Human Computer Interaction an der Hochschule Der Medien Stuttgart | Karteikarten & Zusammenfassungen

Lernmaterialien für Human Computer Interaction an der Hochschule der Medien Stuttgart

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TESTE DEIN WISSEN

Sie erstellen mit PowerPoint für „Themen des ID“ eine Präsentation, in der Sie das Teilgebiet „Informationspsychologie“ vorstellen. Erläutern Sie in Begriffen des TOTE-Ansatzes Ihren Handlungsablauf.

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TESTE DEIN WISSEN

Übergeordnete TOTE-Einheit: 

PowerPoint-Präsentation für „Themen des ID“ erstellen


besteht aus verketteten, nach einander ablaufenden TOTE Einheiten

die eine Handlungskette ergeben und ein bestimmtes Ziel erreichen (= Hierachie)


diese lassen sich hierarchisch einordnen

1. Inhalte sammeln

2. Präsentation erstellen

    1. Computer starten

    2. Start Menü

    3. PowerPoint öffnen

...


Zeichnung 

TOTE erklären


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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Evaluation und was bedeutet summative bzw. formative Evaluation? [9 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

Evaluation ist die systematische und zielgerichtete 

Sammlung, Analyse und Bewertung von Daten 

zur Qualitätssicherung und Qualitätskontrolle

(checkliste Anna)


Summativ: Endkontrolle bei fertigen Produkt -> Qualität des Endprodukts wird kontrolliert, formell z.B. von Auftraggeber

Formativ: Gesammelte Beurteilung während des Entstehungsprozess -> zur Sicherung der Qualität (Schwachstellen?), informell von Gestaltern z.B. selbst, flexibler Vorgang

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TESTE DEIN WISSEN

Erklären Sie was horizontale und vertikale Prototypen sind.

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TESTE DEIN WISSEN



horizontale Prototypen

vertikale Prototypen

- viele Bereiche

- Breite

- oberflächlich

- wenige Bereiche

- Tiefe

- detailliert


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TESTE DEIN WISSEN

Grundbegriffe Handeln

b) Was versteht man unter internen und externen Aktivitäten. Erläutern Sie jeweils am Beispiel [4 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN
  • Interne Aktivitäten
    • nicht direkt beobachtbar
    • Vorstellung vom Ziel, Entscheiden, Planen, etc.
    • Beispiel: Ziel ist, dass die Lampe leuchtet
  • Externe Aktivitäten
    • direkt beobachtbar
    • Motorisches Verhalten zur Zielerreichung
    • Beispiel: Drücken auf den Lichtschalter
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TESTE DEIN WISSEN

Geben Sie an, warum der Eindruck von Glaubwürdigkeit so wichtig ist und erläutern Sie die zwei psychologischen Dimensionen aus denen sich Glaubwürdigkeit zusammensetzt [9 Teilpunkte].

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TESTE DEIN WISSEN

Glaubwürdigkeit ist wichtig, weil...

  1. potenzielle Kunden das Produkt eher kaufen
    🎁
  2. das Image der Firma daran hängt (Kundenbindung) 🤓
  3. Produkte als zuverlässiger/ besser funktionierend empfunden werden (Wertigkeit steigt)🧐
  4. die Sympathie steigt 😍


› Wahrgenommene Vertrauenswürdigkeit

Eigenschaften: „wahr“, „gerecht“, „objektiv“


› Wahrgenommene Expertise 

z.B. ausgewiesen durch Titel, sichtbare Hinweise, Leistungen

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TESTE DEIN WISSEN

Stellen Sie sich vor, Sie erhalten den Auftrag, ein Fußgängernavigationssystem zu evaluieren. Zunächst wollen Sie eine Nutzungskontextanalyse machen. Erläutern Sie anhand des Beispiels des Fußgängernavigationssystems, welche Informationen des Nutzungskontextes eine Rolle spielen. [19 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

