Intro an der Hochschule Der Medien Stuttgart | Karteikarten & Zusammenfassungen

Lernmaterialien für Intro an der Hochschule der Medien Stuttgart

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Was sind Ausgaben (Gerät)?

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  • visuell
  • akustisch
  • olfaktorisch
  • haptisch
  • vestibular
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Unterschied zwischen UX und Usability?

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Usability: allg. Nutzung, ohne restl. Lebenszyklus

UX: personalisiertes Erlebnis, gesamter Lebenszyklus

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Was ist Usability?

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Für bestimmte Nutzer , welche bestimmte Ziele mit Effizienz erreichen können

  • erweitert Software-Ergonomie über Arbeitskontext hinaus
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Was sind Eingaben (Mensch)?

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  • Tastatur
  • Handschrift
  • Zeigen
  • Gesten
  • Sprache
  • Geräusche
  • Sensoren
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Was ist einer Benutzerschnittstelle (User Interface)?

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  • umfasst Ein - & Ausgaben (Zusammenhang mit Benutzung des Systems)
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Was sind statische Medien?

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Diese ändern sich nicht

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Was ist die direkte Manipulation von grafischen Objekten (Shneiderman)?

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  • ständige Visualisierung
  • physische Benutzeraktionen (Maus, Joystick, Tasten)
  • schnelle, inkrementelle, reversible Aktionen
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Was ist User Experience (UX)?

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  • persönl. Erfahrung Benutzers (Umgang mit Produkt, Benutzerfreundlichkeit, Vorerfahrung)
  • Lebenszyklus (Werbung, Kaufempfehlung, Kauf, etc.)
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Was ist Multimedia?

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TESTE DEIN WISSEN

Gleichzeitig Medien darstellen (dynamisch & statisch)

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Was ist Tangible-Media?

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  • Metaphorische Systeme mit realen Objekten
  • GUI
  • “direkte Manipulation”

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Was bedeutet WIMP?

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  • Window
  • Icon
  • Menu
  • Pointing device
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Was sind Konzepte von Tangible-Media?

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  • Objektwelt (z.B Tisch mit Gegenständen)
  • Vermischung physischer/digitaler Eigenschaften
  • Manipulation führen zu Veränderungen der Objektwelt
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  • 29564 Karteikarten
  • 794 Studierende
  • 24 Lernmaterialien

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Q:

Was sind Ausgaben (Gerät)?

A:
  • visuell
  • akustisch
  • olfaktorisch
  • haptisch
  • vestibular
Q:

Unterschied zwischen UX und Usability?

A:

Usability: allg. Nutzung, ohne restl. Lebenszyklus

UX: personalisiertes Erlebnis, gesamter Lebenszyklus

Q:

Was ist Usability?

A:

Für bestimmte Nutzer , welche bestimmte Ziele mit Effizienz erreichen können

  • erweitert Software-Ergonomie über Arbeitskontext hinaus
Q:

Was sind Eingaben (Mensch)?

A:
  • Tastatur
  • Handschrift
  • Zeigen
  • Gesten
  • Sprache
  • Geräusche
  • Sensoren
Q:

Was ist einer Benutzerschnittstelle (User Interface)?

A:
  • umfasst Ein - & Ausgaben (Zusammenhang mit Benutzung des Systems)
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Q:

Was sind statische Medien?

A:

Diese ändern sich nicht

Q:

Was ist die direkte Manipulation von grafischen Objekten (Shneiderman)?

A:
  • ständige Visualisierung
  • physische Benutzeraktionen (Maus, Joystick, Tasten)
  • schnelle, inkrementelle, reversible Aktionen
Q:

Was ist User Experience (UX)?

A:
  • persönl. Erfahrung Benutzers (Umgang mit Produkt, Benutzerfreundlichkeit, Vorerfahrung)
  • Lebenszyklus (Werbung, Kaufempfehlung, Kauf, etc.)
Q:

Was ist Multimedia?

A:

Gleichzeitig Medien darstellen (dynamisch & statisch)

Q:

Was ist Tangible-Media?

A:
  • Metaphorische Systeme mit realen Objekten
  • GUI
  • “direkte Manipulation”

Q:

Was bedeutet WIMP?

A:
  • Window
  • Icon
  • Menu
  • Pointing device
Q:

Was sind Konzepte von Tangible-Media?

A:
  • Objektwelt (z.B Tisch mit Gegenständen)
  • Vermischung physischer/digitaler Eigenschaften
  • Manipulation führen zu Veränderungen der Objektwelt
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