IV Motivation Als Rationale Kalkulation at Universität Jena | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für IV Motivation als rationale Kalkulation an der Universität Jena

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TESTE DEIN WISSEN

44.    Welcher    Aspekt    des    Verhaltens    soll    durch    Nutzenmaximierungs- und    Erwartung    x     Wert-Ansätze    vor    allem    erklärt    werden? 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Nutzenmaximierungs- und Erwartung x Wert Ansätze betonen kognitiven, rationalen Aspekt menschlichen Verhaltens.


Verhalten = Ergebnis aus Wahl mehrerer Handlungsalternativen, nach vernünftigen Überlegungen

Ziel: Maximierung des persönlichen Nutzen

Situation und Handlungsergebnisse -->subjektiv unterschiedlich bewertet

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TESTE DEIN WISSEN

45. Was ist eine Nutzenfunktion?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Nutzenfunktion (u) ordnet jedem Ergebnis (x) ein Nutzenwerte u(x) zu.

- Bildet Präferenzen in numerischer Dimension ab.

- Präferenzen vorausgesetzt (nicht erklärt)

- Für Entscheidung /Auswahl--> Option mit höchsten Nutzen/Präferenz

-> Nutzenfunktion ermöglicht Rekonstruktion der subjektiven Vorlieben

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TESTE DEIN WISSEN


47.    Erklären    Sie    auf    der    Grundlage    der    Nutzentheorie    die    Begriffe    Risiko,    Sicherheit, Risikoaversion    und    Risikosuche. 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Risiko: Verhalten reduziert die Wahrscheinlichkeit auf gewünscht Ergebnis zu kommen


Sicherheit: Wahrscheinlichkeit durch Verhalten gewünschtes Ergebnis zu kommen ist gegeben (bzw. Verhältnismäßig hoch)


Risikoaversion: bei unterschiedlich wahrscheinlichen Gewinnoptionen werden Risiken gemieden und kleine, sichere Gewinne gegenüber großen, unsicheren Gewinnen bevorzugt 

BSP: 

Entscheidung zwischen: 

a) Sicherer Gewinn von 80,- € 

b) Gewinn von 100€ mit 80%iger Wahrscheinlichkeit 

--> Risikovermeidung (Entscheidung für a)


Risikosuche: Umgekehrt zeigt sich eine Tendenz zur Risikosuche bei verlustbezogenen Entscheidungen. 


BSP: 

a) Sicherer Verlust von 80,- € 

b) Verlust von 100€ mit 80%iger Wahrscheinlichkeit  

--> Risikosuche (Entscheidung für b)


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TESTE DEIN WISSEN


49. Was ist mit der Aussage „losses loom larger than gains“ in der prospect-Theorie von Kahneman & Tversky gemeint? Nennen sie einen Beleg für diese These. 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Qualität der Veränderung ist wichtiger als Quantität 

• Dieselbe objektive Nutzenveränderung hat für Verluste einen stärkeren subjektiven Veränderungswert 

• Asymptotischer Verlauf: für Verluste ist Kurve steiler als für Gewinne 

➔ Hohe Verluste bilden sich stärker auf subjektiven Nutzen ab als hohe Gewinne 

Verluste sind psychologisch relevanter 


Beleg: 10€ gewinnen wenn man Ergebnis eines Münzwurf richtig vorhersagt wird und 10€ bezahlen wenn man falsch liegt -> wenige würden diese Wette annehmen, da Verlust scheinbar mehr wieg 

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52. Was ist ein soziales Interaktionsspiel? Nennen sie ein typisches spieltheoretisches Beispiel. 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Spiele mit mehreren Spielern 

• Treffen gleichzeitig Verhaltensentscheidungen 

• Ergebnis für eine Person hängt von Kombination der Entscheidungen aller Spieler ab 

• Optimiert wird nur eigener Nutzen: Interesse am Ergebnis des anderen sind bereits in eigene Nutzenwerte integriert (Neid, Mitleid, …) 


--> Es gilt der gleiche Nutzenmaximierungsansatz, in allerdings deutlich komplexeren Situationen. 


