Content Development at Hamburg School Of Business Administration | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für Content Development an der Hamburg School of Business Administration

Greife auf kostenlose Karteikarten, Zusammenfassungen, Übungsaufgaben und Altklausuren für deinen Content Development Kurs an der Hamburg School of Business Administration zu.

TESTE DEIN WISSEN
Erläutere die Fallhöhe.
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TESTE DEIN WISSEN
Die Fallhöhe einer Hauptfigur in einem Erzählsatz ist umso höher, desto weniger ihre Eigenschaften und Charakteristiken mit dem von ihnen angestrebten Ziel übereinstimmt, da damit die Wahrscheinlichkeit / Fallhöhe sehr hoch ist, dass sie scheitern werden. Je größer die Fallhöhe ist, desto interessanter ist die Situation / Geschichte für den Leser oder Betrachter. 

Beispiele: 
-> ein unbeliebter / hässlicher Junge will in seiner Schule Ballkönig werden und ein Mädchen erobern. 
-> Die Eltern eines reichen und verwöhnten Mädchens verlieren ihre Jobs und sie müssen in ärmere Verhältnisse ziehen und zukünftig mit wenig Geld auskommen. 
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TESTE DEIN WISSEN
What are the components of the Lenses of Quality?
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TESTE DEIN WISSEN
Die “Lenses of Quality” analysieren Stärken & Schwächen von Content-Elementen eines Spiels. 

1. Clarity (Klarheit)
- Der Grad, wie verständlich das Spiel für den Gamer ist. Um Klarheit am Anfang eines Spiels zu schaffen, sind Tutorials eine gute Möglichkeit, um die Spieltechniken zu erklären.

2. Care (Verbindung)
-  Den Gamer auf einer emotionalen Basis mit den Charakteren des Spiels verbinden 

3. Interesting Decisions
- Ist der Gamer in den Verlauf des Spiels integriert, indem seine Entscheidungen Einfluss auf den Verlauf haben. 

4. Satisfaction
- Grad der Belohnung/Anerkennung, die ein Spieler im Spiel bekommt. Dabei sollten Effort und Belohnung im Gleichgewicht sein, nicht zu leicht, nicht zu schwer. 

5. Cohesion
- Ergibt das Spiel Sinn und wie fehlerfrei ist es? Bei dieser Komponente wird auf den logischen Zusammenhang des Spiels geguckt. 
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere das Double Diamond Model mit all seinen Elementen.
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TESTE DEIN WISSEN
Definition
Das Double Diamond Model ist eine Visualisierung des Kreativprozesses, oder eines Design Sprints und ermöglicht jedem UX Designer, die Bedürfnisse seiner Nutzer gezielt zu verstehen und einzusetzen. 

Genereller Aufbau
Das Model besteht aus zwei diamantförmigen Bereichen und ist in vier Phasen unterteilt. Der erste Diamant beinhalten zwei Phasen und ist der Informationsammlung bzw. dem User Research gewidmet, also dem Fragen, Zuhören und Sortieren. Der zweite Diamant und seine zwei Phasen dienen der Informationsverarbeitung bzw. Dem interaktiven Design-Prozess. Das Kreieren, Testen und Designern sind hier die Hauptaktivitäten. Der Prozess startet dabei mit einem Problem / Auslöser, wechselt mit einem klar definierten Problem in den zweiten Diamanten und endet mit einer fertigen Design-Lösung.

Phasen
1. Verstehen des Problems 
Vor dem Design Prozess wird eine Vision, Differenzierung und Taktiken zur Entwicklung des Produktes besprochen, beispielsweise Roadmaps oder Productfields. Basierend auf dieser Strategie wird daraufhin qualitative und quantitative Recherchearbeit geleistet um sicherzustellen, dass die Probleme, Motivationen und Präferenzen der Zielgruppe verstanden werden. Beispiele sind User-Umfragen, Online-Umfragen, Vorort Analysen etc.

2. Definition des Kernproblems  
Daraufhin folgt die Strukturierung der Erkenntnisse und sie werden auf gemeinsame Muster hin untersucht und erste Hypothesen erstellt, die das Problem definieren. Dies können Userstories, Visualisierungen oder Personas sein. Es geht darum, Hilfsmittel für den Designprozess zu erstellen. 

