Social Gaming an der TU München

Karteikarten und Zusammenfassungen für Social Gaming im Informatik: Games Engineering Studiengang an der TU München in Augsburg

CitySTADT: Augsburg

CountryLAND: Deutschland

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Beispielhafte Karteikarten für Social Gaming an der TU München auf StudySmarter:

3. What are quasi groups? (1 sentence)

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9. What are considerations when choosing N, if N-­cliques are used as prototypes for social groups in a social network? (1-­2 sentences)

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5. Salen and Zimmerman define: “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.” Discuss the limits of this definition!

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8. Define “Social Game”!

Beispielhafte Karteikarten für Social Gaming an der TU München auf StudySmarter:

9. Name and briefly explain three common aspects of Social Games and Social Media!

Beispielhafte Karteikarten für Social Gaming an der TU München auf StudySmarter:

9. What are advantages when characterizing game genres in terms of elements of game mechanics compared to characterizing game genres in terms of ludological genre frameworks?

Beispielhafte Karteikarten für Social Gaming an der TU München auf StudySmarter:

8. Name and briefly characterize two classes of Casual Games!

Beispielhafte Karteikarten für Social Gaming an der TU München auf StudySmarter:

M) Name and briefly characterize four types of digital games!

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4. Salen and Zimmerman state: “Games are a subset of play. Play is an element of games.” Briefly discuss the meaning and difficulties of that definition!

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3. Name four characteristics of “play”!

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10. Maslov’s Need Hierarchy contains the levels Physiological, Safety, Belonging-Love, Self-Esteem, Self-Actualization. Which levels do Games and Social Media contribute to? Give a brief explanation!

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6. Give a reason to use flow-­based centrality measures instead of shortest-­paths-­based centralities! (1 sentence)

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Social Gaming

3. What are quasi groups? (1 sentence)

People with no real social relation, but put together in a group. (Profile clusters only)

Social Gaming

9. What are considerations when choosing N, if N-­cliques are used as prototypes for social groups in a social network? (1-­2 sentences)

N sollte nicht >2 gewählt werden, da sonst der Begriff Clique zu ausgeweitet wird (N=2 -> Freund eines Freundes).
// alternative explanation: Small distances are characteristic even for large social networks (comp. 6 degrees) => N-cliques may not be socially meaningful as groups (especially for larger N)

Social Gaming

5. Salen and Zimmerman define: “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.” Discuss the limits of this definition!

Today the outcome isn’t always quantifiable, e.g. in MMORPGs.

Social Gaming

8. Define “Social Game”!

A game that makes substantial use of digital computers and of social context / at least substantially involves more than one player (in its (social, interactive) gameplay, game mechanics, or rules etc.)

Social Gaming

9. Name and briefly explain three common aspects of Social Games and Social Media!
  • mostly “outside” serious life, leisure time oriented
  • communication as important element
  • defined set of rules

Social Gaming

9. What are advantages when characterizing game genres in terms of elements of game mechanics compared to characterizing game genres in terms of ludological genre frameworks?

Ludological genre framework:

  • categories are not “timeless”, formal criteria missing
  • mostly driven from existing games (extensional), not intensional

Better: Genre in terms of mechanics:

  • “genre is defined by a shared collection of core mechanisms” [Costikyan, 2005]
  • additive: new mechanics can be added w.o. changing older parts
  • new genres can be easily created by new combinations / sets

Social Gaming

8. Name and briefly characterize two classes of Casual Games!
  • browser games
  • social networking games
    • played on social networking platforms
    • e.g. Farmville
  • mimetic games
    • “exergames”, take game-play out of virtual game space to the player’s ‘real world’ space, mostly via ‘physical’ UIs
    • e.g. Wii Sports, Guitar Hero, Kinect Games

Social Gaming

M) Name and briefly characterize four types of digital games!
  • Online Games(require connectivity, e.g. Web-based)
  • Mobile Games (incorporate context, e.g. social, mobile)
  • Simulation Games (simulate a model through a different system)
  • Social Games (requires social interaction: cooperative vs. competitive)

—-

  • Hardcore Games (intensive player immersion, e.g. through realistic physics, high end graphics etc.)
  • Casual Games (instant play, quick play, common play
  • Pervasive Games (may include adaptronics, werable, mobile or embedded software/hardware; threshold between tangible and immaterial space)
  • Serious Games (games with ‘useful’ side effects for users; Games with a purpose, Gamification)

Social Gaming

4. Salen and Zimmerman state: “Games are a subset of play. Play is an element of games.” Briefly discuss the meaning and difficulties of that definition!

In contrast to “just being playful” or doing ludic activities, a game focuses on the player who by following rules experiences the system via play.

Social Gaming

3. Name four characteristics of “play”!
  • free activity
  • fixed rules
  • connected with no material interest
  • stands outside ordinary life as being not serious

Social Gaming

10. Maslov’s Need Hierarchy contains the levels Physiological, Safety, Belonging-Love, Self-Esteem, Self-Actualization. Which levels do Games and Social Media contribute to? Give a brief explanation!

Games satisfy the levels Self-Esteem (self-confidence and feeling good about oneself; feeling valued by others: feeling that our achievements and contributions have been recognized by other people) and Belonging-Love (feeling loved and accepted, need to feel that we belong to a social group)

Social Gaming

6. Give a reason to use flow-­based centrality measures instead of shortest-­paths-­based centralities! (1 sentence)

Ressources (information, goods, work, rumors etc.) do not flow along shortest paths only.

Gradient

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