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Lernmaterialien für Software Engineering an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg

Greife auf kostenlose Karteikarten, Zusammenfassungen, Übungsaufgaben und Altklausuren für deinen Software Engineering Kurs an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg zu.

TESTE DEIN WISSEN

Was ist Software ?

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Software ist ein Oberbegriff für ausführbare Programme und die zu diesen gehörenden Daten. Mit ihrer Hilfe ist ein softwaregesteuertes Gerät in der Lage, Aufgaben zu erledigen. Software wird häufig durch die Begriffe Skript oder Anwendung beschrieben. Der Begriff Software wurde zuerst von John Tukey im Jahr 1958 verwendet. Immer mehr Systeme werden durch Software kontrolliert .Software ist ein wirtschaftlicher Schlüsselfaktor. die Volkswirtschaft aller Industrieländer ist von Software abhängig Man kann sie in drei Kategorien unterteilen:

  • System Software, verantwortlich für die Kommunikation zwischen Anwendungssoftware und der Hardware eines Gerätes.ZB Betriebsysteme(Windows, Mac OS oder Linux.  Im mobilen Sektor sind es Android, iOS und Windows Phone / Windows 10 Mobile. )
  • Programming Software, welche Hilfsmittel für das Erstellen und Entwickeln von Programmen zur Verfügung stellt.ZB Compiler, Assembler, Debugger, Interpreter usw. Integrierte Entwicklungsumgebungen (IDEs) sind Kombinationen all dieser Software .
  • Anwendungssoftware, die dazu bestimmt ist eine spezifische  Aufgaben zu erfüllen, dazu zählen sowohl Datenbanksysteme, Büroanwendungen (bspw. DMS) wie auch Bildungssoftware.
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Was ist Ingenieurwissenschaft ?

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Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Bearbeitung technischer Probleme, mit der Technik (in Disziplinen wie Bauwesen, Maschinenbau, Elektrotechnik usw.) befasst .

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Kriterien für gute Software ?

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Erste Näherung
Korrektheit
– Erfüllung der Anforderungen
• Benutzerfreundlichkeit
– benutzbar von den Anwendern, für die die Software entwickelt wurde
• Wartbarkeit
– Weiterentwicklung, anpassbar an sich ändernde Bedürfnisse
• Zuverlässigkeit
• Effizienz
– keine Verschwendung von Systemressourcen
• Wirtschaftlichkeit
– kostengünstig in Beschaffung und Betrieb

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die Bestandteile von UML-Aktivitätsdiagrammen !

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Ein UML Aktivitätsdiagramm (engl. activity diagram) ist ein Flussdiagramm, das die von einem System ausgeführten Aktivitäten abbildet. 

Bevor Sie mit dem Erstellen eines Aktivitätsdiagramms beginnen, sollten Sie zunächst einmal den Aufbau eines solchen Diagramms verstehen. Aktivitätsdiagramme bestehen meistens aus folgenden Komponenten:

1.Aktion: Ein Schritt in der Aktivität, bei dem von Benutzern oder der Software eine bestimmte Aufgabe ausgeführt wird. In Lucidchart werden Aktionen durch Rechtecke mit abgerundeten Ecken symbolisiert.

2.Entscheidungsknoten: Eine an eine Bedingung geknüpfte Verzweigung im Fluss, die in Form eines Diamanten dargestellt wird. Entscheidungsknoten umfassen einen einzigen Input und zwei oder mehr Outputs.

3.Kontrollflüsse: Hierbei handelt es sich um eine andere Bezeichnung für Konnektoren, die den Fluss zwischen Schritten im Diagramm anzeigen.

4.Startknoten: Symbolisiert den Beginn der Aktivität. Der Startknoten wird mit einem schwarzen Kreis dargestellt.

5.Endknoten: Stellt den finalen Schritt in der Aktivität dar. Der Endknoten wird von einem umrandeten schwarzen Kreis symbolisiert.