3. Entwickeln von Lösungsansätzen 
Mit der Ausgangslage einer klar definierten Problemstellung geht es nun an die Entwicklung von Lösungsansätzen. 
Durch die Ideation Phase im Team werden unterschiedliche Ideen als potentielle Lösung generiert. Sketches, Wireframes und Moodboards gehören dabei zu den typischen Methoden, unter deren Zuhilfenahme erste Prototypen innerhalb der Ideation und Principles erstellt werden. Wichtig hierbei ist das stetige Testing der Prototypen für zukünftige Verbesserung der Usability und Inhalte. 

4. Entwicklung der finalen Lösung 
Mit Einbeziehung und Evaluation des Feedbacks der User-Tests und den generellen Erkenntnissen des Testings, können die ausgewählten Prototypen in ihrem Detaillierungsgrad angereichert werden und mit passenden UX Testing-Methoden evaluiert werden. Usability Testing kann mit folgenden Methoden stattfinden: 
- EGG-Messung
- Facial Coding
- Kognitive Walkthroughs (Experten versetzten sich in Lage der Nutzer)
- Lautes Denken (Proband spricht während der Nutzung der Website)
- Fragebögen / Interviews
- Mouse- und Eye-Tracking
- A/B Testing

Eine Kombination aus mehren Methoden kann hilfreich sein, den Website Inhaber von notwendigen Änderungen zu überzeugen. 

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TESTE DEIN WISSEN
Nenne die 5 Dimensionen des Interaction Designs.
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
1D - Worte
  • Beinhalten Text, wie Button-Beschriftungen, um dem User den richtigen Anteil an Informationen zu geben

2D - Visuelle Elemente
  • Grafische Elemente wie Bilder, Typografien oder Icons die User Interaction unterstützen

3D - Physische Objekte / Raum
  • Meint das Medium mit dem der User mit dem Produkt oder Service interagiert. Beispiele hierfür sind Laptops mit Maus oder Smartphones mit Finger. Hier stehen Interface Design und Interaction Design in direktem Zusammenhang

4D - Zeit
  • Referiert zu Medien, die sich mit der Zeit verändern, wie Animationen, Videos oder Sound. 

5D - Behavior
  • Beschäftigt sich mit der Art und Weise wie die vorherigen vier Dimensionen das jeweilige Produkt gestalten und definieren. Zum Beispiel was User genau auf einer Website für Aktionen tätigen können. Bezieht sich auch darauf, wie das Produkt auf den Input vom User reagiert. 
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TESTE DEIN WISSEN
Nenne ausgewählte Interaction Möglichkeiten.
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
1. Navigation (Zentrum der Nutzerführung) 
-> Ziele: 
  • Passt zu den Zielen, Erwartungen und dem Verhalten der Nutzer
  • Ist konsistent und auf jeder Seite so einheitlich wie möglich
  • Ist intuitiv, sodass der Nutzer sie nicht erlernen muss
  • Sagt dem User, wo er sich gerade befindet (Gefühl des Da-Seins)
  • Macht deutlich was es auf er Website gibt (Aufbau einer kognitiven Landkarte der Website)
  • Schafft Vertrauen in die Menschen, die die Site gebaut haben.

-> Formen:
  • Reiter
  • Pull-Down Menüs
  • Hovermenüs
  • Breadcrumbs
  • Suchfunktion / Eingabefeld
  • Farbliche Markierung

2. Feedback and Feedforward
-> Dem User muss signalisiert werden, dass das Device mitbekommen hat, was er von ihm erwartet. Fehlendes oder missverständliches Feedback kann zu Fehlern und unzufriedenen Usern führen. Feedforward ermöglicht den Usern eine selbstbewusste Interaktion, da er weiß was als nächstes passieren wird. Es gibt verschiedene Feedback Pattern:

  • Over Content Hints (Verständnishinweis bei “first use”)
  • Over Content Message (Systemseitige Rückmeldung für Fehler/Status oder redaktionelle Inhalte - getriggert durch Interaktionen)
  • In Content Information (Informationshinweis für Augenmerk - Fest verbaut und durch Screen Aufruf ausgelöst.)
  • In Context Dialog (Dialog um Entscheidung abzufragen - getriggert durch Interaktion)
  • Over Screen Information (Anleitung oder Informationshinweise beim first use - redaktionell ausgelöst oder fest verbaut) 
  • Out of App Notification (Benachrichtigung über Neuigkeit oder Aktion - redaktionell ausgelöst oder lokal getriggert) 

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TESTE DEIN WISSEN
Nenne und erläutere Gesetze und Prinzipen im Interaction Design.