BSP: 

1.) Gefangenen-Dilemma

2.) Marketing-Dilemma:

• 2 Elektromärkte konkurrieren um Kunden • Durch Werbung mehr Aufmerksamkeit • Beide können geringen, mittleren oder hohen Betrag investieren 

• Gewinn hängt entscheidend von Investition des Konkurrenten ab 

     o Bei gleicher Investition gleichmäßig verteilte Aufmerksamkeit (hier lohnt sich geringe Investition) 

     o Sobald Asymmetrie auftritt weil ein Markt mehr investiert bekommt dieser mehr Aufmerksamkeit und dadurch mehr Gewinn 

     --> dies kann sich dann immer mehr hochschaukeln

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53. Von welchen Faktoren hängt das Ergebnis für einen Spieler in einem Interaktionsspiel ab? 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Sowohl von eigner Entscheidung als auch von Entscheidungen/Gefühlen anderer Mitspieler 

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55. Was ist ein einfaches Spiel und was ist ein Superspiel? Geben sie jeweils ein Alltagsbeispiel. 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

einfaches Spiel: wird nur einmal mit einer weiteren Person gespielt

BSP: Taschendieb klaut immer bei neuen "Spielteilnehmern" das Portmonee --> Nutzen immer derselbe (soweit nicht geschnappt) da Entscheidungen nicht im von Mitspielern identifiziert werden können

Entscheidungen müssen nicht moduliert werden, da sie immer den gleichen Nutzen bringen


Superspiel: gleiche Spieler wiederholen das selbe Spiel


Abwasch in der WG: Entscheidungen müssen immer am Verhalten der Mitspieler angepasst werden, und hat damit Einfluss auf den Nutzen 


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56. Welche der folgenden Alltagsbeispiele sind Nullsummenspiele? Bitte kurze Begründung 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Nutzen wird ja vorher errechnet. Der errechnete Nutzen ist in erster Linie also der selbe, egal was dabei am Ende rauskommt. Die Summe ist gleich null???


Nullsummenspiel: Summe der Gewinne und Verluste aller Spieler zusammengenommen ist gleich null 

Trifft zu:

→ Boxkampf: unabhängig von Ausgang wird es Gewinner und Verlierer geben 

→ Versuchter Diebstahl: gemeinsamer Geldbetrag von Dieb und Opfer ist danach gleich, unabhängig von Erfolg des Diebes 


Trifft nicht zu:

Nicht-Nullsummenspiel: Änderung der Ergebnisse für Spieler 

→ Küssen: Kuss kann für beide, einen oder keinen angenehm sein, beide können entscheiden wie viel sie investieren wollen 

→ Spenden: Summe des gemeinsamen Geldbetrages Spender-Organisation zwar danach gleich, aber Spender hat positives Gefühl etwas Gutes getan zu haben, Organisation ist zufrieden mit Gespendetem und erfolgreicher Anwerbung 


--> die summe der Ergebnisse auf beiden Seiten ist nicht gleich

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57. Was ist ein Gleichgewichtspunkt? Beispiel. 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Gleichgewichtspunkt (equilibria) = Kombination von Entscheidungen, bei der es sich für keinen der Spieler lohnt allein/einseitig von seiner Wahl abzuweichen 


-->Stabilität nötig 


Beispiel Elektromärkte: Für keinen der beiden lohnt es sich in diesem Fall, mehr oder weniger zu investieren, da für ihn die Aufmerksamkeit in beiden Fällen nur nachlassen würde. 