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Was ist  User Stories?

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User Stories  haben ihren Ursprung in der agilen Softwareentwicklung. Im Gegensatz zu einer klassischen Spezifikation beschreibt die User Story ausschließlich die Erwartungen des Nutzers an die Funktionalität einer Software und nicht etwa WIE die Anforderung umzusetzen ist. User Stories betonen die Kommunikation, nicht das Schriftliche.

• User Stories sind für Benutzer und Entwickler verständlich

• User Stories haben die „richtige“ Planungsgröße

• User Stories sind für iterative Entwicklung gut geeignet

• User Stories ermutigen, Details bis zu dem Punkt zu verschieben, an dem

klar ist, was wirklich benötigt wird


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Was ist die  Abgrenzung zwischen Softwareentwicklung und Software Engineering ?

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Der Softwareentwickler arbeitet eher in der Mikroebene. Er programmiert, kümmert sich um das technische, also Schnittstellen, Frameworks und Tests einer Software. Hier geht es auch um Algorithmen und deren Optimierung, also die optimale Ausnutzung der Hardwareressourcen.


Hingegen ist ein Software Engineer strategisch in der Makroebene tätig. Er plant die Funktion und das Zusammenwirken der einzelnen Programmteile. Es geht um die Sicherheit und Robustheit eines Designs. Auch plant er, in welcher Abfolge und wann welche Teile entwickelt werden, je nach Kundenspezifikation. Oft ist er auch der (technische) Ansprechpartner für den Kunden.

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was die Vorteile von Kanban sind / welchen Problemen damit begegnet wird?

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Vorteile von Kanban

Kanban-Teams lernen im Verlauf des Prozesses, sich selbst zu steuern. Das Kanban-Board sorgt für Transparenz und motiviert die Teams, indem sie täglich den Fortschritt eines Projektes sehen. Außerdem können durch das Board und die kurzen, täglichen Meetings zeitaufwendige Konferenzen vermieden werden. Die WIP-Limits verhindern, dass die Teammitglieder zu viele Arbeiten gleichzeitig ausüben und sich damit überfordern. Stattdessen ermöglichen die WIP-Limits einen Fokus auf die zu erledigenden Arbeiten. Dadurch können diese schneller und effizienter erfüllt werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich Kanban in den Unternehmen flexibel einsetzen lässt: Die Methode eignet sich für crossfunktionale Teams, Abteilungen, kleine Teams und Einzelpersonen.

Nachteile der Kanban-Methode

Ab einer gewissen Größenordnung eines Projekts ist die Methode ungeeignet. Das Kanban-Board wird dann unübersichtlich und die Workflows, Abhängigkeiten zwischen den Teilaufgaben sowie mögliche Störfaktoren können nur noch schwer identifiziert werden. Da Kanban Schwachstellen aufdeckt, können außerdem Mitarbeiter identifiziert werden, die weniger leisten als andere. Das wiederum kann zur Ablehnung der Methode unter den Teammitgliedern führen.

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Was sind  Personas ?

Und wie kann man  Personas erstellen ?

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Definition :Personas veranschaulichen typische Vertreter einer Zielgruppe. Eine Persona hat Erwartungen, Werte, Wünsche und Ziele und zeigt menschliche Verhaltensweisen. Sie ist die Personifizierung bzw. der Prototyp einer Zielgruppe und hilft dabei, Annahmen über Kunden zu treffen. Als fiktive Anwender werden sie mit  konkreten Merkmalen wie Name, Foto, Wohnort, Lebenslauf, Familienstand, Alter, Einkommen, Ausbildung, Fähigkeiten, Einstellungen, Hobbies etc. beschrieben. Sie repräsentieren aber nicht den Durchschnitt einer Zielgruppe, sondern erscheinen als Personen, die Muster im Nutzungsverhalten erkennen lassen. Aus diesem Grund entwickeln Unternehmen oft auch mehrere Personas als Vertreter einer Zielgruppe. 