1. Fitts Law
2. Teslers law of conversation & complexity
3. Poka-Yoke Principle
4. Hicks Law
5. Seven plus minus two 
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TESTE DEIN WISSEN
1. Fitt‘s Law 
  • Die Zeit die es braucht von einer Startposition zum Ziel zu gelangen wird von der Distanz oder der Größe des Ziels bestimmt. Je größer bzw. näher das Ziel, desto schneller wird es erreicht. Demnach müssen klickbare Objekte eine angebrachte Größe haben. Objekte die z.B. nah am Bereich sind, in dem der User sich grade befindet können kleiner gestaltet sein, als Objekte die weiter weg sind. 

2. Tesler’s Law of Conversation of Complexity
  • Besagt, dass bis zu einem gewissen Grad immer eine Grundkomplexität in Prozessen verankert ist. Man kann sie nur verkleinern, indem man sie woanders hin auslagert z.B in eine Software. Beispiel: Adresseingabe kann grundsätzlich nicht weiter vereinfacht werden -> Software kann im Gegenzug Vorschläge machen. 

3. Poka-Yoke Principle
  • Der Nutzer wird dazu gezwungen bestimmte Interaktionen nicht durchzuführen, die fehlerhaft sind. Beispielsweise können bestimmt Dinge nicht vom Server gelöscht werden, indem man ein Pop-Up Fenster bekommt mit “Keine Berechtigung” o.ä. 

4. Hick’s Law
  • Die Dauer die ein User für das Treffen einer Entscheidung braucht, hängt von der Anzahl an Auswahlmöglichkeiten ab und wie vertraut er mit einzelnen bereits ist. Je weniger Auswahlmöglichkeiten es gibt, desto schneller kann eine Entscheidung generiert werden. 

5. The Magical Number Seven -Plus Minus Two 
  • Sagt aus, dass das menschliche Gehirn sich am besten an Stücke von insgesamt 7 Dingen plus minus zwei erinnern kann. 
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TESTE DEIN WISSEN
Nenne die Stufen den Pixar Pitches.
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
1. Es war einmal… (Eröffnung mit einer generellen Beschreibung der Situation)
2. Jeden Tag… (Situationsbeschreibung hilft, sich dem Problem zu nähern)
3. Eines Tages aber… (tritt der entscheidende Moment ein)
4. Dadurch… (verändert ich etwas)
5. Deswegen… (tritt welche weiter Veränderung ein?)
6. Bis schließlich… (die Geschichte zu welchem Ende kommt? 
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TESTE DEIN WISSEN
What are the components of the OCEAN Model and how are they correlated with the five domains of play?
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
1. Openness to experience -> Novelty (Etwas Neues entdecken vs. etwas Erwartbares) 
  • Gamer ist offen für Neues und mag Spiele, die ein breites Feld an neuen und unbekannten Elementen beinhalten. Beispiel hierfür wäre Minecraft (neue Welten bauen, schaffen, erkunden)
  • Im Gegensatz mögen Gamer, die eher Vertrautheit schätzen, Spiele, die einen vorhersehbaren Verlauf besitzen und immer gleich sind. Beispiel Fifa. 

2. Conscientiousness -> Challenge (Hoch komplex oder einfach zu verstehen?)
  • Gamer, die ein hohe Gewissenhaftigkeit besitzen, bevorzugen Spiele mit hoher Komplexität und einem Need an Präzision zum Gewinnen. 
  • Gamer, die eher wenig Gewissenhaftigkeit und Antrieb haben, mögen Spiele, die einfach und verständlich sind und wo kein Muss von Gewinnen herrscht. 