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58. Skizzieren sie die payoff-Matrix des „chicken“-Spiels. Wie kann man den Mitspieler bei diesem Spiel dazu bringen, die vorsichtige Handlungsoption zu wählen, sodass man selbst gute Chancen hat, durch Wahl der gefährlichen Option den maximalen Nutzen zu erzielen? 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

•Abschreckungs-/Einschüchterungsspiel: beide Spieler haben 2 Verhaltensoptionen (riskant vs. vorsichtig) 

• 2 Jugendliche rasen nachts mit ihren Autos aufeinander zu 

• Wer zuerst von Mittellinie abweicht verliert (chicken) -> Demütigung vor Gruppe 

• Wenn beide abweichen, erhalten beide moderaten Gewinn an Wertschätzung 

• Wenn keiner abweicht, sterben beide 

• 2 Gleichgewichtspunkte

    o Sobald Spieler 1 weiß das Spieler 2 ausweichen wird, wird er weiterfahren 

    o Sobald Spieler 1 weiß das Spieler 2 unbeirrt weiterfahren wird, wird er ausweichen um nicht zu sterben 


Gegner signalisieren das man selbst auf jeden Fall riskant spielen wird (dadurch Zwang) 

     o Ankündigung/ öffentliche Festlegung 

     o Kahn: Gegner zeigen das man nur riskant spielen kann, sich selbst Wahl nehmen, Lenkrad ausreißen -> selbst wenn man ausweichen wöllte kann man nicht mehr 

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TESTE DEIN WISSEN


59. Inwiefern benutzen die Nutzen- und Spieltheorien einen verkürzten Begriff von Rationalität? 

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Grundannahme: Entscheidungen sollen ausschließlich eigenen Nutzen maximieren 

• Begriff „Rationalität“--> auf Wahl geeigneter Mittel zu Erreichung von Zielen beschränkt 

 Ob Ziele nun Objektiv rational gut ist, wird auch nicht berücksichtigt

• Ziele die selbst unvernünftig oder unklug sind können nicht erklärt werden → es kann nicht vernünftig sein das Schlechte zu wollen (z.B. Kind will nicht Zähne putzen) 

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TESTE DEIN WISSEN


60. Schildern sie Ablauf und Ergebnisse der Untersuchung von Fehr & Gächter 2002 zum sogenannten „altruistic punishment“. Welche Implikationen haben diese Ergebnisse für das Verständnis von Nutzenmaximierung? 

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TESTE DEIN WISSEN

(((Menschen sind in der Regel keine Egoisten:

Egal was einem angeboten wird, man möchte vernünftig handeln. (Diktator Beispiel: 10 Euro verteilen --> save nicht alles an sich, auch wenn man die Möglichkeit hat, sein Verhalten danach zu vergessen)))


Dieser Hintergrund widerspricht dem Bild der egoistischen Nutzenmaximierung, bzw. lässt sich Verhalten nicht rein auf egoistisches, nutzenorientierts Handeln zurückführen 



als auch-->


altruistic punishment= uneigennützige Bestrafung


public-goods-game:

4 Spieler á 20$

bei Einzahlung (verdeckt) in Topf x1,6

--> jeder gibt gewissen Betrag in Topf --> dann durch 4 geteilt


höchster Gewinn --> alle zahlen ein außer man selbst = 44$

fairster Gewinn --> alle zahlen ein = 32$

kein Gewinn/Verlust--> keiner zahlt ein= 20$

größter Verlust --> nur man selbst zahlt 20$ = 8$


normaler Fall--> jeder zahlt bissl ein

Aber wenn:

--> public punishment <--


Variablen hinzu: 

- danach wurde aufgedeckt wer wieviel gezahlt hat

- nach dieser Runde möglich: eigenes Geld einsetzen damit Person 3xmal so hart bestraft wird

- danach Runde mit anderen Teilnehmern


--> Leute bestrafen sehr viel 

--> Bestrafung ohne Eigennutz = public punishment



Wenn also Strafe in ein Spiel eingebaut wird, spielt man deutlich kooperativer --> damit funktioniert dann public goods





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Beispielhafte Karteikarten für deinen IV Motivation als rationale Kalkulation Kurs an der Universität Jena - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

44.    Welcher    Aspekt    des    Verhaltens    soll    durch    Nutzenmaximierungs- und    Erwartung    x     Wert-Ansätze    vor    allem    erklärt    werden? 

