E-Business Grundlagen an der Universität Duisburg-Essen

Karteikarten und Zusammenfassungen für E-Business Grundlagen an der Universität Duisburg-Essen

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Determinanten der Nutzung von Infrastruktur 

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Leistungsfaktoren (Nutzungsbereitschaft)

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T-Commerce über Apps

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T-Commerce über Advertisement

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T-Commerce zur Fernsehsendung

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Location Based Game

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Augmented-Reality-Anwendung

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E-Business Grundlagen

Cloud-Modelle 
-Public Cloud
-Private Cloud
-Hybrid Cloud

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Cloud-Computing-Modell
-standortexternes System
-Daten online stets zugänglich 

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Determinanten der Nutzung von Infrastruktur 
-Verfügbarkeit
-Geschwindigkeit
-Kosten 

E-Business Grundlagen

Leistungsfaktoren (Nutzungsbereitschaft)
􏰀-Individualität der Nutzung
-􏰀Preis-Leistungs-Verhältnis
-􏰀Benutzerfreundlichkeit des Systems
􏰀-Datensicherheit
􏰀-Qualität der Übertragung

E-Business Grundlagen

T-Commerce über Apps
Analog zu den Smartphones können über einen ange- schlossenen App-Store spezielle Applikationen aus den Bereichen Nachrichten, Sport, Wetter, Spiele usw. auf dem App-Bildschirm hinterlegt und jederzeit abgerufen werden.

E-Business Grundlagen

T-Commerce über Advertisement
Während der Betrachtung der Werbespots ergibt sich ein Kaufimpuls und über einen direkten Klick öffnet sich eine Produktinforma- tionsseite mit einer direkten Bestellmöglichkeit. Mit einer Anbindung von Social-Me- dia-Netzwerken könnten einzelne Produkte mit Empfehlungen des persönlichen Netzwerkes erweitert werden.

E-Business Grundlagen

T-Commerce zur Fernsehsendung
Während der Betrachtung einer laufenden Sen- dung (Fernsehfilm, Magazin, Nachrichten usw.) ergibt sich ein Kauf- oder Informa- tionsimpuls für ein bewusst (Product Placement) oder unbewusst (Product Usement) gezeigtes Produkt oder Thema. Über eine entsprechende Markierung oder Klick auf das Produkt wandert dieses in den Telewarenkorb und kann anschließend bestellt werden oder weitere Informationen können abgerufen werden.

E-Business Grundlagen

T-Commerce
Unter dem Begriff „T-Commerce“ wird die Nutzung von stationären Fernseher-End- geräten als Informationstechnologie bezeichnet, um über Informations-, Kommunikations- und Transaktionsprozesse zwischen den Netzteilnehmern reale oder elektronische Waren und Dienstleistungen anzubieten und abzusetzen, wobei der tatsächliche Verkauf im Mittelpunkt steht.

E-Business Grundlagen

Location Based Game
Reale Spieleumgebung verknüpft mit Augmented Reality

E-Business Grundlagen

Augmented-Reality-Anwendung
Computergestützte Realitätserweiterung (z.B. Pokémon-Go)

E-Business Grundlagen

Vorteile der mobilen Kommunikation 
Anbieterseite:
-zuverlässige Ortsbestimmung der Kunden
-ständige Erreichbarkeit der Kunden
-Vereinheitlichung durch wenige Standards
-Personalisierung und One-to-One-Beziehungen
-erhöhte Sicherheit im Zahlungsverkehr
Nachfragerseite:
-Ortsunabhängigkeit und Routing
-ständige Verfügbarkeit der Dienste 
-Interaktivität und Individualität
-Multimedialität (Text,Audio,Video)
-Geschwindigkeit und Komfort

E-Business Grundlagen

Blockchain 
-Datensätze werden in Blöcken gespeichert und verschlüsselt
-auf dezentralen Systemen der Nutzer gespeichert 

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