lerntechnologie an der Universität Duisburg-Essen

Karteikarten und Zusammenfassungen für lerntechnologie an der Universität Duisburg-Essen

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Wofür steht Educational Games?

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Warum sind digitale Spiele beim Lernen so beliebt?

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Potentiale Spiele fürs Lernen 

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Begriff Gamification

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4. Phase Bildungszyklus: Nachbereitung des Bildungsprozesses


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Was bedeutet der Begriff Serious Games?

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Technische Grundlagen Simulationen

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Einsatz von Simulationen als Lernumgebung

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Ziel von Standardisierung

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Was sind Learning Object Metadata (LOM).

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Educational Datamining

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Learning Analytics

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lerntechnologie

Wofür steht Educational Games?

 = Einsatz digitaler Spiele im Bildungskontext mit „ernsten Absichten“


  • große Resonanz, da vielversprechende Form des aktiven, selbstgesteuerten, konstruktiven und situierten Lernens

lerntechnologie

Warum sind digitale Spiele beim Lernen so beliebt?

Die Popularität und der Spielspaß von digitalen Spielen können dadurch erklärt werden, dass verschiedene
Mechanismen des Unterhaltungserlebens sequenziell oder parallel ausgenutzt und aktiviert werden


Zentrale Unterhaltungsprozesse sind:


Selbstwirksamkeitserfahrung: 

auf seine Aktivität erfolgt unmittelbar eine Reaktion des Spiels


Spannung: 

Handlungsnotwendigkeiten, mit denen die Spielenden immer wieder konfrontiert werden, sowie durch die emotionale Anteilnahme an der Medienfigur


Lebens- und Rollenerfahrungen:

durch das Eintauchen in die Rahmengeschichte der Spiele.


Zentral:  die Lernfähigkeit eines Spielers.


Spielzyklus aus Spielerverhalten, Rückmeldungen des Programms und der daraufhin von Spielen-
den vorgenommenen Beurteilung des Spielfeedbacks

lerntechnologie

Potentiale Spiele fürs Lernen 

intensive und selbstvergessene Auseinandersetzung mit dem Spielgegenstand wünschen sich Bildungsanbieter auch für an-
dere Lerninhalte
, weshalb sie daran interessiert sind, die Eigenschaften digitaler Spiele im Bildungskontext
gewinnbringend einzusetzen
.


Spieler vergessen oft die Zeit und lernen schrittweise



  • aktives Lernen (durch den kontinuierlichen Spielzyklus);
  • konstruktives Lernen (durch das Austesten von Handlungsalternativen nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip)
  • selbstgesteuertes Lernen (durch individuelle Vorgehensweisen und freigewählte Spieldauer);
  • soziales Lernen (in Mehrspielervarianten durch Kooperation, Wettbewerb oder durch den Erfahrungsaustausch zwischen den Spielenden);
  • emotionales Lernen (durch tiefgreifende Beteiligung am Handlungsgeschehen mit persönlicher Identifikation - parasozialer Interaktion - und der Selbstwirksamkeitserfahrung) 
  • situiertes Lernen (durch Versetzung in unterschiedliche Rollen und Spielsettings mit entsprechen den Problemen und Aufgaben).


hohen Maß an intrinsischer Motivation verbunden und
kann strategisches Denken und Entscheidungsfindung in einem Kontext anregen, wo Lösungen anspruchsvoller Probleme mit der Möglichkeit verschiedener Handlungsalternativen gefordert werden

impliziertes Lernen, im besten Fall wird gar nicht wahrgenommen, dass man lernt

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Begriff Gamification

= Verwendung von Spielelementen verschiedenster Art in einem
nicht-spielebasierten Kontext

lerntechnologie

4. Phase Bildungszyklus: Nachbereitung des Bildungsprozesses


Vernetzung der Lernenden fördern => besonders bei langfristigen Bildungsangeboten


Förderung von Reflexion => gezielte Reflexionsfragen formulieren


Integration von Lern - und Anwendungsfeld => 

Generell gilt, dass digitale Tools zur Transferunterstützung so in das didaktische Setting integriert werden
sollten, dass eine Verbindung zwischen Lern- und Arbeitsfeld hergestellt wird.

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Was bedeutet der Begriff Serious Games?

bezeichnet Anwendungen, bei denen sich Menschen ernst-
haften Themen widmen und darüber Lerninhalte aneignen.


bedienen sie sich der unterhaltenden Elemente und gängigen Mechanismen von Computerspielen.


