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Lernmaterialien für Usability & Psychologie an der Hochschule Osnabrück

Greife auf kostenlose Karteikarten, Zusammenfassungen, Übungsaufgaben und Altklausuren für deinen Usability & Psychologie Kurs an der Hochschule Osnabrück zu.

TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Erwartungskonformität

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
Lehnt an unbewusste Erfahrungen des Nutzers

Bei Gestaltung halten an:
Standards 
Konventionen
Flüssige Bedienung 
Richtiges Vokabular 

Beispiel: Daten löschen dauert länger als erwartet-> infos geben 
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Individualisierbarkeit
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TESTE DEIN WISSEN
Nutzer sollte Dinge anpassen können
Schrift klein und gross
Lautstärke
Bildqualität 
Anpassung für Experten(schnelleres Arbeiten)
Nutzer sollte aber nicht mit Einstellungen überladen werden
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere die Grundsätze der Dialoggestaltung 
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TESTE DEIN WISSEN
Aufgabenangemessenheit 
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Erwartungskonformität
Lernförderlichkeit
Steuerbarkeit
Fehlertoleranz
Individualisierbarkeit

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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Selbstbeschreibungsfähigkeit 
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
Gibt dem Nutzer Hinweise und lässt ihn alles wissen
System ist selbstbeschreibend 
Sagt der Nutzer wo er sich befindet und was er machen soll/kann 
„Feedback“
Das alles wird durch die Gestaltung kommuniziert 
Beispiel: 
Ladebalken
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Steuerbarkeit
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TESTE DEIN WISSEN
Der Nutzer sollte der jenige sein, der die Lage im Griff hat 
Durch Hilfen wie Abbruch oder OK
Der Nutzer sollte ein gutes Gefühl beim Agieren haben 
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Fehlertoleranz 

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TESTE DEIN WISSEN
Fehlermanagement 
Folgen des Fehlers sollten keine Katastrophe sein und nicht ausarten
System sollte an Nutzer weitergeben:
Erklärung
Hinweise für Fehler (Alarm, Anzeige)
Fehlermeldung und Fehlerlösung vorschlagen 
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TESTE DEIN WISSEN
Aus welcher Normenreihe stammt Usability?
Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
ISO 9241 - 11
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TESTE DEIN WISSEN
In welcher Norm bestehen die GDD?
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TESTE DEIN WISSEN
DIN EN ISO 9241-110
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TESTE DEIN WISSEN
Womit ist ein Dialog definiert?
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TESTE DEIN WISSEN
Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben) um ein Ziel zu erreichen.
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Aufgabenangemessenheit
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TESTE DEIN WISSEN
Soll Benutzer bei Aufgaben unterstützen 
Soll unnötige Bedienschritte ersparen
Funktionalität + Dialoge = basierend auf Eigenschaften der Aufgabe 
„Ach das ist ja praktisch!“
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere Lernförderlichkeit
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TESTE DEIN WISSEN
Soll das bedienen erleichtern
Hilfen beim erlernen der Anwendung 

Beispiele:
Tutorials, Coachmarks
Tipps und Tricks während Ladebildschirm(Fortnite)
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TESTE DEIN WISSEN
Erläutere die Kluft der Auswertung 
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TESTE DEIN WISSEN
Wenn das System sich durch meine Eingabe hin verändert stellt man sich die Frage: bin ich dem Ziel näher gekommen oder nicht? 
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  • 107903 Karteikarten
  • 2740 Studierende
  • 71 Lernmaterialien

Beispielhafte Karteikarten für deinen Usability & Psychologie Kurs an der Hochschule Osnabrück - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:
Erläutere Erwartungskonformität

A:
Lehnt an unbewusste Erfahrungen des Nutzers

Bei Gestaltung halten an:
Standards 
Konventionen
Flüssige Bedienung 
Richtiges Vokabular 

Beispiel: Daten löschen dauert länger als erwartet-> infos geben 
Q:
Erläutere Individualisierbarkeit
A:
Nutzer sollte Dinge anpassen können
Schrift klein und gross
Lautstärke
Bildqualität 
Anpassung für Experten(schnelleres Arbeiten)
Nutzer sollte aber nicht mit Einstellungen überladen werden
Q:
Erläutere die Grundsätze der Dialoggestaltung 
A:
Aufgabenangemessenheit 
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Erwartungskonformität
Lernförderlichkeit
Steuerbarkeit
Fehlertoleranz
Individualisierbarkeit

Q:
Erläutere Selbstbeschreibungsfähigkeit 
A:
Gibt dem Nutzer Hinweise und lässt ihn alles wissen
System ist selbstbeschreibend 
Sagt der Nutzer wo er sich befindet und was er machen soll/kann 
„Feedback“
Das alles wird durch die Gestaltung kommuniziert 
Beispiel: 
Ladebalken
Q:
Erläutere Steuerbarkeit
A:
Der Nutzer sollte der jenige sein, der die Lage im Griff hat 
Durch Hilfen wie Abbruch oder OK
Der Nutzer sollte ein gutes Gefühl beim Agieren haben 
Mehr Karteikarten anzeigen
Q:
Erläutere Fehlertoleranz 

A:
Fehlermanagement 
Folgen des Fehlers sollten keine Katastrophe sein und nicht ausarten
System sollte an Nutzer weitergeben:
Erklärung
Hinweise für Fehler (Alarm, Anzeige)
Fehlermeldung und Fehlerlösung vorschlagen 
Q:
Aus welcher Normenreihe stammt Usability?
A:
ISO 9241 - 11
Q:
In welcher Norm bestehen die GDD?
A:
DIN EN ISO 9241-110
Q:
Womit ist ein Dialog definiert?
A:
Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben) um ein Ziel zu erreichen.
Q:
Erläutere Aufgabenangemessenheit
A:
Soll Benutzer bei Aufgaben unterstützen 
Soll unnötige Bedienschritte ersparen
Funktionalität + Dialoge = basierend auf Eigenschaften der Aufgabe 
„Ach das ist ja praktisch!“
Q:
Erläutere Lernförderlichkeit
A:
Soll das bedienen erleichtern
Hilfen beim erlernen der Anwendung 

Beispiele:
Tutorials, Coachmarks
Tipps und Tricks während Ladebildschirm(Fortnite)
Q:
Erläutere die Kluft der Auswertung 
A:
Wenn das System sich durch meine Eingabe hin verändert stellt man sich die Frage: bin ich dem Ziel näher gekommen oder nicht? 
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