen, dass man unabhängig vom Lernaufwand durch eine Prüfung fallen wird oder auch darin, dass man ein Spiel gegen eine gegnerische Mannschaft sowieso gewinnen wird


2. Handlungs-Ergebnis-Erwartung

- enger Zusammenhang zwischen den Handlungsalternativen und den jeweiligen Ergebnissen

- je nachdem, wie ich mich verhalte, wird eine Situation verschiedene Konsequenzen haben

- beispielsweise: ich kann durch eine intensive Vorbereitung erwarten in einer Klausur eine gute Note erzielen zu können


3. Ergebnis-Folge-Erwartungen

- man schließt von den kurzfristigen Ergebnissen seines Verhaltens/einer Situation auf die langfristigen Folgen für die Person

- Ergebnisse nur instrumentell, Mittel dafür, ein übergeordnetes Ziel zu erreichen

- beispielsweise: ich kann die Erwartung haben, bei guten Noten in Prüfungen am Ende auch eine gute Arbeitsstelle als Psychologe zu bekommen

Q:

Nutzen Sie das kognitive Erwartungs-Wert-Modell der Handlungserklärung von Heckhausen, um nach Erklärungen dafür zu suchen, warum eine Person ein sinnvolles oder wünschenswertes Verhalten nicht zeigt (z.B. nicht regelmäßig zum Zahnarzt geht, keine sozialen Kontakte sucht, etc.)


A:

Wenn Person ein sinnvolles oder wünschenswertes Verhalten NICHT zeigt -> evtl. hohe Situations-Ergebnis-Erwartungen bzw. niedrige Handlungs-Ergebnis-Erwartungen


- sie ist der Meinung, das sie selbst durch ihr Handeln das Ergebnis in keinster Weise beeinflussen kann

- beispielsweise: sie glaubt, dass ein Zahnarztbesuch sie nicht davor bewahren würde, Karies zu bekommen, oder dass sie sowie keine neue Freundschaften schließen kann & soziale Kontakte deshalb überflüssig sind

_______________________________

andere Möglichkeit: die Person sieht die Ergebnisse wünschenswerten Verhaltens als nicht wichtig für das Erreichen ihrer übergeordneten Lebensziele

- niedrige Ergebnis-Folge-Erwartungen

- beispielsweise: ihr macht es nichts aus, Karies zu bekommen & später dritte Zähne tragen zu müssen; soziale Kontakte sind ihr egal, da diese nicht zu ihrem Studiumserfolg beitragen & sie deshalb lieber lernen will

Q:

Was ist ein einfaches Spiel und was ist ein Superspiel? Geben Sie jeweils ein Alltagsbeispiel. 

A:

einfacher Spiel = die beteiligten Akteure treffen jeweils nur eine Entscheidung, bevor das Spiel wieder vorbei ist

Beispiel: Taschendiebstahl -> sehr unwahrscheinlich, dass ein Dieb dieselbe Person zweimal ausraubt


Superspiel = Akteure stehen wiederholt vor derselben Entscheidung

-> dabei nehmen am Spiel in jeder Runde die gleichen Spieler teil & die Entscheidungen eines einzelnen Spielers in jeder Runde identifizierbar sind

Beispiel: täglich zu erledigende Abwasch in einer WG -> Entscheidung, ob ich für meine Mitbewohner den Abwasch mache, jeden Tag neu gestellt wird & immer wieder neu beantwortet werden muss

-> dabei lohnt es sich, das eigene Entscheidungsverhalten an das vorangegangene Verhalten der Mitspieler anzulehnen & somit unkooperatives Verhalten zu bestrafen und kooperatives Verhalten zu belohnen

Q:

Was versteht die Nutzenmaximierungstheorie unter einem (Handlungs-)Ergebnis (outcome)? 

A:

Handlungsergebnis = Vektor, der alle nutzenrelevanten Aspekte eines Ergebnisses beinhaltet & somit den subjektiven Nutzen eines Ergebnisses wiedergibt


-> Nutzenfunktion ordnet diesem Vektor dann einen Wert zu, sodass er in einer eindimensionalen Nutzenskala dargestellt werden kann

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