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Lernmaterialien für OpenGL-Transformationen an der Hochschule Furtwangen

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TESTE DEIN WISSEN

Welche Koordinatensysteme spielen bei OpenGL- Transformationen eine entscheidende Rolle?

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  • Weltkoordinaten
  • Objektkoordinaten
  • Eye-Koordinaten
  • Clip-Koordinaten
  • Normalised Clip-Koordinaten
  • Screen-Koordinaten
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Welche Parameter werden in aller Regel verwendet, um das Frustum (Pyramidenstumpf) einer perspektivischen Projektion zu definieren?

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TESTE DEIN WISSEN

-> 6 Parameter, um die sechs Clipping-Planes zu spezifizieren:

  • left
  • right
  • bottom
  • top
  • near
  • far
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TESTE DEIN WISSEN

In welche Richtung schaut das Auge bzw. die Kamera in Eye- bzw. in Normalized-Device-Koordinaten?

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TESTE DEIN WISSEN

In Richtung der negativen z-Achse

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TESTE DEIN WISSEN

Wie gelangt man bei einer perspektivischen Abbildung, die mit Hilfe homogener Koordinaten ausgedrückt wird, zur Darstellung in kartesischen Koordinaten?

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indem man durch die dritte w-Komponente dividiert

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Wie heißen die Abbildungen, die zwischen diesen Koordinatensystemen vermitteln? Welche der beteiligten Abbildungsmatrizen sind (in der Regel) starre, bzw. rigide Transformationen?

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  • Modelview-Matrix (rigide): Objektkoordinaten zu Eye-Koordinaten
  • Projection-Matrix (nicht rigide): Eye-Koordinaten zu Clip-Koordinaten
  • Viewport-Transformation (nicht rigide): Normalised Clip-Koordinaten zu Screen-Koordinaten 
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TESTE DEIN WISSEN

Welche zwei grundlegend verschiedenen Arten der Projection-Matrix sind möglich?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Perspektivische Projektion
  • Orthographische Projektion
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Was ist das Weltkoordinatensystem?

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  • Koordinatensystem, in dem die virtuelle Welt angelegt wird.
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Was sind die Kamerakoordinaten?

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  • Szene wird unteranderem durch Objekte definiert aber uch durch virtuelle Kamera bzw. einen Betrachter, der die Position und Blickrichtung angibt, aus der die Szene gerendert werden soll.
  • Kamerakoordinatensystem befinder sich mit Blickrichtung entlang der Z-Achse 
  • Resultierendes Koordinatensystem wird Kamerakoordinatensystem genannt
  • zugehörige Transformation wird  View-Transformation  genannt.
  • dazu wird eine View-Matrix bestimmt.
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Was ist die Beleuchtung?

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  • An verschiedenen Szenen platzierte Lichtquellen, um die Beleuchtung der Objekte realistischer erscheinen zu lassen.
  • Zb. Sonne = gerichtete Lichtquelle, wird durch Bilden von Skalarprodukt und Richtungsvektor und normal Vektor der Fläche auf die Sonne scheint bestimmt. Ist Wert negativ, ist die Fläche der Sonne zugewandt.
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Was sind Primitiven?

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= meist Dreiecke, Linien und Punkte , bezeichnen 1D,- 2D,- oder 3D geometrische Formen die OpenGL nutzt um daraus komplexe Formen zu erstellen.

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Welche zwei grundlegende verschiedene Arten der Projektionsmatrix sind möglich?

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1. Perspektivisch

2. Orthographisch

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Was sind Verrtices? Was für einen Sinn haben sie in bezug auf Open-GL?

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Vertices = Punkte / Knoten (Stellen, an denen sich Richtungen treffen)


In der Polygonalen Modellierung sind Vertices die Grundbausteine. Zwei Vertices ergeben zusammen die Endpunkte einer Linie.

3 Vertices definieren ein Dreieck.

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Beispielhafte Karteikarten für deinen OpenGL-Transformationen Kurs an der Hochschule Furtwangen - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Welche Koordinatensysteme spielen bei OpenGL- Transformationen eine entscheidende Rolle?

A:
  • Weltkoordinaten
  • Objektkoordinaten
  • Eye-Koordinaten
  • Clip-Koordinaten
  • Normalised Clip-Koordinaten
  • Screen-Koordinaten
Q:

Welche Parameter werden in aller Regel verwendet, um das Frustum (Pyramidenstumpf) einer perspektivischen Projektion zu definieren?

A:

-> 6 Parameter, um die sechs Clipping-Planes zu spezifizieren:

  • left
  • right
  • bottom
  • top
  • near
  • far
Q:

In welche Richtung schaut das Auge bzw. die Kamera in Eye- bzw. in Normalized-Device-Koordinaten?

A:

In Richtung der negativen z-Achse

Q:

Wie gelangt man bei einer perspektivischen Abbildung, die mit Hilfe homogener Koordinaten ausgedrückt wird, zur Darstellung in kartesischen Koordinaten?

A:

indem man durch die dritte w-Komponente dividiert

Q:

Wie heißen die Abbildungen, die zwischen diesen Koordinatensystemen vermitteln? Welche der beteiligten Abbildungsmatrizen sind (in der Regel) starre, bzw. rigide Transformationen?

A:
  • Modelview-Matrix (rigide): Objektkoordinaten zu Eye-Koordinaten
  • Projection-Matrix (nicht rigide): Eye-Koordinaten zu Clip-Koordinaten
  • Viewport-Transformation (nicht rigide): Normalised Clip-Koordinaten zu Screen-Koordinaten 
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Q:

Welche zwei grundlegend verschiedenen Arten der Projection-Matrix sind möglich?

A:
  • Perspektivische Projektion
  • Orthographische Projektion
Q:

Was ist das Weltkoordinatensystem?

A:
  • Koordinatensystem, in dem die virtuelle Welt angelegt wird.
Q:

Was sind die Kamerakoordinaten?

A:
  • Szene wird unteranderem durch Objekte definiert aber uch durch virtuelle Kamera bzw. einen Betrachter, der die Position und Blickrichtung angibt, aus der die Szene gerendert werden soll.
  • Kamerakoordinatensystem befinder sich mit Blickrichtung entlang der Z-Achse 
  • Resultierendes Koordinatensystem wird Kamerakoordinatensystem genannt
  • zugehörige Transformation wird  View-Transformation  genannt.
  • dazu wird eine View-Matrix bestimmt.
Q:

Was ist die Beleuchtung?

A:
  • An verschiedenen Szenen platzierte Lichtquellen, um die Beleuchtung der Objekte realistischer erscheinen zu lassen.
  • Zb. Sonne = gerichtete Lichtquelle, wird durch Bilden von Skalarprodukt und Richtungsvektor und normal Vektor der Fläche auf die Sonne scheint bestimmt. Ist Wert negativ, ist die Fläche der Sonne zugewandt.
Q:

Was sind Primitiven?

A:

= meist Dreiecke, Linien und Punkte , bezeichnen 1D,- 2D,- oder 3D geometrische Formen die OpenGL nutzt um daraus komplexe Formen zu erstellen.

Q:

Welche zwei grundlegende verschiedene Arten der Projektionsmatrix sind möglich?

A:

1. Perspektivisch

2. Orthographisch

Q:

Was sind Verrtices? Was für einen Sinn haben sie in bezug auf Open-GL?

A:

Vertices = Punkte / Knoten (Stellen, an denen sich Richtungen treffen)


In der Polygonalen Modellierung sind Vertices die Grundbausteine. Zwei Vertices ergeben zusammen die Endpunkte einer Linie.

3 Vertices definieren ein Dreieck.

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