3. Extraversion -> Stimulation (Hohe Aktivität in der Welt vs. die Welt vorbeiziehen lassen)
  • Gamer, die sich generell gerne sozial engagieren und vernetzen mögen Spiele, in denen Teamplay und Interaktion mit anderen Gamern gefördert werden. 
  • Gamer, die Stimulation eher vermeiden, mögen Spiele die sie alleine Spielen können und wo sie die einzig reale Person sind. 

4. Agreeableness -> Harmony (Gegeneinander vs. miteinander spielen)
  • Diese Komponente bestimmt den Grad an Konkurrenzsituationen in einem Spiel und ob eher gegeneinander oder miteinander gespielt wird. Je mehr Konkurrenz herrscht, desto weniger Harmonie herrscht im Spiel 

5. Neuroticism -> Threat (Negativität vs. Resilienz) 
  • Grad in wie weit ein Spiel Gefahren und Bedrohungen enthält, die einen Spieler in unangenehme Emotionen und Gefühle leiten. Diese Personen sind vom Neurotizismus geprägt. 
  • Das Gegenstück sind Spiele, die sehr beruhigend sind und zum entspannen gespielt werden. 
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TESTE DEIN WISSEN
What is intrinsic and extrinsic motivation? 
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
Um Gamer dem Spiel treu zu machen, ist es daran gelegen fundamentale Motivation zu erzeugen. 
Dabei kann zwischen der intrinsischen und extrinsischen Motivation unterschieden werden. 

- Die intrinsische Motivation wird erreicht, indem ein Gamer während des Spiels lernt, dazugehört, neugierig ist und ein Ziel hat. 
- Die Self-Determination Theorie besagt, dass Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit die intrinsische Motivation innerhalb eines Spiels ausmachen. 

- Die extrinsische Motivation wird erreicht, indem ein Spieler belohnt wird, Angst vor dem Verlieren hat, Wettkämpfe gewinnen muss und Abzeichen (Badges) erhält. 
- Die extrinsichen Komponenten halten den Gamer im Zeitverlauf im Spiel. 

-> Es geht darum, dass Game Designer ein markttaugliches und langlebiges Produkt / Spiel entwickeln. Im Verlauf der Spielzeit sind nacheinander die Domains of Play, die intrinsische Motivation und die extrinsische Motivation verantwortlich für die Erschaffung eines langlebigen Spiels. 
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TESTE DEIN WISSEN
What is the Bartle Model?
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
Das Model konzentriert sich auf die Persönlichkeit von Gamern, welche während des Spielens eines Spiels zum vor scheinen kommen. 

1. Achievers -> Sie sind Spieler, dessen Ziel Gewinne, Punkte, Levels, Ausrüstung etc. sind. Sie sind bereit viel Zeit in Spiele rein zu investieren um ihre Ziele zu erreichen. 

2. Explorers -> Sie mögen es Welten in Games zu erkunden und sie genau zu erforschen. Sie mögen keine zeitbegränzten Missionen und spielen gerne in ihrem Tempo 

3. Socializers -> Ihr Ziel ist es eher weniger zu gewinnen, oder zu erkunden, sie interagieren am liebsten mit anderweitigen Gamern. Daher spielen sie gern Spiele, die stark in ihrem sozialen Sinne ausgeprägt sind. 

4. Killers -> Sie bevorzugen Wettkämpfe mit anderen Spielern und sind für aktivreiche Spiele. 
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TESTE DEIN WISSEN
Was ist ein Exposé? 
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TESTE DEIN WISSEN
Ein Exposé ist eine Inhaltsangabe einer Geschichte, in welcher die Grundidee und der grobe Handlungsverlauf vorgestellt werden. Es stellt die Hauptfigur, Herausforderung, Eigenschaften, Nebenfiguren und die Veränderungen vor. Die inhaltliche Reihenfolge des Exposes hat dabei nicht unbedingt die Reihenfolge der Elemente der Geschichte. Einzelne Aspekte können sich bei nonfiktionalen Geschichten verändern, nicht aber die dramaturgische Struktur. Das Exposé soll im Generellen Lust auf die Geschichte machen. 
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TESTE DEIN WISSEN
Was ist der Rote Faden einer Geschichte?
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
Ein Roter Faden beschreibt den Verlauf den Films. Es kann mehrere Rote Fäden in einem Film geben. Sie können aufträten als: 