Die Lernenden befinden sich in
einem Szenario, das von ihnen als spielerisch empfunden wird. Im Laufe des Spiels (oder der als Spiel
empfundenen Handlung) werden die Inhalte der Anwendung auf unterhaltsame und intensive Art und Weise erarbeitet.

=> anderer Zugang zu Lerninhalten

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Technische Grundlagen Simulationen

Zur Erzeugung eines Gefühls der Immersion werden häufig dreidimensionale Darstellungen auf eigentlich
zweidimensionalen Monitoranzeigen genutzt


Bei der Erstellung von Simulationen und simulierten Welten sind zudem verschiedene Parameter zu erzeugen:


  • die Umgebungen (level),
  • die Regeln zur Interaktion mit der Umgebung 
  • die Regeln zur Aufnahme und Abgabe von Objekten 
  • das Vorhandensein von Avataren und deren Interaktion miteinander

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Einsatz von Simulationen als Lernumgebung

  • Training von Prozessen (z.B. Fehlverhalten erleben ohne zu sterben Flugsimulation)
  • hilfreich, wenn nicht genug "echte" Geräte / Fahrzeuge
  • unwahrscheinliche Szenarien werden trainierbar
  • Kosteneffizienz
  • Ungefährlichkeit
  • Mobilität,
  • kein Materialverschleiß/ Schäden teurer Geräte,
  • praxisnahe, realistische Ausbildungssituation und
    Modifikation von Umgebungsvariablen

lerntechnologie

Ziel von Standardisierung

Das Ziel von Standards ist es, eine Kompatibilität, das heißt das Miteinanderfunktionieren, von verschiedenen Systemen
und den Austausch von Daten zwischen Systemen
verschiedener Anbieter sicher zu stellen.

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Was sind Learning Object Metadata (LOM).

Dienen zur Beschreibung von Lehr- und Lernressourcen


Datenmodell, zur Beschreibung von Lehr- und Lernressourcen


Beispiel Kategorie Educational, die beispielsweise die Attribute Typ der Lernressource
oder Schwierigkeitsgrad
enthält. Für diese Attribute wird ein Vokabular definiert, aus dem ausgewählt wer-
den muss
. Beispielsweise gibt es die Schwierigkeitsgrade sehr leicht, leicht, mittel, schwer und sehr schwer
und die Typen Übung, Tabelle, Experiment, erzählender Text


hohe praktische Relevanz und weit verbreitet


ABER: 

In der Praxis hat sich herausgestellt, dass die Auszeichnung von Lernressourcen mittels Metadaten nach dem LOM-Standard nur mit Einschränkungen geschieht. Autorinnen und Autoren von Lernressourcen sind
keine Spezialistinnen in der Erstellung von Metadaten und keine Lust

lerntechnologie

Educational Datamining

Ziel EDM:  aus einer riesigen Datenmenge heraus überschaubare Typen, Profile, Cluster
und darauf bezogen typische inhaltsbezogene Abfolgen und auch kritische Werte zu ermitteln.


= Muster in den Daten zu erkennen, um daraus notwendige oder empfehlenswerte Handlungen planen zu können.



  • Lokalisierung des Entwicklungsstandes von Individuen und Gruppen, Vorhersagemodelle für Ziele,
    gewünschte Leistungen: Ermittlung des zukünftigen Bedarfs und der Planungsgrundlagen, Ableitun-
    gen von Empfehlungen und Feedback für alle Beteiligten
  • Modellbildung, Parameterabschätzung für Wahrscheinlichkeitsaussagen, Erzeugung von Gruppen,
    Clustern mit ähnlichen Eigenschaften und anzunehmenden ähnlichen ‚Behandlungs‘verfahren und
    Konzeption von Kursen

lerntechnologie

Learning Analytics

Interpretation von lernerspezifischen Daten, um individuelle Lernprozesse gezielt zu verbessern.


stellt dem Lehrpersonal Informationen bereit, die sie ohne solche Tools nicht einholen könnten => Lerpersonal im Zentrum des pädagogischen Handels


Die Stärke von Learning Analytics liegt in der Möglichkeit, feinkörnige Beobachtungen von Prozessen
auch mit sehr großen Probandinnen- und Probandenzahlen zu betreiben.

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