U&P an der Hochschule Osnabrück | Karteikarten & Zusammenfassungen

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Welche Modelle lassen sich beispielsweise unterscheiden?

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Im Rahmen der Methode des "Contextual Designs" werden folgende Modelle vorgeschlagen (Je nach Kontet wähl- und kombinierbar):

Flow-Modell, Sequenz-Modell, Artefakt-Modell, Kultur-Modell und Physikalisches Modell.

Weiter gibt es das Konzept der Personas, also Modelle von Benutzern bzw. Benutzergruppen (dienen zur Veranschaulichung von deren Eigenschaften, Mitive u. ä.)

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Was sind Fokusgruppen? Wie laufen sie ab? Wozu dienen sie?

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Fokusgruppe:

  • Moderierte Gruppendiskussion
  • Fokus auf einem Thema bzw. einer Fragestellung
  • 6 bis 12 Personen
  • 1 bis 2 Stunden
  • Einsetzbar vor allem zur Ideenfindung und zur Diskussion von Designvorschlägen (Weniger gut zur Ermittlung von Anforderungen, da sie nicht im tatsächlichen Nutzungskontext stattfinden à Keine Beobachtung à Falsche Konstruktion von Anforderungen, die nur bedingt sinnvoll sind)
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Was umfasst User Experience?

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User Experience umfasst neben der Nutzungssituation auch die Zeiträume vor und nach der Nutzung

Es umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.

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Was bedeutet Erwartungskonformität?

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Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem jeweiligen Kontext vorhersehbaren Nutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

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Was stellen die verschiedenen Modelle dar?  

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Flow Modell:

  • Rollen/Gruppen
  • Verantwortlichkeiten
  • Kommunikation zwischen Rollen/Gruppen
    • Weitergabe von Ergebnissen/Artefakten
    • Inhalt/Thema der Kommunikation
  • Ggf. Orte, an denen Kommunikation stattfindet
  • Probleme in der Kommunikation


Sequenz Modell:

  • Absichten des Handelnden
  • Auslöser von Handlungen
  • Handlungsschritte
  • Reihenfolge, Schleifen o. ä.
  • Probleme/Unterbrechungen in der Handlungssequenz


Artefakt-Modell:

  • Informationen, die durch das Artefakt repräsentiert werden
  • Teile des Artefakts
  • Nutzungsweise des Artefakts
  • Anmerkungen (z. B. zu informellen Funktionen)
  • Probleme/Schwierigkeiten bei der Nutzung


Kultur-Modell:

  • „Beeinflusser“ der Tatigkeit
  • Ausmaß der Beeinflussung
  • Art des Einflusses (z.B. Verhaltensregel, formelle und informelle Macht, Werte)
  • Richtung des Einflusses
  • Probleme/Widersprüche im Kultur-Modell

Physikalisches Modell:

  • Orte, an denen Tätigkeit ausgeführt wird
  • Struktur der Umgebung
  • Nutzung und Bewegung zwischen den Orten
  • Anordnung von Artefakten in der Umgebung
  • Probleme/Hindernisse in der Umgebung
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Was ist Usability?

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DIN EN „ISO 9241-11“ - Gebrauchstauglichkeit: „Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

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Was bedeutet Selbstbeschreibungsfähigkeit?

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Das System sollte den Benutzer stets darüber informieren, wo und in welchem Dialog er sich befindet und welche Handlungsschritte er auf welche Weise ausführen kann.


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Was bedeutet Individualisierbarkeit?

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Ein Dialog ist individualisierbar, wenn er an die Aufgabe sowie an die Fähigkeit und Bedürfnisse des Benutzers angepasst werden kann. Diese Anpassbarkeit sollte allerdings sinnvolle Grenzen haben. So sollte beispielsweise eine Schädigung oder Beeinträchtigung des Benutzers ausgeschlossen sein.


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Was ist User-centered Design? (UCD)

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Unter dem Begriff Human-centered Design versteht man bei der Entwicklung interaktiver Produkte einen Prozess, der von Beginn an systematisch die Belange, Interessen und Anforderungen der Benutzer und anderer relevanter Personen(Stakeholder) berücksichtigt. Sehr verbreitet ist auch der Begriff »User-centered Design«, der die Rolle der Benutzer in den Mittelpunkt stellt. Allerdings sind es nicht immer nur die Benutzer, die bei der Gestaltung zu berücksichtigen und zu beteiligen sind.