- Weg
- Zeitverlauf
- Ritual 
- Verfahrensablauf 
- running gag
- wiederkehrendes Bild oder Geräusch 
- abstrakter Entscheidungsgang 
- unterschiedliche Aspekte eines Ortes
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  • 12293 Karteikarten
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  • 3 Lernmaterialien

Beispielhafte Karteikarten für deinen Content Development Kurs an der Hamburg School of Business Administration - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:
Erläutere die Fallhöhe.
A:
Die Fallhöhe einer Hauptfigur in einem Erzählsatz ist umso höher, desto weniger ihre Eigenschaften und Charakteristiken mit dem von ihnen angestrebten Ziel übereinstimmt, da damit die Wahrscheinlichkeit / Fallhöhe sehr hoch ist, dass sie scheitern werden. Je größer die Fallhöhe ist, desto interessanter ist die Situation / Geschichte für den Leser oder Betrachter. 

Beispiele: 
-> ein unbeliebter / hässlicher Junge will in seiner Schule Ballkönig werden und ein Mädchen erobern. 
-> Die Eltern eines reichen und verwöhnten Mädchens verlieren ihre Jobs und sie müssen in ärmere Verhältnisse ziehen und zukünftig mit wenig Geld auskommen. 
Q:
What are the components of the Lenses of Quality?
A:
Die “Lenses of Quality” analysieren Stärken & Schwächen von Content-Elementen eines Spiels. 

1. Clarity (Klarheit)
- Der Grad, wie verständlich das Spiel für den Gamer ist. Um Klarheit am Anfang eines Spiels zu schaffen, sind Tutorials eine gute Möglichkeit, um die Spieltechniken zu erklären.

2. Care (Verbindung)
-  Den Gamer auf einer emotionalen Basis mit den Charakteren des Spiels verbinden 

3. Interesting Decisions
- Ist der Gamer in den Verlauf des Spiels integriert, indem seine Entscheidungen Einfluss auf den Verlauf haben. 

4. Satisfaction
- Grad der Belohnung/Anerkennung, die ein Spieler im Spiel bekommt. Dabei sollten Effort und Belohnung im Gleichgewicht sein, nicht zu leicht, nicht zu schwer. 

5. Cohesion
- Ergibt das Spiel Sinn und wie fehlerfrei ist es? Bei dieser Komponente wird auf den logischen Zusammenhang des Spiels geguckt. 
Q:
Erläutere das Double Diamond Model mit all seinen Elementen.
A:
Definition
Das Double Diamond Model ist eine Visualisierung des Kreativprozesses, oder eines Design Sprints und ermöglicht jedem UX Designer, die Bedürfnisse seiner Nutzer gezielt zu verstehen und einzusetzen. 

Genereller Aufbau
Das Model besteht aus zwei diamantförmigen Bereichen und ist in vier Phasen unterteilt. Der erste Diamant beinhalten zwei Phasen und ist der Informationsammlung bzw. dem User Research gewidmet, also dem Fragen, Zuhören und Sortieren. Der zweite Diamant und seine zwei Phasen dienen der Informationsverarbeitung bzw. Dem interaktiven Design-Prozess. Das Kreieren, Testen und Designern sind hier die Hauptaktivitäten. Der Prozess startet dabei mit einem Problem / Auslöser, wechselt mit einem klar definierten Problem in den zweiten Diamanten und endet mit einer fertigen Design-Lösung.

Phasen
1. Verstehen des Problems 
Vor dem Design Prozess wird eine Vision, Differenzierung und Taktiken zur Entwicklung des Produktes besprochen, beispielsweise Roadmaps oder Productfields. Basierend auf dieser Strategie wird daraufhin qualitative und quantitative Recherchearbeit geleistet um sicherzustellen, dass die Probleme, Motivationen und Präferenzen der Zielgruppe verstanden werden. Beispiele sind User-Umfragen, Online-Umfragen, Vorort Analysen etc.