Durch die Fragen kann man eine Persona erstellen :

Charakteristika

– Demographische Informationen wie Geschlecht, Alter, Wohnort,

Familienstand, etc.)

– Informationen zur Persönlichkeit

– Fachwissen, Fähigkeiten

• Ziele und Aufgaben

– Hobbies

– Tätigkeiten am Arbeitsplatz

– spezifische Werte und Lebensziele

• Motivation

– Welche Faktoren beeinflussen Entscheidungen positiv?

– Vorbilder

– Welche Faktoren beeinflussen Entscheidungen negativ?

Anforderungen, Fragen und Bedürfnisse

– Wie informiert sich die Persona?

– Wie geht sie mit IT-Systemen um?

– Welche Erwartungen und Bedürfnisse hat sie?

– Welche Sorgen und Ängste hat sie?

– Wie hoch ist ihr Sicherheitsbedürfnis?

– ...

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Was ist die Unterschied zwischen Einfache Programme vs. industrielle Softwareentwicklung?


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  1. • In der industriellen Entwicklung
    – keine eindeutigen Anforderungen
    – Anforderungen, die sich im Verlauf des Entwicklungsprojekts ändern
    • andere Kompetenzen werden benötigt
    • Entwicklung im Team
    • Dokumentation
    – Software wird auch nach der Entwicklung verändert
    – Software läuft in einer komplexen Systemlandschaft mit vielen
    Schnittstellen
    – Scheitern ist teuer
    • geschäftskritisch
    • möglicherweise sicherheitskritisch
  2. • Softwaresysteme sind komplex
  3. keine physikalischen Grenzen, Komplexität "beliebig" steigerbar

    nicht selten ist Software heute komplizierter, als der Sache angemessen ist . Dimensionen der Komplexität
    – Viele Funktionen
    – Viele, möglicherweise kollidierende Ziele
    – Viele Komponenten à Komplexität der Zusammenstellung
    – Viele Teilnehmer à Komplexität der Kommunikation
    5.Keine Einzelperson kann das ganze System verstehen

    Softwaresysteme ändern sich dauernd

    – Software modelliert einen Ausschnitt der realen Welt

    – Die reale Welt ändert sich (Gesetzgebung, Geschäftsabläufe, ...)

    – Der Ausschnitt ändert sich (neue Funktionalität hinzufügen, andere

    Systeme integrieren, ...)

    – Die technologische Plattform ändert sich (neue Sprachen,

    Komponenten, ...)

    – Das Team ändert sich (Kompetenzen gehen verloren, kommen hinzu)

    – Das Management wechselt (neue Geschäftsausrichtung)

    • Fazit: Alles kann sich jederzeit ändern, schon zur Entwicklungszeit der

    Software!













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Was ist Software Engineering ?

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Definition :
Software Engineering umfasst sämtliche Prozesse und Produkte, die im Rahmen des Lebenslaufs von Software relevant sind.

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Was sind  Epics?

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Werden die Anforderungen an eine neue Software beschrieben, und zwar auf einer sehr hohen abstrahierten Ebene, bezeichnet man dies als Epic. Dabei wird die Beschreibung in der sogenannten Alltagssprache formuliert, um sie auch denjenigen Personen zugänglich zu machen, die als Laien die Fachsprache nicht beherrschen  kongruent zu User Storys.

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Gibt es Grenzen, an die Software Engineering

immer wieder stößt?

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Schätzung von Terminen und Kosten oft ohne rationale Grundlage

Regeln und Normen sind nicht existent oder werden ignoriert

• Programmierer bauen ihre Persönlichkeit in die Software ein

• Es wird keine Verantwortung für die Qualität des Produktes übernommen

Organisatorischer Rahmen passt nicht

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  • 76313 Karteikarten
  • 1853 Studierende
  • 107 Lernmaterialien

Beispielhafte Karteikarten für deinen Software Engineering Kurs an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Was ist Software ?

