Praktikum Programmierung an der Hochschule Reutlingen | Karteikarten & Zusammenfassungen

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Objekt

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Java-Objekte modellieren die "realen" Objekte eines Anwendungsbereichs


Beispiel:

VW, BMWiPhone 12, Samsung Galaxy

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Klasse

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Objekte werden durch Klassen erzeugt. Eine Klasse beschreibt eine bestimmte Art von Objekten.


Beispiel:

Automobil, Smartphone

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Parameter

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Methoden können Parameter haben, mit denen zusätzliche Informationen für die Methode angegeben werden. 

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Datentyp

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TESTE DEIN WISSEN

Definiert welche Art von Werten z.B. ein Parameter oder ein Rückgabewert annehmen kann.

z.B.: 

int = ganze Zahlen (0,1,2,2049,-234)

String = Zeichenkette ("rot","test", "Hallo!"

float/double = Fließkommazahlen

char = einzelne Zeichen

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Signatur


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Benennt die benötigten Informationen für den Aufruf einer Methode


Beispiel:

public void bildGroesse(int hoehe, int breite)

 

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Klasse

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TESTE DEIN WISSEN

Beschreibt auf eine abstrakte Weise alle Objekte einer bestimmten Art.

Von einer Klasse können beliebig viele Instanzen erzeugt werden und auch deren Eigenschaften können unabhängig voneinander für jede Instanz geändert werden

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Instanzen

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So wird üblicherweise ein bestimmtes Objekt genannt.

Alle Instanzen der selben Klasse haben die selben Datenfelder. Das liegt daran, dass die Datenfelder nicht über die Objekte sondern über die jeweilige Klasse definiert wird


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Sichtbarkeitsmodifikator

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public; void 

gibt an ob eine Methode, oder Variable für andere Klassen sichtbar ist.

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Kopfgesteuerte Schleife:

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While-Schleife

1. Abfrage der Bedingung

2. Wenn Bedingung erfüllt ist, wird Befehl ausgeführt.


Beispiel: Solange i kleiner oder gleich 20 ist werden alle geraden Zahlen geprinted.

int i = 2

while (i <= 20){

i = i+2;

System.out.print(i);

}

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Fußgesteuerte Schleife

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Do-While Schleife

1. Durchlauf des Befehls

2. Prüfung der Bedingung für Wiederholung (wenn Bedingung erfüllt, wird Schleife nochmal ausgeführt)


Beispiel: Solange auf i + 3 addieren bis Ziel erreicht wird.

int i = 0;

do {

i = i + 3;

System.out.println(i);

}

while{ i<=30 };

System.out.println("Ziel erreicht");


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Objekte (auch erstellen)

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TESTE DEIN WISSEN

Objekte repräsentieren individuelle Instanzen einer Klasse und unterscheiden sich je nach Anwendungsbereich des Programms.

Dreieck dreieck1 = newDreieck();     (Klasse; Objektname; Parameter(falls) 



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Rückgabewert


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Methoden liefern über einen Rückgabewert ein Ergebnis zurück

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Q:

Objekt

A:

Java-Objekte modellieren die "realen" Objekte eines Anwendungsbereichs


Beispiel:

VW, BMWiPhone 12, Samsung Galaxy

Q:

Klasse

A:

Objekte werden durch Klassen erzeugt. Eine Klasse beschreibt eine bestimmte Art von Objekten.


Beispiel:

Automobil, Smartphone

Q:

Parameter

A:

Methoden können Parameter haben, mit denen zusätzliche Informationen für die Methode angegeben werden. 

Q:

Datentyp

A:

Definiert welche Art von Werten z.B. ein Parameter oder ein Rückgabewert annehmen kann.

z.B.: 

int = ganze Zahlen (0,1,2,2049,-234)

String = Zeichenkette ("rot","test", "Hallo!"

float/double = Fließkommazahlen

char = einzelne Zeichen

Q:

Signatur


A:

Benennt die benötigten Informationen für den Aufruf einer Methode


Beispiel:

public void bildGroesse(int hoehe, int breite)

 

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Q:

Klasse

A:

Beschreibt auf eine abstrakte Weise alle Objekte einer bestimmten Art.

Von einer Klasse können beliebig viele Instanzen erzeugt werden und auch deren Eigenschaften können unabhängig voneinander für jede Instanz geändert werden

Q:

Instanzen

A:

So wird üblicherweise ein bestimmtes Objekt genannt.

Alle Instanzen der selben Klasse haben die selben Datenfelder. Das liegt daran, dass die Datenfelder nicht über die Objekte sondern über die jeweilige Klasse definiert wird


Q:

Sichtbarkeitsmodifikator

A:

public; void 

gibt an ob eine Methode, oder Variable für andere Klassen sichtbar ist.

Q:

Kopfgesteuerte Schleife:

A:

While-Schleife

1. Abfrage der Bedingung

2. Wenn Bedingung erfüllt ist, wird Befehl ausgeführt.


Beispiel: Solange i kleiner oder gleich 20 ist werden alle geraden Zahlen geprinted.

int i = 2

while (i <= 20){

i = i+2;

System.out.print(i);

}

Q:

Fußgesteuerte Schleife

A:

Do-While Schleife

1. Durchlauf des Befehls

2. Prüfung der Bedingung für Wiederholung (wenn Bedingung erfüllt, wird Schleife nochmal ausgeführt)


Beispiel: Solange auf i + 3 addieren bis Ziel erreicht wird.

int i = 0;

do {

i = i + 3;

System.out.println(i);

}

while{ i<=30 };

System.out.println("Ziel erreicht");


Q:

Objekte (auch erstellen)

A:

Objekte repräsentieren individuelle Instanzen einer Klasse und unterscheiden sich je nach Anwendungsbereich des Programms.

Dreieck dreieck1 = newDreieck();     (Klasse; Objektname; Parameter(falls) 



Q:

Rückgabewert


A:

Methoden liefern über einen Rückgabewert ein Ergebnis zurück

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