2. Definition des Kernproblems  
Daraufhin folgt die Strukturierung der Erkenntnisse und sie werden auf gemeinsame Muster hin untersucht und erste Hypothesen erstellt, die das Problem definieren. Dies können Userstories, Visualisierungen oder Personas sein. Es geht darum, Hilfsmittel für den Designprozess zu erstellen. 

3. Entwickeln von Lösungsansätzen 
Mit der Ausgangslage einer klar definierten Problemstellung geht es nun an die Entwicklung von Lösungsansätzen. 
Durch die Ideation Phase im Team werden unterschiedliche Ideen als potentielle Lösung generiert. Sketches, Wireframes und Moodboards gehören dabei zu den typischen Methoden, unter deren Zuhilfenahme erste Prototypen innerhalb der Ideation und Principles erstellt werden. Wichtig hierbei ist das stetige Testing der Prototypen für zukünftige Verbesserung der Usability und Inhalte. 

4. Entwicklung der finalen Lösung 
Mit Einbeziehung und Evaluation des Feedbacks der User-Tests und den generellen Erkenntnissen des Testings, können die ausgewählten Prototypen in ihrem Detaillierungsgrad angereichert werden und mit passenden UX Testing-Methoden evaluiert werden. Usability Testing kann mit folgenden Methoden stattfinden: 
- EGG-Messung
- Facial Coding
- Kognitive Walkthroughs (Experten versetzten sich in Lage der Nutzer)
- Lautes Denken (Proband spricht während der Nutzung der Website)
- Fragebögen / Interviews
- Mouse- und Eye-Tracking
- A/B Testing

Eine Kombination aus mehren Methoden kann hilfreich sein, den Website Inhaber von notwendigen Änderungen zu überzeugen. 

Q:
Nenne die 5 Dimensionen des Interaction Designs.
A:
1D - Worte
  • Beinhalten Text, wie Button-Beschriftungen, um dem User den richtigen Anteil an Informationen zu geben

2D - Visuelle Elemente
  • Grafische Elemente wie Bilder, Typografien oder Icons die User Interaction unterstützen

3D - Physische Objekte / Raum
  • Meint das Medium mit dem der User mit dem Produkt oder Service interagiert. Beispiele hierfür sind Laptops mit Maus oder Smartphones mit Finger. Hier stehen Interface Design und Interaction Design in direktem Zusammenhang

4D - Zeit
  • Referiert zu Medien, die sich mit der Zeit verändern, wie Animationen, Videos oder Sound. 

5D - Behavior
  • Beschäftigt sich mit der Art und Weise wie die vorherigen vier Dimensionen das jeweilige Produkt gestalten und definieren. Zum Beispiel was User genau auf einer Website für Aktionen tätigen können. Bezieht sich auch darauf, wie das Produkt auf den Input vom User reagiert. 
Q:
Nenne ausgewählte Interaction Möglichkeiten.
A:
1. Navigation (Zentrum der Nutzerführung) 
-> Ziele: 
  • Passt zu den Zielen, Erwartungen und dem Verhalten der Nutzer
  • Ist konsistent und auf jeder Seite so einheitlich wie möglich
  • Ist intuitiv, sodass der Nutzer sie nicht erlernen muss
  • Sagt dem User, wo er sich gerade befindet (Gefühl des Da-Seins)
  • Macht deutlich was es auf er Website gibt (Aufbau einer kognitiven Landkarte der Website)
  • Schafft Vertrauen in die Menschen, die die Site gebaut haben.

-> Formen:
  • Reiter
  • Pull-Down Menüs
  • Hovermenüs
  • Breadcrumbs
  • Suchfunktion / Eingabefeld
  • Farbliche Markierung

2. Feedback and Feedforward
-> Dem User muss signalisiert werden, dass das Device mitbekommen hat, was er von ihm erwartet. Fehlendes oder missverständliches Feedback kann zu Fehlern und unzufriedenen Usern führen. Feedforward ermöglicht den Usern eine selbstbewusste Interaktion, da er weiß was als nächstes passieren wird. Es gibt verschiedene Feedback Pattern:

  • Over Content Hints (Verständnishinweis bei “first use”)
  • Over Content Message (Systemseitige Rückmeldung für Fehler/Status oder redaktionelle Inhalte - getriggert durch Interaktionen)
  • In Content Information (Informationshinweis für Augenmerk - Fest verbaut und durch Screen Aufruf ausgelöst.)
  • In Context Dialog (Dialog um Entscheidung abzufragen - getriggert durch Interaktion)
  • Over Screen Information (Anleitung oder Informationshinweise beim first use - redaktionell ausgelöst oder fest verbaut) 
  • Out of App Notification (Benachrichtigung über Neuigkeit oder Aktion - redaktionell ausgelöst oder lokal getriggert) 

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Q:
Nenne und erläutere Gesetze und Prinzipen im Interaction Design.