A:

Nutzenmaximierungs- und Erwartung x Wert Ansätze betonen kognitiven, rationalen Aspekt menschlichen Verhaltens.


Verhalten = Ergebnis aus Wahl mehrerer Handlungsalternativen, nach vernünftigen Überlegungen

Ziel: Maximierung des persönlichen Nutzen

Situation und Handlungsergebnisse -->subjektiv unterschiedlich bewertet

Q:

45. Was ist eine Nutzenfunktion?

A:

Nutzenfunktion (u) ordnet jedem Ergebnis (x) ein Nutzenwerte u(x) zu.

- Bildet Präferenzen in numerischer Dimension ab.

- Präferenzen vorausgesetzt (nicht erklärt)

- Für Entscheidung /Auswahl--> Option mit höchsten Nutzen/Präferenz

-> Nutzenfunktion ermöglicht Rekonstruktion der subjektiven Vorlieben

Q:


47.    Erklären    Sie    auf    der    Grundlage    der    Nutzentheorie    die    Begriffe    Risiko,    Sicherheit, Risikoaversion    und    Risikosuche. 

A:

Risiko: Verhalten reduziert die Wahrscheinlichkeit auf gewünscht Ergebnis zu kommen


Sicherheit: Wahrscheinlichkeit durch Verhalten gewünschtes Ergebnis zu kommen ist gegeben (bzw. Verhältnismäßig hoch)


Risikoaversion: bei unterschiedlich wahrscheinlichen Gewinnoptionen werden Risiken gemieden und kleine, sichere Gewinne gegenüber großen, unsicheren Gewinnen bevorzugt 

BSP: 

Entscheidung zwischen: 

a) Sicherer Gewinn von 80,- € 

b) Gewinn von 100€ mit 80%iger Wahrscheinlichkeit 

--> Risikovermeidung (Entscheidung für a)


Risikosuche: Umgekehrt zeigt sich eine Tendenz zur Risikosuche bei verlustbezogenen Entscheidungen. 


BSP: 

a) Sicherer Verlust von 80,- € 

b) Verlust von 100€ mit 80%iger Wahrscheinlichkeit  

--> Risikosuche (Entscheidung für b)


Q:


49. Was ist mit der Aussage „losses loom larger than gains“ in der prospect-Theorie von Kahneman & Tversky gemeint? Nennen sie einen Beleg für diese These. 

A:

• Qualität der Veränderung ist wichtiger als Quantität 

• Dieselbe objektive Nutzenveränderung hat für Verluste einen stärkeren subjektiven Veränderungswert 

• Asymptotischer Verlauf: für Verluste ist Kurve steiler als für Gewinne 

➔ Hohe Verluste bilden sich stärker auf subjektiven Nutzen ab als hohe Gewinne 

Verluste sind psychologisch relevanter 


Beleg: 10€ gewinnen wenn man Ergebnis eines Münzwurf richtig vorhersagt wird und 10€ bezahlen wenn man falsch liegt -> wenige würden diese Wette annehmen, da Verlust scheinbar mehr wieg 

Q:

52. Was ist ein soziales Interaktionsspiel? Nennen sie ein typisches spieltheoretisches Beispiel. 

A:

• Spiele mit mehreren Spielern 

• Treffen gleichzeitig Verhaltensentscheidungen 

• Ergebnis für eine Person hängt von Kombination der Entscheidungen aller Spieler ab 

• Optimiert wird nur eigener Nutzen: Interesse am Ergebnis des anderen sind bereits in eigene Nutzenwerte integriert (Neid, Mitleid, …) 


--> Es gilt der gleiche Nutzenmaximierungsansatz, in allerdings deutlich komplexeren Situationen. 


