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B-KJ2: Grundlagen der klinischen Kinder- und JugendpsychologieB-
Prävalenz für problematische Social Media Nutzung nach Wartberg et al + welche Eigenschaften spielen womöglich eine Rolle?
Gesamte Prävalenz=2,6
Welche Eigenschaften korrelieren damit:
-weibliches Geschlecht
-weniger erfolgreich in der Schule
-Depression
B-KJ2: Grundlagen der klinischen Kinder- und JugendpsychologieB-
Welche 3 Störungskonzepte wurden diskutiert und wie wurde sich entschieden?
Impulskontrollstörung
Entwicklungsstörung
Sucht
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Ist RDoC bereits fertig für den alltäglichen Therapiegebrauch?
Nein, noch nicht! Aber RDoC hat das Potenzial die Praxis und die personalisierte Therapie zu verbessern.
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Wie viel % der verschiedenen Altersgruppen von 11 bis 17 haben 2016 online Pornografie schon mal genutzt? Vgl 2009 steigen oder fallend?
11 Jahre: 32%
12 Jahre: 45%
13 Jahre: 55%
14 Jahre: 70%
15 Jahre: 72%
16 Jahre: 75%
17 Jahre: 82%
Tendenz seit 2009 fallend
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Internet Gaming Disorder: Betroffene
80% männlich
höhere Nutzungszeiten
erhöhte psychische Belastung
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Prävalenz online-Pornographie bei Jugendlichen keine Studien deshalb Erwachsene?
Prävalenz 0,7%-9,8%
3,5x mehr Männer
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Was wurde am DSMV kritisiert?
allgemein:
-Überlappung der Symptome zwischen den Diagnosen -> 374 Diagnosen in DSMV
-Inflationäre Anzahl an Diagnosen
- verschiedenste Menschen mit unterschiedlichen Symptomkonstellationen bekommen gleiche Diagnosen
weil-> 5 von 9 Kriterien -> Diagnose->unterschiedliche Konstellationen
-Wegfallen von Manchen Störungen zB. Asperger Syndrom
wissenschaftliche Kritik:
-neuropsychologische und dimensionale Faktoren werden nicht berücksichtigt
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Die vier Säulen des RDoC?
Rahmen:
-Entwicklung
-Umwelt
Darin befindet sich die RDoC-Matrix:
Besteht aus:
-Units/ Level of Analysis
-Domains
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Was sind Research diagnostic criteria?
in den 70er Jahren als Grundlage für DSM VI zur Verbesserung der Reliabilität von Diagnosem
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Wie viele Minuten haben Jungen und Mädchen während der Corona-Pandemie in den verschiedenen Altersgruppen auf Social Media verbracht?
10-12:
Mädchen ca 160 Minuten
Jungen ca 155 Minuten
13-15:
Mädchen ca 260
Jungen ca 230
16-18:
Mädchen ca 280
Jungen ca250
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Internet gaming Disoder: Prävalenz Deutschland vs Südkorea vs Slowenien
Deutschland: 1,2 -3,5%
Südkorea: 5,9%
Slowenien: 2,5%
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Welche Faktoren sind suchtfördernd im Internet?
-Push-up Benachrichtigungen ( löst zB Craving aus)
-FOMO-> Fear of missing out
-Free 2 Play-> Anschaffung kostenlos aber um Vorteile zu haben oder in Spielen weiterzukommen
-Streaks-> Flammen bei Snapchat wenn man die App täglich nutzt
-Events- zB bei online-Gaming
-virtuelle Währung-zwar richtiges Geld einzahlen aber man gibt leichter virtuelles Geld aus
-Lootboxen- können gekauft oder gewonnen werden-> enthalten meistens Müll aber manchmal was richtig Gutes-> macht süchtig wie Glücksspiel
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