UX 1 an der LMU München

Karteikarten und Zusammenfassungen für UX 1 im Medieninformatik Studiengang an der LMU München in Augsburg

CitySTADT: Augsburg

CountryLAND: Deutschland

Kommilitonen im Kurs UX 1 an der LMU München erstellen und teilen Zusammenfassungen, Karteikarten, Lernpläne und andere Lernmaterialien mit der intelligenten StudySmarter Lernapp.

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Beispielhafte Karteikarten für UX 1 an der LMU München auf StudySmarter:

What is a prototype?

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Scheduling and Time Planning

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How to encourage a good response to your questionaires?

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How should a good questionaire be like?

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What is "A DAY IN THE LIFE" How and Why?

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Which different Case Study Techniques do you know?

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Which Ux Design research techniques do you know?

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Fly on the Wall How and Why?

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Affinity Diagrams How And Why

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Historical Analysis How and Why? 

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Cognitive Task Analysis How and Why? 

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When is it enough Prototyping?

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UX 1

What is a prototype?

  • An original type, form, or instance that serves as a model on which later stages are based and judged 

UX 1

Scheduling and Time Planning

  1. Goal clarification 
  2. Overall study design 
  3. selecting the sample
  4. Designing the questionaire
  5. Conduct Pilot test
  6. revise Questionaires
  7. Printing Time
  8. Locating the sample
  9. Mail & Response Time
  10. Attempts to get non-responders 
  11. Editing Data
  12. Analyzing Data
  13. Preparing Report 
  14. Printing and distribution 

UX 1

How to encourage a good response to your questionaires?

  • make sure purpose of the study is clear 
  • Promise anonymity
  • Ensure well design 
  • offer short version 
  • if mailed, include envelope
  • follow up with emails, phone calls, letters
  • proide an incentive
  • 40% response rate is high 20% is often acceptable 

UX 1

How should a good questionaire be like?

  • short
  • simple and direct language
  • non threatening beginning 
  • most important items in the frst half
  • adequate space for respondents 
  • iterative pre-tests
  • accomodate all answers

UX 1

What is "A DAY IN THE LIFE" How and Why?

  • How: Catalog the activities and contexts that users experience for an entire day
  • Why: This is a useful way to reveal unaticipated issues inherent in the routines and circumstances people experience daily 

UX 1

Which different Case Study Techniques do you know?

  • A day in the life
  • Shadowing 
  • Personal Inventory
  • Summary Observation 
  • Ethnography 

UX 1

Which Ux Design research techniques do you know?

  • Flow analysis
  • cognitive task analysis
  • Historical analysis
  • Affinity Diagrams
  • Fly on the wall

UX 1

Fly on the Wall How and Why?

  • How: Observe and record behaviour within its context, without interfering with peoples activities 
  • Why: useful to see what people do in real contexts and time frames, rather than accept what they say they did after the fact 

UX 1

Affinity Diagrams How And Why

  • How: Clster design elements according to intuitive relationships, such as similarity, dependence, proximity, an so forth 
  • Why: This method is a useful way to identify connections among issues and to reveal opportunities for innovation 

UX 1

Historical Analysis How and Why? 

  • How: Compare features of an industry, organisation, group, market segment or practice through various stages of development
  • Why: helps to identify trends and cycles of product use and customer behaviour and to project those patterns into the future 

UX 1

Cognitive Task Analysis How and Why? 

  • How: List and summarise all of a user´s sensory inputs, decision points, and actions 
  • This is good for understanding users perceptual attentional and informational needs and for identifying bottlenecks where errors may occur

UX 1

When is it enough Prototyping?

  • understand your audience 
  • choose right level of resolution and fidelity 
  • Judge the time and resources you have
  • go for the easiest and simplest track, don´t overdo your prototype for a given context
Gradient

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