BSP: 

1.) Gefangenen-Dilemma

2.) Marketing-Dilemma:

• 2 Elektromärkte konkurrieren um Kunden • Durch Werbung mehr Aufmerksamkeit • Beide können geringen, mittleren oder hohen Betrag investieren 

• Gewinn hängt entscheidend von Investition des Konkurrenten ab 

     o Bei gleicher Investition gleichmäßig verteilte Aufmerksamkeit (hier lohnt sich geringe Investition) 

     o Sobald Asymmetrie auftritt weil ein Markt mehr investiert bekommt dieser mehr Aufmerksamkeit und dadurch mehr Gewinn 

     --> dies kann sich dann immer mehr hochschaukeln

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Q:

53. Von welchen Faktoren hängt das Ergebnis für einen Spieler in einem Interaktionsspiel ab? 

A:

Sowohl von eigner Entscheidung als auch von Entscheidungen/Gefühlen anderer Mitspieler 

Q:

55. Was ist ein einfaches Spiel und was ist ein Superspiel? Geben sie jeweils ein Alltagsbeispiel. 

A:

einfaches Spiel: wird nur einmal mit einer weiteren Person gespielt

BSP: Taschendieb klaut immer bei neuen "Spielteilnehmern" das Portmonee --> Nutzen immer derselbe (soweit nicht geschnappt) da Entscheidungen nicht im von Mitspielern identifiziert werden können

Entscheidungen müssen nicht moduliert werden, da sie immer den gleichen Nutzen bringen


Superspiel: gleiche Spieler wiederholen das selbe Spiel


Abwasch in der WG: Entscheidungen müssen immer am Verhalten der Mitspieler angepasst werden, und hat damit Einfluss auf den Nutzen 


Q:

56. Welche der folgenden Alltagsbeispiele sind Nullsummenspiele? Bitte kurze Begründung 

A:

Nutzen wird ja vorher errechnet. Der errechnete Nutzen ist in erster Linie also der selbe, egal was dabei am Ende rauskommt. Die Summe ist gleich null???


Nullsummenspiel: Summe der Gewinne und Verluste aller Spieler zusammengenommen ist gleich null 

Trifft zu:

→ Boxkampf: unabhängig von Ausgang wird es Gewinner und Verlierer geben 

→ Versuchter Diebstahl: gemeinsamer Geldbetrag von Dieb und Opfer ist danach gleich, unabhängig von Erfolg des Diebes 


Trifft nicht zu:

Nicht-Nullsummenspiel: Änderung der Ergebnisse für Spieler 

→ Küssen: Kuss kann für beide, einen oder keinen angenehm sein, beide können entscheiden wie viel sie investieren wollen 

→ Spenden: Summe des gemeinsamen Geldbetrages Spender-Organisation zwar danach gleich, aber Spender hat positives Gefühl etwas Gutes getan zu haben, Organisation ist zufrieden mit Gespendetem und erfolgreicher Anwerbung 


--> die summe der Ergebnisse auf beiden Seiten ist nicht gleich

Q:

57. Was ist ein Gleichgewichtspunkt? Beispiel. 

A:

Gleichgewichtspunkt (equilibria) = Kombination von Entscheidungen, bei der es sich für keinen der Spieler lohnt allein/einseitig von seiner Wahl abzuweichen 


-->Stabilität nötig 


Beispiel Elektromärkte: Für keinen der beiden lohnt es sich in diesem Fall, mehr oder weniger zu investieren, da für ihn die Aufmerksamkeit in beiden Fällen nur nachlassen würde. 

