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Wofür steht Educational Games?
= Einsatz digitaler Spiele im Bildungskontext mit „ernsten Absichten“
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Warum sind digitale Spiele beim Lernen so beliebt?
Die Popularität und der Spielspaß von digitalen Spielen können dadurch erklärt werden, dass verschiedene
Mechanismen des Unterhaltungserlebens sequenziell oder parallel ausgenutzt und aktiviert werden.
Zentrale Unterhaltungsprozesse sind:
Selbstwirksamkeitserfahrung:
auf seine Aktivität erfolgt unmittelbar eine Reaktion des Spiels
Spannung:
Handlungsnotwendigkeiten, mit denen die Spielenden immer wieder konfrontiert werden, sowie durch die emotionale Anteilnahme an der Medienfigur
Lebens- und Rollenerfahrungen:
durch das Eintauchen in die Rahmengeschichte der Spiele.
Zentral: die Lernfähigkeit eines Spielers.
Spielzyklus aus Spielerverhalten, Rückmeldungen des Programms und der daraufhin von Spielen-
den vorgenommenen Beurteilung des Spielfeedbacks
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Potentiale Spiele fürs Lernen
intensive und selbstvergessene Auseinandersetzung mit dem Spielgegenstand wünschen sich Bildungsanbieter auch für an-
dere Lerninhalte, weshalb sie daran interessiert sind, die Eigenschaften digitaler Spiele im Bildungskontext
gewinnbringend einzusetzen.
Spieler vergessen oft die Zeit und lernen schrittweise
hohen Maß an intrinsischer Motivation verbunden und
kann strategisches Denken und Entscheidungsfindung in einem Kontext anregen, wo Lösungen anspruchsvoller Probleme mit der Möglichkeit verschiedener Handlungsalternativen gefordert werden
impliziertes Lernen, im besten Fall wird gar nicht wahrgenommen, dass man lernt
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Begriff Gamification
= Verwendung von Spielelementen verschiedenster Art in einem
nicht-spielebasierten Kontext
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4. Phase Bildungszyklus: Nachbereitung des Bildungsprozesses
Vernetzung der Lernenden fördern => besonders bei langfristigen Bildungsangeboten
Förderung von Reflexion => gezielte Reflexionsfragen formulieren
Integration von Lern - und Anwendungsfeld =>
Generell gilt, dass digitale Tools zur Transferunterstützung so in das didaktische Setting integriert werden
sollten, dass eine Verbindung zwischen Lern- und Arbeitsfeld hergestellt wird.
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Was bedeutet der Begriff Serious Games?
bezeichnet Anwendungen, bei denen sich Menschen ernst-
haften Themen widmen und darüber Lerninhalte aneignen.
bedienen sie sich der unterhaltenden Elemente und gängigen Mechanismen von Computerspielen.
Die Lernenden befinden sich in
einem Szenario, das von ihnen als spielerisch empfunden wird. Im Laufe des Spiels (oder der als Spiel
empfundenen Handlung) werden die Inhalte der Anwendung auf unterhaltsame und intensive Art und Weise erarbeitet.
=> anderer Zugang zu Lerninhalten
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Technische Grundlagen Simulationen
Zur Erzeugung eines Gefühls der Immersion werden häufig dreidimensionale Darstellungen auf eigentlich
zweidimensionalen Monitoranzeigen genutzt
Bei der Erstellung von Simulationen und simulierten Welten sind zudem verschiedene Parameter zu erzeugen:
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Einsatz von Simulationen als Lernumgebung
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Ziel von Standardisierung
Das Ziel von Standards ist es, eine Kompatibilität, das heißt das Miteinanderfunktionieren, von verschiedenen Systemen
und den Austausch von Daten zwischen Systemen verschiedener Anbieter sicher zu stellen.
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Was sind Learning Object Metadata (LOM).
Dienen zur Beschreibung von Lehr- und Lernressourcen
Datenmodell, zur Beschreibung von Lehr- und Lernressourcen
Beispiel Kategorie Educational, die beispielsweise die Attribute Typ der Lernressource
oder Schwierigkeitsgrad enthält. Für diese Attribute wird ein Vokabular definiert, aus dem ausgewählt wer-
den muss. Beispielsweise gibt es die Schwierigkeitsgrade sehr leicht, leicht, mittel, schwer und sehr schwer
und die Typen Übung, Tabelle, Experiment, erzählender Text
hohe praktische Relevanz und weit verbreitet
ABER:
In der Praxis hat sich herausgestellt, dass die Auszeichnung von Lernressourcen mittels Metadaten nach dem LOM-Standard nur mit Einschränkungen geschieht. Autorinnen und Autoren von Lernressourcen sind
keine Spezialistinnen in der Erstellung von Metadaten und keine Lust
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Educational Datamining
Ziel EDM: aus einer riesigen Datenmenge heraus überschaubare Typen, Profile, Cluster
und darauf bezogen typische inhaltsbezogene Abfolgen und auch kritische Werte zu ermitteln.
= Muster in den Daten zu erkennen, um daraus notwendige oder empfehlenswerte Handlungen planen zu können.
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Learning Analytics
Interpretation von lernerspezifischen Daten, um individuelle Lernprozesse gezielt zu verbessern.
stellt dem Lehrpersonal Informationen bereit, die sie ohne solche Tools nicht einholen könnten => Lerpersonal im Zentrum des pädagogischen Handels
Die Stärke von Learning Analytics liegt in der Möglichkeit, feinkörnige Beobachtungen von Prozessen
auch mit sehr großen Probandinnen- und Probandenzahlen zu betreiben.
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Zurück zur Universität Duisburg-Essen ÜbersichtsseiteStudySmarter ist eine intelligente Lernapp für Studenten. Mit StudySmarter kannst du dir effizient und spielerisch Karteikarten, Zusammenfassungen, Mind-Maps, Lernpläne und mehr erstellen. Erstelle deine eigenen Karteikarten z.B. für lerntechnologie an der Universität Duisburg-Essen oder greife auf tausende Lernmaterialien deiner Kommilitonen zu. Egal, ob an deiner Uni oder an anderen Universitäten. Hunderttausende Studierende bereiten sich mit StudySmarter effizient auf ihre Klausuren vor. Erhältlich auf Web, Android & iOS. Komplett kostenfrei. Keine Haken.
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