Einführung in Games Engineering an der TU München

Karteikarten und Zusammenfassungen für Einführung in Games Engineering an der TU München

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Beispielhafte Karteikarten für Einführung in Games Engineering an der TU München auf StudySmarter:

What elements should a developer include in a pitch to a game publisher?

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Why is it important to maintain a good relationship?

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What are the consequences of a dysfunctional working relationship between publishers and developers?

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What are the differences between an independent game developer and one that is owned by a publisher? What are the pros and cons of each?

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What does it mean to vet a developer? What type of information is neede in order to vet a developer?

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What are benefits of using a work-for-hire contract ("commisioned work") for an external vendor who is contributing work to a game?

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What is a NDA? Describe two types of NDAs?

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How does a NDA affect something that is a trade secret?

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What are the major roles that must be filled on every game development team? Name some tasks which have tobe fullfileed by each role and some required skills.

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Whats the difference between a publisher producer and a developer producer? Who do they interface with during game development?

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What are some ways to structure large game development teams?

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What are some ways to structure small game development teams?

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Einführung in Games Engineering

What elements should a developer include in a pitch to a game publisher?
A. Kurze Darstellung des Spiels; kurzen Überblick über das Spiel geben (Titel, Genre, Zielpublikum, Zusammenfassung der Spielstory, Beschreibung der Charaktere...) B. Spielbaren Prototypen (kurz, aber gut) C. Spieltrailer (30-60secs) D. Entwicklungsbedingungen (Teamgröße, Software, Zeitplan, Wettbewerbsanalyse) -> zeigt, dass der Developer gut organisiert ist

Einführung in Games Engineering

Why is it important to maintain a good relationship?
A. Der Entwickler muss den Publisher immer auf dem Laufenden halten, sonst kann es zu Verspätungen, mehr Kosten, evtl. Abbruch des Geldflusses kommen B. Es ist in beider Interesse, die Entwicklungsphase reibungsfrei durchzustehen (beide haben das Ziel, Geld zu verdienen) C. Das endprodukt soll beide Seiten zufrieden stellen. Mit guter Kommunikation ist sicher gestellt, dass es zu keinen erheblichen Abweichungen vom Ziel kommt. Änderungen können mit wenig Aufwand durchgeführt werden, falls der Publisher nicht zufrieden ist. Spart Zeit und Geld und stellt beide Seiten zufrieden.

Einführung in Games Engineering

What are the consequences of a dysfunctional working relationship between publishers and developers?
A. Die Entwicklungszeit braucht länger als geplant B. Geldfluss an den Entwickler kann gestoppt werden bzw. Publisher kann das Spiel an einen anderen Entwickler weitergeben (falls das Spielkonzept vom Publisher kam) C. Geldverlust für den Publisher D. Spiel/Projekt wird evtl. komplett eingestellt

Einführung in Games Engineering

What are the differences between an independent game developer and one that is owned by a publisher? What are the pros and cons of each?
A. Entwickler gehört zum Publisher und bekommt Projekte zugewiesen. I. Vorteile: 1. Möglichkeit auf Hilfe von Experten von anderen Projekten 2. Regelmäßiges Einkommen für den Entwickler (fest eingestellt) 3. Flexibilität bei den Meilensteien 4. Interne Prozesse sind bereits konsisten und optimiert II. Nachteile: 1. Publisher hat mehr Einfluss auf das Spiel/Idee 2. Entwickler muss Projekte umsetzen, welche einem evtl. Garnicht gefallen B. Entwickler is unabhängig. Er bekommt die benötigten Hilfsmittel und Unterstützung des Publishers. Im Gegenzug muss der Publisher regelmäßig über den Fortschritt informiert werden und erhält am Schluss einen Teil vom Verkaufserlös. I. Vorteile: 1. Entwickler hat mehr Kontrolle über das Spiel II. Nachteile 1. Gewisses Risiko bei den Verträgen (Vortragsvorgaben müssen eingehalten werden, sonst kein Geld) 2. Gewisses Geld-Risiko (Entwickler muss immer. (Gut) laufende Projekte haben) 3. Integrieren der internen Prozesse in das System des Publishers

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What does it mean to vet a developer? What type of information is neede in order to vet a developer?
A. Vetting bedeutet, dass der Publisher den Entwickler genau untersucht, um herauszufinden, ob der Entwickler verlässlich/in der Lage ist, das geplante Spiel umzusetzen. (Backgroundcheck) Hierfür benötigt er Informationen, über die vergangenen Projekte des Entwicklers (waren diese erfolgreich?) und fragt hierbei auch bei ehemaligen Publishern des Entwicklers nach (wie reibungslos verlief die Zusammenarbeit?) Des Weiteren benötigt er Informationen über die internen Prozesse des Entwicklers (wie verläuft die Kommunikation? Ist der Entwickler gut strukturiert?)