1. Fitts Law
2. Teslers law of conversation & complexity
3. Poka-Yoke Principle
4. Hicks Law
5. Seven plus minus two 
A:
1. Fitt‘s Law 
  • Die Zeit die es braucht von einer Startposition zum Ziel zu gelangen wird von der Distanz oder der Größe des Ziels bestimmt. Je größer bzw. näher das Ziel, desto schneller wird es erreicht. Demnach müssen klickbare Objekte eine angebrachte Größe haben. Objekte die z.B. nah am Bereich sind, in dem der User sich grade befindet können kleiner gestaltet sein, als Objekte die weiter weg sind. 

2. Tesler’s Law of Conversation of Complexity
  • Besagt, dass bis zu einem gewissen Grad immer eine Grundkomplexität in Prozessen verankert ist. Man kann sie nur verkleinern, indem man sie woanders hin auslagert z.B in eine Software. Beispiel: Adresseingabe kann grundsätzlich nicht weiter vereinfacht werden -> Software kann im Gegenzug Vorschläge machen. 

3. Poka-Yoke Principle
  • Der Nutzer wird dazu gezwungen bestimmte Interaktionen nicht durchzuführen, die fehlerhaft sind. Beispielsweise können bestimmt Dinge nicht vom Server gelöscht werden, indem man ein Pop-Up Fenster bekommt mit “Keine Berechtigung” o.ä. 

4. Hick’s Law
  • Die Dauer die ein User für das Treffen einer Entscheidung braucht, hängt von der Anzahl an Auswahlmöglichkeiten ab und wie vertraut er mit einzelnen bereits ist. Je weniger Auswahlmöglichkeiten es gibt, desto schneller kann eine Entscheidung generiert werden. 

5. The Magical Number Seven -Plus Minus Two 
  • Sagt aus, dass das menschliche Gehirn sich am besten an Stücke von insgesamt 7 Dingen plus minus zwei erinnern kann. 
Q:
Nenne die Stufen den Pixar Pitches.
A:
1. Es war einmal… (Eröffnung mit einer generellen Beschreibung der Situation)
2. Jeden Tag… (Situationsbeschreibung hilft, sich dem Problem zu nähern)
3. Eines Tages aber… (tritt der entscheidende Moment ein)
4. Dadurch… (verändert ich etwas)
5. Deswegen… (tritt welche weiter Veränderung ein?)
6. Bis schließlich… (die Geschichte zu welchem Ende kommt? 
Q:
What are the components of the OCEAN Model and how are they correlated with the five domains of play?
A:
1. Openness to experience -> Novelty (Etwas Neues entdecken vs. etwas Erwartbares) 
  • Gamer ist offen für Neues und mag Spiele, die ein breites Feld an neuen und unbekannten Elementen beinhalten. Beispiel hierfür wäre Minecraft (neue Welten bauen, schaffen, erkunden)
  • Im Gegensatz mögen Gamer, die eher Vertrautheit schätzen, Spiele, die einen vorhersehbaren Verlauf besitzen und immer gleich sind. Beispiel Fifa. 

2. Conscientiousness -> Challenge (Hoch komplex oder einfach zu verstehen?)
  • Gamer, die ein hohe Gewissenhaftigkeit besitzen, bevorzugen Spiele mit hoher Komplexität und einem Need an Präzision zum Gewinnen. 
  • Gamer, die eher wenig Gewissenhaftigkeit und Antrieb haben, mögen Spiele, die einfach und verständlich sind und wo kein Muss von Gewinnen herrscht. 