A:

Software ist ein Oberbegriff für ausführbare Programme und die zu diesen gehörenden Daten. Mit ihrer Hilfe ist ein softwaregesteuertes Gerät in der Lage, Aufgaben zu erledigen. Software wird häufig durch die Begriffe Skript oder Anwendung beschrieben. Der Begriff Software wurde zuerst von John Tukey im Jahr 1958 verwendet. Immer mehr Systeme werden durch Software kontrolliert .Software ist ein wirtschaftlicher Schlüsselfaktor. die Volkswirtschaft aller Industrieländer ist von Software abhängig Man kann sie in drei Kategorien unterteilen:

  • System Software, verantwortlich für die Kommunikation zwischen Anwendungssoftware und der Hardware eines Gerätes.ZB Betriebsysteme(Windows, Mac OS oder Linux.  Im mobilen Sektor sind es Android, iOS und Windows Phone / Windows 10 Mobile. )
  • Programming Software, welche Hilfsmittel für das Erstellen und Entwickeln von Programmen zur Verfügung stellt.ZB Compiler, Assembler, Debugger, Interpreter usw. Integrierte Entwicklungsumgebungen (IDEs) sind Kombinationen all dieser Software .
  • Anwendungssoftware, die dazu bestimmt ist eine spezifische  Aufgaben zu erfüllen, dazu zählen sowohl Datenbanksysteme, Büroanwendungen (bspw. DMS) wie auch Bildungssoftware.
Q:

Was ist Ingenieurwissenschaft ?

A:

Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Bearbeitung technischer Probleme, mit der Technik (in Disziplinen wie Bauwesen, Maschinenbau, Elektrotechnik usw.) befasst .

Q:

Kriterien für gute Software ?

A:

Erste Näherung
Korrektheit
– Erfüllung der Anforderungen
• Benutzerfreundlichkeit
– benutzbar von den Anwendern, für die die Software entwickelt wurde
• Wartbarkeit
– Weiterentwicklung, anpassbar an sich ändernde Bedürfnisse
• Zuverlässigkeit
• Effizienz
– keine Verschwendung von Systemressourcen
• Wirtschaftlichkeit
– kostengünstig in Beschaffung und Betrieb

Q:

die Bestandteile von UML-Aktivitätsdiagrammen !

A:

Ein UML Aktivitätsdiagramm (engl. activity diagram) ist ein Flussdiagramm, das die von einem System ausgeführten Aktivitäten abbildet. 

Bevor Sie mit dem Erstellen eines Aktivitätsdiagramms beginnen, sollten Sie zunächst einmal den Aufbau eines solchen Diagramms verstehen. Aktivitätsdiagramme bestehen meistens aus folgenden Komponenten:

1.Aktion: Ein Schritt in der Aktivität, bei dem von Benutzern oder der Software eine bestimmte Aufgabe ausgeführt wird. In Lucidchart werden Aktionen durch Rechtecke mit abgerundeten Ecken symbolisiert.

2.Entscheidungsknoten: Eine an eine Bedingung geknüpfte Verzweigung im Fluss, die in Form eines Diamanten dargestellt wird. Entscheidungsknoten umfassen einen einzigen Input und zwei oder mehr Outputs.

3.Kontrollflüsse: Hierbei handelt es sich um eine andere Bezeichnung für Konnektoren, die den Fluss zwischen Schritten im Diagramm anzeigen.

4.Startknoten: Symbolisiert den Beginn der Aktivität. Der Startknoten wird mit einem schwarzen Kreis dargestellt.

5.Endknoten: Stellt den finalen Schritt in der Aktivität dar. Der Endknoten wird von einem umrandeten schwarzen Kreis symbolisiert.

Q:

Was ist  User Stories?