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Welches sind die Grundprinzipien von User-centered Design (1980er Jahre, Gould & Lewis)?

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1. Früher und beständiger Fokus auf Benutzer und Aufgaben (Kennenlernen und verstehen von zukünftigen Benutzern und ihren Aufgaben, um Funktionsumfang, Interaktionskonzept usw. daran auszurichten. Es geht nicht darum, ein fertiges Produkt im Nachhinein "schön zu machen".)


2. Empirische Messung von Nutzungsdaten (Empirisch = nach Erfahrung; Reicht nicht, eigenem Gespür oder Gestaltungsregeln zu folgen. Stattdessen Anforderungen zukünftiger Nutzer ermitteln, indem man diese mit Prototypen & frühen Versionen eines Produkts interagieren lässt. Erkenntnisse sollten dann mit in den Entwicklungsprozess einfließen.)


3. Iterative Gestaltung (Entwicklungsprozess verläuft in Zyklen/Schleifen, bei denen sich Design-, Test- und Redesignphasen so oft wiederholen, wie es erforderlich ist.)

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Was bedeutet Aufgabenangemessenheit?

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Das System soll den Benutzer bei der Erledigung seiner Aufgaben unterstützen. Die Funktionalität und die Dialoge sollten auf den Eigenschaften der Aufgabe und nicht etwa auf den Eigenschaften verwendeten Technologien basieren.

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Was ist mit »High-« und »Low-fidelity-Prototypen« gemeint? Worin liegt der Unterschied?

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Ein Low-fidelity-Prototyp ist wenig "originalgetreu" und vom endgültigen Produkt sehr weit entfernt. Meist vorhanden in Form von Papierprototypen, welche dazu dienen, bereits fertig entwickelte Ideen auf der Basis definierter Anforderungern grafisch umzusetzen. Sie sind leicht, schnell und kostengünstig erstellbar und es fällt leichter an ihnen negative Bewertungen vorzunehmen, da Änderungen wenig Aufwand verursachen. Ein High-fidelity-Prototyp hingegen ist dem fertigen Produkt schon sehr ähnlich.

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Q:

Welche Modelle lassen sich beispielsweise unterscheiden?

A:

Im Rahmen der Methode des "Contextual Designs" werden folgende Modelle vorgeschlagen (Je nach Kontet wähl- und kombinierbar):

Flow-Modell, Sequenz-Modell, Artefakt-Modell, Kultur-Modell und Physikalisches Modell.

Weiter gibt es das Konzept der Personas, also Modelle von Benutzern bzw. Benutzergruppen (dienen zur Veranschaulichung von deren Eigenschaften, Mitive u. ä.)

Q:

Was sind Fokusgruppen? Wie laufen sie ab? Wozu dienen sie?

A:

Fokusgruppe:

  • Moderierte Gruppendiskussion
  • Fokus auf einem Thema bzw. einer Fragestellung
  • 6 bis 12 Personen
  • 1 bis 2 Stunden
  • Einsetzbar vor allem zur Ideenfindung und zur Diskussion von Designvorschlägen (Weniger gut zur Ermittlung von Anforderungen, da sie nicht im tatsächlichen Nutzungskontext stattfinden à Keine Beobachtung à Falsche Konstruktion von Anforderungen, die nur bedingt sinnvoll sind)
Q:

Was umfasst User Experience?

A:

User Experience umfasst neben der Nutzungssituation auch die Zeiträume vor und nach der Nutzung

Es umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.

Q:

Was bedeutet Erwartungskonformität?

A:

Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem jeweiligen Kontext vorhersehbaren Nutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht.

Q:

Was stellen die verschiedenen Modelle dar?  