Einführung in Games Engineering

What are benefits of using a work-for-hire contract ("commisioned work") for an external vendor who is contributing work to a game?
A. Die Rechte, an den von der externen Frima/Person erzeugten Ressourcen, gehören einem, und nicht der externen Firma/Person

Einführung in Games Engineering

What is a NDA? Describe two types of NDAs?
A. NDA (Non-disclosure agreement) I. Geheimhaltungsvertrag II. Schützt vor der Weitergabe von Informationen (z.B. Spielideen/Konzepte, die dem Publisher während des Game-Pitches vorgestellt werden), welche nicht durch ein Copyright/Trademark geschützt sind bzw. Geschützt werden können. B. Einseitiger NDA I. Schützt Informationen in eine Richtung II. Meistens eingesetzt bei Leuten außerhalb der Spielindustrie (wenn nur einePartei schützenswerte Informationen besitzt) C. Gegenseitiger NDA I. Schützt Informationen beider Seiten II. Eingesetzt bei Publishern oder anderen Leutden aus der Spielindustrie (beide PArteien tauschen schützenswerte Informationen aus) Bemerkung: Die meisten Publisher unterschreiben keinen NDA (da Publisher oft hunderte Spiele pro Jahr unterstützen und eventuell schon ein ähnliches Spiel am Laufen haben)

Einführung in Games Engineering

How does a NDA affect something that is a trade secret?
A. Schützen sie vor Weitergabe an eine dritte Partei.

Einführung in Games Engineering

What are the major roles that must be filled on every game development team? Name some tasks which have tobe fullfileed by each role and some required skills.
A. Production I. Managen und Tracken der Entwicklung II. Vermittlung zwischen Developerteam und externen Leuten III. Muss das Team happy, motiviert und produktiv halten!!! IV. Sollte ein Leadertyp sein, gute Kommunikationsskills besitzen, gut organisieren können und gerne mit anderen Leuten zusammen arbeiten mögen B. Art I. Erstellung der Graphik-Assets II. Müssen kreativ sein, mit 2D- bzw. 3D-Sorftware umgehen können und künstlerische Skills besitzen C. Engineering I. Erstellung des Codes II. Muss Erfahrungen mit diversen Programmiersprachen, OS, Compiler, Debugger, Netzwerke, Datenbanken, AI, UIs, ... haben D. Design I. Entwickelt, dokumentiert und Skriptet die Kernkonzepte des Spiels (sind also für die Gameplayerfahrung verantwortlich) II. Müssen Erfahrungen mit Spielen besitzen und wisse, welche Features/Komponenten Spaß in einem Spiel machen. E. QA/Testing I. Müssen die Fehler im Spiel finden II. Müssen Probleme gut analysieren und deren Ursache erkennen können F. Corporate (optional; sind externe Mitarbeiter beim Publisher) I. Erstellen die Marketingampagne, die Verpackung, den Verkaufsplan,... II. Sind für die PR verantwortlich III. Müssen gute Schreibtskills und Marketingerfahrung haben.

Einführung in Games Engineering

Whats the difference between a publisher producer and a developer producer? Who do they interface with during game development?
A. Publisher Producer I. Überprüfung der Meilensteine II. Bezahlung bewilligen III. Koordination des MArketings und Lokalisierung des Spiels (Localization refers to the adaption of a product, application or a document content to meet the language cultural and other requirements of a specific target market (a locale)) IV. Um Lizenzen kümmern (z.B. Lizenz für Konsolengames) V. Fürsprecher des Entwicklers beim Publisher B. Developer Producer I. Tag für Tag Manager des Entwicklerteams II. Verantwortlich für 1. Erstellen des Game Plans und Einhaltung dessen 2. Management des Personals 3. Anfragen bzgl. Equipment

Einführung in Games Engineering

What are some ways to structure large game development teams?
A. Hat eine Producer-Lead Struktur B. Spezialisiert Teilgebiete C. Mehrere Anzahl von Stufen/Hierarchie D. Associate Producer hift dem Producer bei seiner täglichen Arbeit

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What are some ways to structure small game development teams?
A. HAt eine Producer-Lead Struktur B. Producer führt due Leader (Artist,Engineer, Designer, QA) C. Leader führen Rest des Teams D. Oftmals haben einzelne Personen mehrere Aufgaben

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