Q:


58. Skizzieren sie die payoff-Matrix des „chicken“-Spiels. Wie kann man den Mitspieler bei diesem Spiel dazu bringen, die vorsichtige Handlungsoption zu wählen, sodass man selbst gute Chancen hat, durch Wahl der gefährlichen Option den maximalen Nutzen zu erzielen? 

A:

•Abschreckungs-/Einschüchterungsspiel: beide Spieler haben 2 Verhaltensoptionen (riskant vs. vorsichtig) 

• 2 Jugendliche rasen nachts mit ihren Autos aufeinander zu 

• Wer zuerst von Mittellinie abweicht verliert (chicken) -> Demütigung vor Gruppe 

• Wenn beide abweichen, erhalten beide moderaten Gewinn an Wertschätzung 

• Wenn keiner abweicht, sterben beide 

• 2 Gleichgewichtspunkte

    o Sobald Spieler 1 weiß das Spieler 2 ausweichen wird, wird er weiterfahren 

    o Sobald Spieler 1 weiß das Spieler 2 unbeirrt weiterfahren wird, wird er ausweichen um nicht zu sterben 


Gegner signalisieren das man selbst auf jeden Fall riskant spielen wird (dadurch Zwang) 

     o Ankündigung/ öffentliche Festlegung 

     o Kahn: Gegner zeigen das man nur riskant spielen kann, sich selbst Wahl nehmen, Lenkrad ausreißen -> selbst wenn man ausweichen wöllte kann man nicht mehr 

Q:


59. Inwiefern benutzen die Nutzen- und Spieltheorien einen verkürzten Begriff von Rationalität? 

A:

• Grundannahme: Entscheidungen sollen ausschließlich eigenen Nutzen maximieren 

• Begriff „Rationalität“--> auf Wahl geeigneter Mittel zu Erreichung von Zielen beschränkt 

 Ob Ziele nun Objektiv rational gut ist, wird auch nicht berücksichtigt

• Ziele die selbst unvernünftig oder unklug sind können nicht erklärt werden → es kann nicht vernünftig sein das Schlechte zu wollen (z.B. Kind will nicht Zähne putzen) 

Q:


60. Schildern sie Ablauf und Ergebnisse der Untersuchung von Fehr & Gächter 2002 zum sogenannten „altruistic punishment“. Welche Implikationen haben diese Ergebnisse für das Verständnis von Nutzenmaximierung? 

A:

(((Menschen sind in der Regel keine Egoisten:

Egal was einem angeboten wird, man möchte vernünftig handeln. (Diktator Beispiel: 10 Euro verteilen --> save nicht alles an sich, auch wenn man die Möglichkeit hat, sein Verhalten danach zu vergessen)))


Dieser Hintergrund widerspricht dem Bild der egoistischen Nutzenmaximierung, bzw. lässt sich Verhalten nicht rein auf egoistisches, nutzenorientierts Handeln zurückführen 



als auch-->


altruistic punishment= uneigennützige Bestrafung


public-goods-game:

4 Spieler á 20$

bei Einzahlung (verdeckt) in Topf x1,6

--> jeder gibt gewissen Betrag in Topf --> dann durch 4 geteilt


höchster Gewinn --> alle zahlen ein außer man selbst = 44$

fairster Gewinn --> alle zahlen ein = 32$

kein Gewinn/Verlust--> keiner zahlt ein= 20$

größter Verlust --> nur man selbst zahlt 20$ = 8$


normaler Fall--> jeder zahlt bissl ein

Aber wenn:

--> public punishment <--


Variablen hinzu: 

- danach wurde aufgedeckt wer wieviel gezahlt hat

- nach dieser Runde möglich: eigenes Geld einsetzen damit Person 3xmal so hart bestraft wird

- danach Runde mit anderen Teilnehmern


--> Leute bestrafen sehr viel 

--> Bestrafung ohne Eigennutz = public punishment



Wenn also Strafe in ein Spiel eingebaut wird, spielt man deutlich kooperativer --> damit funktioniert dann public goods





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