User Experience Design by Marc Hassenzahl an der Universität Siegen

Karteikarten und Zusammenfassungen für User Experience Design by Marc Hassenzahl an der Universität Siegen

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❗️ISO 9241-11

Definition of Usability

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❗️Perspectives on HCI

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❗️Cognitive Perspective in HCI

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❗️Emotional Perspective in HCI

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Cognitive Perspective

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Difference between Usability & User Experience

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UX is about subjective feeling

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Modern HCI, interaction design

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UX is about positive psychology

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UX = creating possibilities

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Herzberg's Two-factor model, Product & Experience Level attribute

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2 meanings of positive (Hedonic & Eudaimonic)

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User Experience Design by Marc Hassenzahl

❗️ISO 9241-11

Definition of Usability

  • Definition of Usability: The extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use
  • Effectiveness & efficiency
    • Focused on task
    • Objective
    • Effectiveness: accuracy and completeness with which users achieve specified goals
    • Efficiency: resources used in relation to the results achieved
  • Satisfaction
    • Subjective
    • Extent to which the user's physical, cognitive and emotional responses that result from the use of a system, product or service meet the user’s needs and expectations

User Experience Design by Marc Hassenzahl

❗️Perspectives on HCI

  • Cognitive: efficiency, effectiveness, usability, avoiding problems.
  • Emotional: Aesthetics and hedonics.
  • Motivational: Persuasion, attitude and behavior change.
  • Experiential: Wellbeing, enjoyment and meaning.

User Experience Design by Marc Hassenzahl

❗️Cognitive Perspective in HCI

  • Efficiency, effectiveness, usability, avoiding problems.
  • Too much focus on this = not beautiful interface

User Experience Design by Marc Hassenzahl

❗️Emotional Perspective in HCI

  • Aesthetics and hedonics
  • Computers as lifestyle objects
  • e.g. Apple
  • Bloch, 1995: The product appearance has the power to repel or attract a customer.
  • Raymond Loewey: „Between two products equal in price, function and quality, the better looking will outsell“
  • Source of information for the user, inferring other qualities
  • Source of everyday quality in life
  • A route to sustainability: e.g. material product: you want to preserve it

User Experience Design by Marc Hassenzahl

Cognitive Perspective

Rooted in a culture of objectivity

e.g. Usability, Time-on-task

User Experience Design by Marc Hassenzahl

Difference between Usability & User Experience

  • Usability
    Product efficiency, effectiveness, satisfaction, focuses on the product
  • User Experience
    Interaction, how user feels, focuses on how products fit in user's life

User Experience Design by Marc Hassenzahl

UX is about subjective feeling

  • You can enjoy using a system with plenty of usability problems as long as you know how to solve them
  • It's not easy to predict how problems are experienced based on objective attributes

User Experience Design by Marc Hassenzahl

Modern HCI, interaction design

  • Interaction design focuses on the subjectives
  • Big on phenomenology, lived experience, humanistic
  • New change: from usability labs into the 'wild'
  • in situ user studies, sampling experiences, ethnographic studies in people's homes & streets
  • Design in context: single case studies, autobiographic design

User Experience Design by Marc Hassenzahl

UX is about positive psychology

  • Psychology is not focusing about positive things so far
  • Since WWII, psychology became a science largely about healing --> neglects fulfilled individual & thriving community
  • Absence of the negative things ≠ Positive

User Experience Design by Marc Hassenzahl

UX = creating possibilities

  • UX = creating possibilities instead of avoiding problems
  • Possibility-Driven Design
    • Prosthetic legs use less energy than natural legs
    • Tamagotchi adding new possibility to create relatedness, but not solving loneliness

User Experience Design by Marc Hassenzahl

Herzberg's Two-factor model, Product & Experience Level attribute

  • Hygiene factors
    • Feature & functionality of the product
    • Product-level attributes: easy, efficient, etc
  • Motivators
    • Not in the product but in the experience you create with the product
    • Experience-level attributes: closeness, memories, etc
    • e.g. with smartphone: contacting loved ones, recording moments with children

User Experience Design by Marc Hassenzahl

2 meanings of positive (Hedonic & Eudaimonic)

  • Hedonic
    • Enjoyable, "The happy life"
    • Well-being = pleasure attainment & pain avoidance
  • Eudaimonic
    • Meaningful, "The good life"
    • Self-realization where well-being is seen as the full functioning of the person

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