A:

User Stories  haben ihren Ursprung in der agilen Softwareentwicklung. Im Gegensatz zu einer klassischen Spezifikation beschreibt die User Story ausschließlich die Erwartungen des Nutzers an die Funktionalität einer Software und nicht etwa WIE die Anforderung umzusetzen ist. User Stories betonen die Kommunikation, nicht das Schriftliche.

• User Stories sind für Benutzer und Entwickler verständlich

• User Stories haben die „richtige“ Planungsgröße

• User Stories sind für iterative Entwicklung gut geeignet

• User Stories ermutigen, Details bis zu dem Punkt zu verschieben, an dem

klar ist, was wirklich benötigt wird


Mehr Karteikarten anzeigen
Q:

Was ist die  Abgrenzung zwischen Softwareentwicklung und Software Engineering ?

A:

Der Softwareentwickler arbeitet eher in der Mikroebene. Er programmiert, kümmert sich um das technische, also Schnittstellen, Frameworks und Tests einer Software. Hier geht es auch um Algorithmen und deren Optimierung, also die optimale Ausnutzung der Hardwareressourcen.


Hingegen ist ein Software Engineer strategisch in der Makroebene tätig. Er plant die Funktion und das Zusammenwirken der einzelnen Programmteile. Es geht um die Sicherheit und Robustheit eines Designs. Auch plant er, in welcher Abfolge und wann welche Teile entwickelt werden, je nach Kundenspezifikation. Oft ist er auch der (technische) Ansprechpartner für den Kunden.

Q:

was die Vorteile von Kanban sind / welchen Problemen damit begegnet wird?

A:

Vorteile von Kanban

Kanban-Teams lernen im Verlauf des Prozesses, sich selbst zu steuern. Das Kanban-Board sorgt für Transparenz und motiviert die Teams, indem sie täglich den Fortschritt eines Projektes sehen. Außerdem können durch das Board und die kurzen, täglichen Meetings zeitaufwendige Konferenzen vermieden werden. Die WIP-Limits verhindern, dass die Teammitglieder zu viele Arbeiten gleichzeitig ausüben und sich damit überfordern. Stattdessen ermöglichen die WIP-Limits einen Fokus auf die zu erledigenden Arbeiten. Dadurch können diese schneller und effizienter erfüllt werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich Kanban in den Unternehmen flexibel einsetzen lässt: Die Methode eignet sich für crossfunktionale Teams, Abteilungen, kleine Teams und Einzelpersonen.

Nachteile der Kanban-Methode

Ab einer gewissen Größenordnung eines Projekts ist die Methode ungeeignet. Das Kanban-Board wird dann unübersichtlich und die Workflows, Abhängigkeiten zwischen den Teilaufgaben sowie mögliche Störfaktoren können nur noch schwer identifiziert werden. Da Kanban Schwachstellen aufdeckt, können außerdem Mitarbeiter identifiziert werden, die weniger leisten als andere. Das wiederum kann zur Ablehnung der Methode unter den Teammitgliedern führen.

Q:

Was sind  Personas ?

Und wie kann man  Personas erstellen ?

A:

Definition :Personas veranschaulichen typische Vertreter einer Zielgruppe. Eine Persona hat Erwartungen, Werte, Wünsche und Ziele und zeigt menschliche Verhaltensweisen. Sie ist die Personifizierung bzw. der Prototyp einer Zielgruppe und hilft dabei, Annahmen über Kunden zu treffen. Als fiktive Anwender werden sie mit  konkreten Merkmalen wie Name, Foto, Wohnort, Lebenslauf, Familienstand, Alter, Einkommen, Ausbildung, Fähigkeiten, Einstellungen, Hobbies etc. beschrieben. Sie repräsentieren aber nicht den Durchschnitt einer Zielgruppe, sondern erscheinen als Personen, die Muster im Nutzungsverhalten erkennen lassen. Aus diesem Grund entwickeln Unternehmen oft auch mehrere Personas als Vertreter einer Zielgruppe. 


