software engineering an der Universität Duisburg-Essen

Karteikarten und Zusammenfassungen für software engineering an der Universität Duisburg-Essen

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Begriffsbildung Software Engineer

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Prinzip: Strukturierung

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Besonderheiten des Software Engineering

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XP Practices (agiles Modell)

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Prinzip: Modularität

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Prinzip: Inkrementalität

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Qualitätsmanager

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Lebenszyklusmodell

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Scrum (agiles Modell)

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Produktlinienvariabilität

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Prinzip: Allgemeinheit/Generizität

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Prinzip: Änderbarkeit

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software engineering

Begriffsbildung Software Engineer

  • Abstraktion zur KomplexitätsbeherrschungErstellung und Verwendung von Modellen/Spezifikationen
  • Kommunikation: auf verschiedenen Abstraktionsebenen
  • Ingenieurswissen: Beherrschung von Prinzipien und Methoden
  • Projektmanagement: Arbeitsplanung und -koordination

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Prinzip: Strukturierung

  • Ziel: Unterteilung in Aspekte mit seperater Behandlung
  • Aspekte: Zeitlich, Qualität, Perspektivisch, Strukturell (sind nicht unabhängig)
  • System-Beispiel: Teilsysteme und Komponente, Aufteilung (Dekomposition) und Integration (Komposition)
  • Pro: Überschau- und Handhabbarkeit, Komplexitätsbeherrschung, Fokus auf Wesentliches
  • Contra: globale Optimierungen schwerer zu berücksichtigen => "pragmatischer" Lösungsansatz: vor Unterteilung/Bearbeiten entscheiden
  • Aspekt Datenintegrität: nach jeder Änderung aktualisierte Datenbank 
  • Aspekt Performanz: Änderungen nur beim Beenden speichern (Zeit sparen)
  • Lösung: z.B. wertändernde Operationen in DB speichern (Konsistenz und Performanz müssen global betrachtet werden)

software engineering

Besonderheiten des Software Engineering

  • immaterielles Gut: Konstruktionsfehler oft nicht sichtbar, hoher Aufwand für Defekte 
  • Kosten fast ausschließlich durch Personalkosten: kaum Fertigung (reines "Kopieren"/"Hochladen") sondern Entwicklung
  • Personal-Qualität entscheidend: deutliche Unterschiede bei Entwicklern (Produktivität und Qualität)
  • Innovationscharakter: Anforderungen anfangs nicht bekannt/stabil (spätestens bei "Inbetriebnahme"/"Nutzung")

software engineering

XP Practices (agiles Modell)

Project management practices

  • Spielplanung (Priorisierung und Bewertung für Kunden/Entwickler)
  • Seite der Anwender (Austausch mit dem Kunden als Teammitglied)
  • regelmäßige Veröffentlichung
  • Pair Programming (einer programmiert, anderer liest und abwechseln)
  • 40h/Woche


Engineering practices

  • einfache Gestaltung
  • Refactoring (Codequalität sichern und verbessern)
  • testgetriebene Entwicklung (Tests vor testenden Software-Teilen entwickeln)
  • gemeinsame Code Verwaltung
  • kontinuierliche Integration
  • Programmierstandards
  • System Metapher (Namenskonzept für Klassen/Methoden)

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Prinzip: Modularität

  • Ziel: Unterteilung eines komplexen Systems in Module (spezielle Form der Strukturierung)
  • Voraussetzung für: Wiederverwendung in kleinen Teilen und lokale Änderbarkeit
  • Modularität als: Ergebnis der Dekomposition und Grundlage der Komponierbarkeit
  • Kriterien: hohe Kohäsion und niedrige Kopplung

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Prinzip: Inkrementalität

  • Tätigkeit schrittweise gliedern und durchführen, nach jedem Schritt rückkoppeln
  • Basis: Erkenntnis, dass Änderungen bei Entwicklung nötig sind
  • Lerneffekte und Risikominimierung (Beginn mit Kernsystem)
  • inkrementelle SW-Entwicklung: offenes Ziel, wird mit jedem Zyklus weiter gesteckt
  • iterative SW-Entwicklung: bestimmtes Ziel, wird immer besser erreicht

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Qualitätsmanager

  • Aufgabe: Sicherstellung der Produktqualität
  • Charakteristika: projektbegleitend und für Qualität verantwortlich
  • Tätigkeiten: Qualitätsplanung/lenkung/sicherung/prüfung
  • konstruktives QM/QS: bei Erstellung Qualität sicherstellen (fehlerfreie Erzeugung) => technisch und organisatorisch
  • analytisches QM/QS: Aufdeckung von Fehlern (Nachbearbeitung) => dynamisch (mit Softwareausführung) und statitsch (ohne)
  • wichtig: geeignete Auswahl (Verfahren/Entwicklungsphasen/Fehlerarten)

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Lebenszyklusmodell

  • Festlegung der wesentlichen Arten von Entwicklungsaktivitäten und ihrer Abhängigkeiten
  • abstrahiert von konkreten Software-Prozessmodellen
  • Vordergrund: Vermittlung der prinzipiellen Vorgehensweise

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Scrum (agiles Modell)

  • gliedert Software-Entwicklung in sogenannte Sprints (von typischerweise 30 Tagen)
  • am Ende jedes Sprints steht eine lauffähige Version der Software
  • Entwicklung erfolgt ausgehend vom Sprint-Backlog => Teilmenge des Product-Backlogs, umfasst Anforderungen (User-Story)
  • wesentliches Element: tägliche, kurze Treffen (Daily Scrum) für Informationsaustausch => 1. was wurde bisher erreicht, 2. was ist geplant, 3. wo sind Probleme oder Hürden?
  • drei Rollen: Product Owner (verantwortlich für Eigenschaften und wirtschaftlichen Erfolg; ordnet, detailliert und aktualisiert Product-Backlog regelmäßig), Entwicklungsteam (3-9), Scrum Master (führt die Scrum-Regeln ein, überprüft deren Einhaltung, moderiert Treffen)


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Produktlinienvariabilität

  • Software-Variabilität (die sich so auch in Einzelsystemen findet):

    für Verwendung in einem spezifischen Kontext effizient ändern z.B. Interfaces 

  • für SPL spezifischen Produktlinien-Variabilität:

     explizite Entscheidung des Produktmanagements => nicht inhärent; Variationspunkt, Variante, Variabilitäts-Constraint z.B. OVM

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Prinzip: Allgemeinheit/Generizität

  • allgemeine Software für verwandte Zwecke einsetzen
  • unterstützt Änderbarkeit aber verursacht Aufwand

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Prinzip: Änderbarkeit

  • Ziel: Umgang mit Änderungen
  • Ursachen: kontinuierliche Änderungen der Software (historische Gründe) => enhansive, korrektive, perfektive, adaptive Wartungen 
  • Chancen (flexible Erfüllung) und Risiken (alles geändert) von Änderbarkeit
  • Gewährleistung von konsistentem System: Nachvollziehbarkeits- und Konfigurationsmanagement, Änderungen als Ursache für Wartungsintensität, DevOp (enge Verzahnung Entwicklung und Betrieb)

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