Game Studies an der IUBH Internationale Hochschule

Karteikarten und Zusammenfassungen für Game Studies an der IUBH Internationale Hochschule

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Welches Image hat digitales Spiel in Deutschland?

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digitales Spiel 1970er

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Kennzahlen des F2P-Marktes
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Welche Ansicht teilt Huizinga?

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Wie fasst Freyermuth die drei modalitäten in bezug auf ihre Repräsentationsweise zusammen?

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die 7 Rhetoriken des Spiels nach Sutton-Smith

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 Anknüfungspunkte nach Zimmerman und Salen

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digitales Spiel 1990er

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Als was werden die 2020er bezeichnet?

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Als was werden die 2010er bezeichnet?

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digitales Spiel in den 2010er

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Game Studies

Welches Image hat digitales Spiel in Deutschland?

- negativ behaftet

- negative Berichte oft über Gewalttaten und gewalttätige Spiele (Einfluss)

- (online-)Gamingsucht und Missbrauch

Game Studies

digitales Spiel 1970er

- Entwicklung von Pong

- Spielkonsolen

- Konsolen mit austauschbaren Modulen

Game Studies

Kennzahlen des F2P-Marktes
  • DAU - Daily Active Users
  • ARPDAU - Average Revenuen per Daily Active User (Einnahmen)
  • LTV - Life Time Value (allgemeiner Deckungsbeitrag eines Kunden während des gesamten Kundenerlebnisses zu dem momentanen Betrachtungszeitpunkt)
  • IAP - In-App Purchase (was in einer App gekauft wird)

Game Studies

Welche Ansicht teilt Huizinga?

- Der Mensch wird erst durch Spiel zum Menschen

- Spiel ist der Schlüssel zur Kultur

- Aus Spiel wurde Ernst in Form von gesellschaftliche anerkannten, aber unausgesprochenen Verhaltenregeln oder rechtliche Gesetze

Game Studies

Wie fasst Freyermuth die drei modalitäten in bezug auf ihre Repräsentationsweise zusammen?

1. Simulation des Realen

2. symbolische Repräsentation des Realen

3. montierte Simulationen des Realen sowie montierte symbolische Repräsentation des Realen

Game Studies

die 7 Rhetoriken des Spiels nach Sutton-Smith

1. Rhetorik  des Fortschritts (Lern- und Entwicklungsaspekt)

2. Rhetorik des Schicksals (Glück und Zufall)

3. Rhetorik der Macht (Wetkampf in körperlichen und interlektuellen Fähigkeiten)

4. Rhetorik der Identität (Spiel als Mittel zur Konstruktion von sozialer Identität)

5. Retorik der Fantasie

6. Rhetorik des Selbst (subjektive Erfahrung des Spilers bestimmt die Bedeutung des Spiels zB. zur Erholung, Spaß)

7. Rhetorik der Frivolität (Spiel ist nutzlos)

Game Studies

 Anknüfungspunkte nach Zimmerman und Salen

1. Es ist einfach zu spielen.

2. Jedes Spiel ist einzigartig.

3. Es ist eine elegante Repräsentation.

4. Es ist sozial.

5. Es macht Spaß.

6. Es ist cool.

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digitales Spiel 1990er

- 3D

- Online Multiplayer

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Als was werden die 2020er bezeichnet?

Tiefer in die virtuelle Welt

Game Studies

Als was werden die 2010er bezeichnet?

Immer und überall spielen

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Als was werden die 1990er bezeichnet?

Eine neue Weltanschauung

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digitales Spiel in den 2010er

- Mobile Games

- E-Sport

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