Durch die Fragen kann man eine Persona erstellen :

Charakteristika

– Demographische Informationen wie Geschlecht, Alter, Wohnort,

Familienstand, etc.)

– Informationen zur Persönlichkeit

– Fachwissen, Fähigkeiten

• Ziele und Aufgaben

– Hobbies

– Tätigkeiten am Arbeitsplatz

– spezifische Werte und Lebensziele

• Motivation

– Welche Faktoren beeinflussen Entscheidungen positiv?

– Vorbilder

– Welche Faktoren beeinflussen Entscheidungen negativ?

Anforderungen, Fragen und Bedürfnisse

– Wie informiert sich die Persona?

– Wie geht sie mit IT-Systemen um?

– Welche Erwartungen und Bedürfnisse hat sie?

– Welche Sorgen und Ängste hat sie?

– Wie hoch ist ihr Sicherheitsbedürfnis?

– ...

Q:

Was ist die Unterschied zwischen Einfache Programme vs. industrielle Softwareentwicklung?


A:
  1. • In der industriellen Entwicklung
    – keine eindeutigen Anforderungen
    – Anforderungen, die sich im Verlauf des Entwicklungsprojekts ändern
    • andere Kompetenzen werden benötigt
    • Entwicklung im Team
    • Dokumentation
    – Software wird auch nach der Entwicklung verändert
    – Software läuft in einer komplexen Systemlandschaft mit vielen
    Schnittstellen
    – Scheitern ist teuer
    • geschäftskritisch
    • möglicherweise sicherheitskritisch
  2. • Softwaresysteme sind komplex
  3. keine physikalischen Grenzen, Komplexität "beliebig" steigerbar

    nicht selten ist Software heute komplizierter, als der Sache angemessen ist . Dimensionen der Komplexität
    – Viele Funktionen
    – Viele, möglicherweise kollidierende Ziele
    – Viele Komponenten à Komplexität der Zusammenstellung
    – Viele Teilnehmer à Komplexität der Kommunikation
    5.Keine Einzelperson kann das ganze System verstehen

    Softwaresysteme ändern sich dauernd

    – Software modelliert einen Ausschnitt der realen Welt

    – Die reale Welt ändert sich (Gesetzgebung, Geschäftsabläufe, ...)

    – Der Ausschnitt ändert sich (neue Funktionalität hinzufügen, andere

    Systeme integrieren, ...)

    – Die technologische Plattform ändert sich (neue Sprachen,

    Komponenten, ...)

    – Das Team ändert sich (Kompetenzen gehen verloren, kommen hinzu)

    – Das Management wechselt (neue Geschäftsausrichtung)

    • Fazit: Alles kann sich jederzeit ändern, schon zur Entwicklungszeit der

    Software!













Q:

Was ist Software Engineering ?

A:

Definition :
Software Engineering umfasst sämtliche Prozesse und Produkte, die im Rahmen des Lebenslaufs von Software relevant sind.

Q:

Was sind  Epics?

A:

Werden die Anforderungen an eine neue Software beschrieben, und zwar auf einer sehr hohen abstrahierten Ebene, bezeichnet man dies als Epic. Dabei wird die Beschreibung in der sogenannten Alltagssprache formuliert, um sie auch denjenigen Personen zugänglich zu machen, die als Laien die Fachsprache nicht beherrschen  kongruent zu User Storys.

Q:

Gibt es Grenzen, an die Software Engineering

immer wieder stößt?

A:


Schätzung von Terminen und Kosten oft ohne rationale Grundlage

Regeln und Normen sind nicht existent oder werden ignoriert

• Programmierer bauen ihre Persönlichkeit in die Software ein

• Es wird keine Verantwortung für die Qualität des Produktes übernommen

Organisatorischer Rahmen passt nicht

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