AVR an der Universität zu Lübeck

Karteikarten und Zusammenfassungen für AVR im Medieninformatik Studiengang an der Universität zu Lübeck in Lübeck

CitySTADT: Lübeck

CountryLAND: Deutschland

Kommilitonen im Kurs AVR an der Universität zu Lübeck erstellen und teilen Zusammenfassungen, Karteikarten, Lernpläne und andere Lernmaterialien mit der intelligenten StudySmarter Lernapp.

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Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

direkte Effekte der VR Nutzung

auditives System

Folge (+ Auslöser + Vorbeugung)

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direkte Effekte der VR Nutzung

visuelles System

Folgen (+ Auslöser + Vorbeugung)

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Tracking Methoden

optische Tracker

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Kamera basiertes Multitouch 

Funktionsweise + Vor-&Nachteile


Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Tracking Methoden

Infrarot (HTC Vive Sensor)

Vor- & Nachteile

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Tracking Methoden

SLAM (Oculus Rift S Sensor)

Vor- & Nachteile

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Front Diffused Illumination

Funktionsweise + Vor-&Nachteile

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Diminished Reality

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Kontinuierliche Eingabegeräte 

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

akustische Raumwahrnehmung 

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

Bedingung dafür das digitale Stereoskopie funktioniert 

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

technische Faktoren für Unwohlsein in VR

Beispielhafte Karteikarten für AVR an der Universität zu Lübeck auf StudySmarter:

AVR

direkte Effekte der VR Nutzung

auditives System

Folge (+ Auslöser + Vorbeugung)

Hörschädung 

  • Auslöser: zu hohen Schalldruck
  • Vorbeugung:
    • maximale Lautstärke
    • Dauer
    • Active Noise Cancellation

AVR

direkte Effekte der VR Nutzung

visuelles System

Folgen (+ Auslöser + Vorbeugung)

Anfallereignisse

  • Auslöser: pulsierendes helles Licht
  • Vorkommen: 
    • Licht-Schatten-Folgen bei schneller Bewegung z.B. Bäume oder Zäune 
    • Videobilder m Streifenmuster
    • Latenz – bei wenigen Frames per Second kann es zu pulsierendem Aufleuchten kommen 

Migräne

  • Auslöser: 
    • Bewegungsdarstellung
    • Lichteffekte
    • Soundeffekte
    • haptische Effekte
  • Vorbeugung in VR:
    • visuelle Darbietung: Helligkeitsreduzierung
    • visuelle Darbietung von Bewegung: möglichst wenig visuelle Bewegung, insbesondere Ego Perspektive vermeiden
    • auditive Präsentation: vermeiden von laut pulsierende Geräuschen
    • Interaktionsdauer: kurz mit vielen Pausen

AVR

Tracking Methoden

optische Tracker

  • Kinect (optisch, akustisch)
  • Infrarot (aktiv, optisch) z.B. HTC Vive Sensor
  • Fiducial Tracking
  • Natural Feature Tracking
  • Model Based Tracking
  • Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) z.B. Oculus Rift S

AVR

Kamera basiertes Multitouch 

Funktionsweise + Vor-&Nachteile


Interaktionen auf der Oberfläche werden mittels einer Kamera erkannt und ausgewertet 

Vorteil:

  • es können beliebige viele Objekte und Touch Punkte erkennt werden

Nachteil:

  • große Bauform 

AVR

Tracking Methoden

Infrarot (HTC Vive Sensor)

Vor- & Nachteile

Vorteile:

  • geringe Latenz

Nachteile:

  • Kalibrierung notwendig
  • Installation an der Raumdecke

AVR

Tracking Methoden

SLAM (Oculus Rift S Sensor)

Vor- & Nachteile

Vorteile:

  • ohne externe Sensoren
  • wenig Kalibrierung notwendig
  • 360° Abdeckung
  • fast keine Verdeckung 

Nachteile:

  • benötigt mehr Rechenleistung 
  • Kabel
  • nur tracken was im Sichtfeld

AVR

Front Diffused Illumination

Funktionsweise + Vor-&Nachteile

  • Umgebungslicht wird von Kamera registriert
  • an Berührungspunkt beschatten, daraus Position berechnen

Vorteile:

  • einfache Bauweise
  • geringe Bautiefe
  • keine Rundumbeleuchtung nötig

Nachteile:

  • kann keine Objekte oder Ficucial Marker erkennen
  • gleichmäßige Beleuchtung schwierig
  • Gefahr von false positiv
  • starke Abhängigkeit von Umgebungslicht

AVR

Diminished Reality

Teile der Realität verschwinden

AVR

Kontinuierliche Eingabegeräte 

  • erzeugen einen Datenstrom von Ereignissen, ohne eine Auslösung durch den Benutzer
  • meist Positionsdaten
  • z.B. Tracker, Datenhandschuhe, Kinect, Leap Motion

AVR

akustische Raumwahrnehmung 

Töne werden durch Frequenz (Höhe) und Amplitude (Lautstärke) definiert

  • Azimut (links – rechts)
  • Elevation (oben – unten)
  • Distanz 

VL2F44

AVR

Bedingung dafür das digitale Stereoskopie funktioniert 

  • jedes Auge muss eigenes Bild dargeboten bekommen 
  • Sehwinkeldifferenz (Parallaxe)
  • Bilder müssen komplett scharf sein um Akommodation zu verhindern

  • suggerierte Entfernung und Akkommodation führt zu Unwohlsein und Schwindel  

AVR

technische Faktoren für Unwohlsein in VR

  • Latenz
    • Konflikt zwischen Propriozeption und visuellen Reiz  
  • Einstellung der Pupillenabstands
    • Bildverzerrung
    • Kopfschmerzen, Überanstrengung der Augen
    • Augenkonvergenz
  • Display-Sichtfeld
    • Flimmer am Rand des Gesichtsfeldes
    • weites Sichtfeld stärkere Wahrnehmung der Eigenbewegung als kleine Sichtfeld
  • Bildrate
    • Flackern -> Übelkeit
  • Persistenz
    • schlechte Bildqualität -> Übelkeit
Gradient

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