OOP an der IUBH Internationale Hochschule | Karteikarten & Zusammenfassungen

Lernmaterialien für OOP an der IUBH Internationale Hochschule

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TESTE DEIN WISSEN

Wie wird die while-Schleife sonst genannt?

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TESTE DEIN WISSEN

Abweisende/ Kopfgesteuerte Schleife

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TESTE DEIN WISSEN

Syntax for-Schleife

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TESTE DEIN WISSEN

for(Initialisierungs-Ausdruck; boolescher-Ausdruck/Bedingung; Update) {

    Anweisungen }

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TESTE DEIN WISSEN

Eigenschaften
(Attribute)

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TESTE DEIN WISSEN
Zustand der Objekte.
-> für Unterschied
zwischen Objekten

(Werte von Datenelementen)
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TESTE DEIN WISSEN

Syntax While-Schleife

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TESTE DEIN WISSEN

while(boolescher-Ausdruck) {

    Anweisungen; 

}

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TESTE DEIN WISSEN

Klasse

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TESTE DEIN WISSEN

Menge gleichartiger Objekte

Festlegung von:
- Klassenname
- Eigenschaften
- Verhalten

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TESTE DEIN WISSEN

Vererbung

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TESTE DEIN WISSEN

Von Klassen abgeleitete
Unterklassen erben
Eigenschaften, Verhalten.

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TESTE DEIN WISSEN
Vorteile: OOP
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TESTE DEIN WISSEN

1. klare, einfache Schnittstellen
-> Wiederverwendbarkeit

2. Nähe zum Problembereich
(reale Welt)

(offenbaren sich bei großen Projekten)

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TESTE DEIN WISSEN

Identifier

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TESTE DEIN WISSEN
Objektname
-> Referenz auf das Objekt
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TESTE DEIN WISSEN

Klassendefinition

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
reine Sammlung von:
- Variablen
- Funktionsdefinitionen
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TESTE DEIN WISSEN

Objekt

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TESTE DEIN WISSEN
Instanz einer Klasse
„Die Welt besteht aus Objekten.“

- Eigenschaften und Verhalten
- Dynamik durch Interaktion
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TESTE DEIN WISSEN

Objektorientiertes
Programm

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

1. Erzeugen von Objekten
-> aus Klassen
2. Aufruf von Methoden
-> für Dynamik
3. gewisse Ausführungslogik

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TESTE DEIN WISSEN

Nenne schritte der Programmentwicklung

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TESTE DEIN WISSEN

Quellcode mit editor erstellen

quellcode compilieren -> wenn kein fehler

bytecode ausführen

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Q:

Wie wird die while-Schleife sonst genannt?

A:

Abweisende/ Kopfgesteuerte Schleife

Q:

Syntax for-Schleife

A:

for(Initialisierungs-Ausdruck; boolescher-Ausdruck/Bedingung; Update) {

    Anweisungen }

Q:

Eigenschaften
(Attribute)

A:
Zustand der Objekte.
-> für Unterschied
zwischen Objekten

(Werte von Datenelementen)
Q:

Syntax While-Schleife

A:

while(boolescher-Ausdruck) {

    Anweisungen; 

}

Q:

Klasse

A:

Menge gleichartiger Objekte

Festlegung von:
- Klassenname
- Eigenschaften
- Verhalten

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Q:

Vererbung

A:

Von Klassen abgeleitete
Unterklassen erben
Eigenschaften, Verhalten.

Q:
Vorteile: OOP
A:

1. klare, einfache Schnittstellen
-> Wiederverwendbarkeit

2. Nähe zum Problembereich
(reale Welt)

(offenbaren sich bei großen Projekten)

Q:

Identifier

A:
Objektname
-> Referenz auf das Objekt
Q:

Klassendefinition

A:
reine Sammlung von:
- Variablen
- Funktionsdefinitionen
Q:

Objekt

A:
Instanz einer Klasse
„Die Welt besteht aus Objekten.“

- Eigenschaften und Verhalten
- Dynamik durch Interaktion
Q:

Objektorientiertes
Programm

A:

1. Erzeugen von Objekten
-> aus Klassen
2. Aufruf von Methoden
-> für Dynamik
3. gewisse Ausführungslogik

Q:

Nenne schritte der Programmentwicklung

A:

Quellcode mit editor erstellen

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