3. Extraversion -> Stimulation (Hohe Aktivität in der Welt vs. die Welt vorbeiziehen lassen)
  • Gamer, die sich generell gerne sozial engagieren und vernetzen mögen Spiele, in denen Teamplay und Interaktion mit anderen Gamern gefördert werden. 
  • Gamer, die Stimulation eher vermeiden, mögen Spiele die sie alleine Spielen können und wo sie die einzig reale Person sind. 

4. Agreeableness -> Harmony (Gegeneinander vs. miteinander spielen)
  • Diese Komponente bestimmt den Grad an Konkurrenzsituationen in einem Spiel und ob eher gegeneinander oder miteinander gespielt wird. Je mehr Konkurrenz herrscht, desto weniger Harmonie herrscht im Spiel 

5. Neuroticism -> Threat (Negativität vs. Resilienz) 
  • Grad in wie weit ein Spiel Gefahren und Bedrohungen enthält, die einen Spieler in unangenehme Emotionen und Gefühle leiten. Diese Personen sind vom Neurotizismus geprägt. 
  • Das Gegenstück sind Spiele, die sehr beruhigend sind und zum entspannen gespielt werden. 
Q:
What is intrinsic and extrinsic motivation? 
A:
Um Gamer dem Spiel treu zu machen, ist es daran gelegen fundamentale Motivation zu erzeugen. 
Dabei kann zwischen der intrinsischen und extrinsischen Motivation unterschieden werden. 

- Die intrinsische Motivation wird erreicht, indem ein Gamer während des Spiels lernt, dazugehört, neugierig ist und ein Ziel hat. 
- Die Self-Determination Theorie besagt, dass Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit die intrinsische Motivation innerhalb eines Spiels ausmachen. 

- Die extrinsische Motivation wird erreicht, indem ein Spieler belohnt wird, Angst vor dem Verlieren hat, Wettkämpfe gewinnen muss und Abzeichen (Badges) erhält. 
- Die extrinsichen Komponenten halten den Gamer im Zeitverlauf im Spiel. 

-> Es geht darum, dass Game Designer ein markttaugliches und langlebiges Produkt / Spiel entwickeln. Im Verlauf der Spielzeit sind nacheinander die Domains of Play, die intrinsische Motivation und die extrinsische Motivation verantwortlich für die Erschaffung eines langlebigen Spiels. 
Q:
What is the Bartle Model?
A:
Das Model konzentriert sich auf die Persönlichkeit von Gamern, welche während des Spielens eines Spiels zum vor scheinen kommen. 

1. Achievers -> Sie sind Spieler, dessen Ziel Gewinne, Punkte, Levels, Ausrüstung etc. sind. Sie sind bereit viel Zeit in Spiele rein zu investieren um ihre Ziele zu erreichen. 

2. Explorers -> Sie mögen es Welten in Games zu erkunden und sie genau zu erforschen. Sie mögen keine zeitbegränzten Missionen und spielen gerne in ihrem Tempo 

3. Socializers -> Ihr Ziel ist es eher weniger zu gewinnen, oder zu erkunden, sie interagieren am liebsten mit anderweitigen Gamern. Daher spielen sie gern Spiele, die stark in ihrem sozialen Sinne ausgeprägt sind. 

4. Killers -> Sie bevorzugen Wettkämpfe mit anderen Spielern und sind für aktivreiche Spiele. 
Q:
Was ist ein Exposé? 
A:
Ein Exposé ist eine Inhaltsangabe einer Geschichte, in welcher die Grundidee und der grobe Handlungsverlauf vorgestellt werden. Es stellt die Hauptfigur, Herausforderung, Eigenschaften, Nebenfiguren und die Veränderungen vor. Die inhaltliche Reihenfolge des Exposes hat dabei nicht unbedingt die Reihenfolge der Elemente der Geschichte. Einzelne Aspekte können sich bei nonfiktionalen Geschichten verändern, nicht aber die dramaturgische Struktur. Das Exposé soll im Generellen Lust auf die Geschichte machen. 
Q:
Was ist der Rote Faden einer Geschichte?
A:
Ein Roter Faden beschreibt den Verlauf den Films. Es kann mehrere Rote Fäden in einem Film geben. Sie können aufträten als: 

- Weg
- Zeitverlauf
- Ritual 
- Verfahrensablauf 
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