UX1 an der LMU München

Karteikarten und Zusammenfassungen für UX1 an der LMU München

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Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

Was isr ein TUI? Sind laut Definition Maus und Tastatur TUIs?

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Nennen Sie drei Heuristiken für User Interface Design basierend auf den Usability Heuristics von Jacob Nielsen und geben sie jeweils stichpunktartig ein Beispiel an.

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

Was ist der Unterschied zwischen abhängigen und unabhängigen Variablen? Nennen Sie ein beispielhaftes Experiment und geben sie für beide Variablen-Typen je zwei Beispiele.

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

Welche Vorteile haben Experience Prototypen für den Interaction Designer?

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

Wozu werden Low Fidelity Artefakte im User Research Prozess eingesetzt? Nennen sie ein Beispiel

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

Was versteht man bei einem Prototypen unter Fidelity und unter Resolution?

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Beschreiben sie in maximal zwei Sätzen den Inhalt des "Steering Law"

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Nennen sie zwei Implikationen des Fitts Law für einen UX Designer.

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What is an “Experience Blueprint”?

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

What characterises “Digital Services”?

Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

What is a “Customer/User Journey” in the context of UX?

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Was versteht man unter einem T-Test und wann wird dieser angewendet?

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Beispielhafte Karteikarten für UX1 an der LMU München auf StudySmarter:

UX1

Was isr ein TUI? Sind laut Definition Maus und Tastatur TUIs?

Ein Taugible User Interface verwendet physische Objekte, die virtuelle repräsentieren, für sowohl den Input als auch den Output. Meistens wired gar kein Bildschirm mehr benötigt.

Maus und Tastatur sind keine TUIs, da sie lediglich eine Methode des Inputs bereitstellen und einen Monitor oder ähnliches für den Output benötigen.

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Nennen Sie drei Heuristiken für User Interface Design basierend auf den Usability Heuristics von Jacob Nielsen und geben sie jeweils stichpunktartig ein Beispiel an.

Visability of System Status: z.B. Frotschrittsbalken

Error Prevention: z.B. Rückfragen, ob Aktion wirklich gewünscht ist

Match between System and the real world: mentale Modelle. z. B. Papierkorb sieht uas wie ein Papierkorb.

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Was ist der Unterschied zwischen abhängigen und unabhängigen Variablen? Nennen Sie ein beispielhaftes Experiment und geben sie für beide Variablen-Typen je zwei Beispiele.

Unabhängige Variablen kontrollieren ein Experiment, werden vom Leiter frstgelegt.

Abhängige Variablen hängen vom Verlauf des Experiments ab, werden gemessen.

Ein Beispiel wäre, ich lasse mit Hilfe eines PC und eines Handys testen, womit schneller getippt werden kann in einem Labor.

Abhängige Variablen wären hier z.B. die Fehlerrate und Task completion time

Unabhängige Variablen  wären z.B. verwendete Geräte und die Umgebung, das Labor.

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Welche Vorteile haben Experience Prototypen für den Interaction Designer?

  • Man kann verschiedenen Kontexte/Ideen auch interaktiv ausprobieren
  • Ein User kann sich mehr vorstellen und somit besseres Feedback geben

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Wozu werden Low Fidelity Artefakte im User Research Prozess eingesetzt? Nennen sie ein Beispiel

Low Fidelity Artefakte werden vor allem gut am Anfang des Prozesses eingesetzt, weil sie nicht zeitaufwendig sind ind günstiger. Man kann einem Nutzer also zur Unterstüzung des Verständnisses einen Prototypen zeigen, muss diesen aber noch viel erklären.

Ein Beispiel wären Papaer Prototypes.

UX1

Was versteht man bei einem Prototypen unter Fidelity und unter Resolution?

  • Fidelity beschreibt, wie nahe ein Prototyp an dem finalen Design schon ist
  • Resolution beschreibt, wie detailreich ein Prototyp ist

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Beschreiben sie in maximal zwei Sätzen den Inhalt des "Steering Law"

  • Steering Law beschreibt die durchschnittliche Zeit, die beötigt wird, um sich erfolgreich durch ein vorgegebenen Weg zu bewegen.
  • ?

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Nennen sie zwei Implikationen des Fitts Law für einen UX Designer.

  • Je größer ein Ziel (z.B) in Bewegungsrichtung ist, desto schneller kann es getroffen werden
  • Je kürzer die Distanz ist, die zurückgelegt werden muss, desto schneller kann es getroffen werden

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What is an “Experience Blueprint”?

An experience blueprint is a diagrammatic representation of the user journey that maps processes, touch points, people and support activities involved in creating the experience

-> helps in visualizing the correlation between the front stage (user end) and the back stage (provider end)

-> also helps to interconnect the tangible elements with intangible and deal with them more objectively

UX1

What characterises “Digital Services”?

1. Intangible

  • Although services are often populated with objects, the service itself is ephemeral (kurzlebig), customers can’t see or touch the service itself – only the physical embodiments

2. Provider ownership

  • Customers who use a service may come away from it with an owned object such as a cup of coffee, but they don’t own the service itself

3. Co-created 

  • Services aren’t made by the service provider alone; they require the involvement and engagement of the customers as well

4. Flexible

  • Each new situation or customer requires that the service adapt to it

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What is a “Customer/User Journey” in the context of UX?

  • ensures that all parts work together throughout the customer journey
  • customer journey describes the way from an entry point to an exit point of a service

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Was versteht man unter einem T-Test und wann wird dieser angewendet?

Der t-Test ermöglicht es Dir, aufgrund der Realisationen Deiner Stichprobe(n) Hypothesen über den oder die Mittelwerte der Grundgesamtheit zu prüfen, wenn Du für die Grundgesamtheit Normalverteilung unterstellen kannst aber die Varianz der Grundgesamtheit nicht kennst. Damit ist dieser Test für Fälle geeignet, für die der Gauß-Test nicht anwendbar ist

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