A:

Flow Modell:

  • Rollen/Gruppen
  • Verantwortlichkeiten
  • Kommunikation zwischen Rollen/Gruppen
    • Weitergabe von Ergebnissen/Artefakten
    • Inhalt/Thema der Kommunikation
  • Ggf. Orte, an denen Kommunikation stattfindet
  • Probleme in der Kommunikation


Sequenz Modell:

  • Absichten des Handelnden
  • Auslöser von Handlungen
  • Handlungsschritte
  • Reihenfolge, Schleifen o. ä.
  • Probleme/Unterbrechungen in der Handlungssequenz


Artefakt-Modell:

  • Informationen, die durch das Artefakt repräsentiert werden
  • Teile des Artefakts
  • Nutzungsweise des Artefakts
  • Anmerkungen (z. B. zu informellen Funktionen)
  • Probleme/Schwierigkeiten bei der Nutzung


Kultur-Modell:

  • „Beeinflusser“ der Tatigkeit
  • Ausmaß der Beeinflussung
  • Art des Einflusses (z.B. Verhaltensregel, formelle und informelle Macht, Werte)
  • Richtung des Einflusses
  • Probleme/Widersprüche im Kultur-Modell

Physikalisches Modell:

  • Orte, an denen Tätigkeit ausgeführt wird
  • Struktur der Umgebung
  • Nutzung und Bewegung zwischen den Orten
  • Anordnung von Artefakten in der Umgebung
  • Probleme/Hindernisse in der Umgebung
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Q:

Was ist Usability?

A:

DIN EN „ISO 9241-11“ - Gebrauchstauglichkeit: „Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Q:

Was bedeutet Selbstbeschreibungsfähigkeit?

A:

Das System sollte den Benutzer stets darüber informieren, wo und in welchem Dialog er sich befindet und welche Handlungsschritte er auf welche Weise ausführen kann.


Q:

Was bedeutet Individualisierbarkeit?

A:

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn er an die Aufgabe sowie an die Fähigkeit und Bedürfnisse des Benutzers angepasst werden kann. Diese Anpassbarkeit sollte allerdings sinnvolle Grenzen haben. So sollte beispielsweise eine Schädigung oder Beeinträchtigung des Benutzers ausgeschlossen sein.


Q:

Was ist User-centered Design? (UCD)

A:

Unter dem Begriff Human-centered Design versteht man bei der Entwicklung interaktiver Produkte einen Prozess, der von Beginn an systematisch die Belange, Interessen und Anforderungen der Benutzer und anderer relevanter Personen(Stakeholder) berücksichtigt. Sehr verbreitet ist auch der Begriff »User-centered Design«, der die Rolle der Benutzer in den Mittelpunkt stellt. Allerdings sind es nicht immer nur die Benutzer, die bei der Gestaltung zu berücksichtigen und zu beteiligen sind.

Q:

Welches sind die Grundprinzipien von User-centered Design (1980er Jahre, Gould & Lewis)?

A:

1. Früher und beständiger Fokus auf Benutzer und Aufgaben (Kennenlernen und verstehen von zukünftigen Benutzern und ihren Aufgaben, um Funktionsumfang, Interaktionskonzept usw. daran auszurichten. Es geht nicht darum, ein fertiges Produkt im Nachhinein "schön zu machen".)


2. Empirische Messung von Nutzungsdaten (Empirisch = nach Erfahrung; Reicht nicht, eigenem Gespür oder Gestaltungsregeln zu folgen. Stattdessen Anforderungen zukünftiger Nutzer ermitteln, indem man diese mit Prototypen & frühen Versionen eines Produkts interagieren lässt. Erkenntnisse sollten dann mit in den Entwicklungsprozess einfließen.)


3. Iterative Gestaltung (Entwicklungsprozess verläuft in Zyklen/Schleifen, bei denen sich Design-, Test- und Redesignphasen so oft wiederholen, wie es erforderlich ist.)

Q:

Was bedeutet Aufgabenangemessenheit?

A:

Das System soll den Benutzer bei der Erledigung seiner Aufgaben unterstützen. Die Funktionalität und die Dialoge sollten auf den Eigenschaften der Aufgabe und nicht etwa auf den Eigenschaften verwendeten Technologien basieren.

Q:

Was ist mit »High-« und »Low-fidelity-Prototypen« gemeint? Worin liegt der Unterschied?

A:

Ein Low-fidelity-Prototyp ist wenig "originalgetreu" und vom endgültigen Produkt sehr weit entfernt. Meist vorhanden in Form von Papierprototypen, welche dazu dienen, bereits fertig entwickelte Ideen auf der Basis definierter Anforderungern grafisch umzusetzen. Sie sind leicht, schnell und kostengünstig erstellbar und es fällt leichter an ihnen negative Bewertungen vorzunehmen, da Änderungen wenig Aufwand verursachen. Ein High-fidelity-Prototyp hingegen ist dem fertigen Produkt schon sehr ähnlich.

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