Benutzer: die Produkt/DL nutzen  Besuch bei Opa im KH

  1. Soziodemografische Daten (Kind/Oma)
  2. Motorische und sensorische Fähigkeiten (Gehgeschwindigkeit und Gedächtnis/Treppe/Aufzug; Farbe)
  3. Vorerfahrungen, Wissen (Fachbegriffe z.B. Krankenhaus))
  4. Kulturzugehörigkeit (Symbole)


Ziel: angestrebtes Ergebnis effektiv, effizient, zufriedenstellend


Aufgabe: Aktivitäten zur Erreichung des Ziels
Häufigkeit

Dauer

Komplexität

Sicherheit

Grund

Umgebung der Nutzung  Krankenhaus (Flughafen)


  1. Physische Umgebung => visuelle Bedingungen
    Stress,Notfälle, viele Menschen, Lärm, hohe Decken (große Schilder)
  2. Soziale, kulturelle und organisationsbezogene Umgebung => Sprache

Ressourcen Infopoint


  1. wiederverwendbare Ressource => Information
  2. menschlicher Aufwand (geistig und körperlich); Zeit kann Leben retten


Stakeholder

Wartungstechniker -> wie kann man das System warten?

Krankenhaus als Organisation: Image


-> Daten empirisch erheben, dokumentieren, analysieren, Anforderungen finden

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TESTE DEIN WISSEN

Erläutern Sie was eine Nutzungskontextanalyse ist und warum diese für das Verständnis von Usability so wichtig ist [8 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

Nutzungskontextanalyse: Beschaffung von Informationen über den Nutzungskontext (Eigenschaften der Benutzer, Ziele und Aufgaben der Benutzer, Umgebung der Nutzung, Ressourcen, Stakeholder)


Wichtig, da nur durch die Einbeziehung des Nutzers/des Nutzungskontextes die Usability für den Nutzer getestet und verbessert werden kann.

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TESTE DEIN WISSEN

Erläutern Sie kurz die Begriffe „Effektivität“ und „Effizienz“ aus der Definition. [6 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

Effektivität: 

Genauigkeit und Vollständigkeit, mit denen Benutzer bestimmte Ziele erreichen


Wasserkocher (genau 1 Liter = vollständig)


Effizienz: 

Im Verhältnis zu den erreichten Ergebnissen eingesetzte Ressourcen 


leckerer Tee // Wasser und Teebeutel

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TESTE DEIN WISSEN

Erklären Sie, was man unter dem Begriff „Persuasive Technology“ versteht und nennen Sie ein Beispiel [9 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

› „Persuasion ist ein absichtlicher Versuch ohne Machtausübung die Einstellung oder das Verhalten einer Person zu verändern."
(Fogg, 2002, S. 359)


Persuasive Technology bedeutet also:

ohne Machtausübung: ohne Zwang, Manipulation oder Täuschung -> Verhaltensänderung durch Überzeugung

Änderung: mithilfe von Computertechnologie

Person: Nutzer


z.B. rot unterstrichenes Wort in Word -> bewegt zu Korrektur

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TESTE DEIN WISSEN

Warum ist nicht mehr vom benutzerorientierter Gestaltung, sondern von menschzentrierter Gestaltung die Rede? [4 Teilpunkte]

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TESTE DEIN WISSEN

Weil damit auch Stakeholder in die Definition mit eingeschlossen werden.


Stakeholder:

Einzelperson oder Organisation, (M oder ich)

die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse 

auf ein bzw. an einem System oder an dessen Merkmalen hat, (Waschm.)

die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.“ (trocknet und wäscht)


(z.B. Fußgänger Navigationssystem im Kaufhaus, Stakeholder sind Shops, Kunden sollen den Weg finden)

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TESTE DEIN WISSEN

Definieren Sie den Begriff Usability. [4 Teilpunkte]

Wie ist die DIN Norm?

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TESTE DEIN WISSEN

DIN EN ISO 9241 11 (2018) (11= Kehrwoche macht man zu zweit, Selbstständigkeit 2018)


(Beispiel Eimer)


1. Ausmaß, (Liter)

2. in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung (Eimer)

3. durch bestimmte Benutzer (ich)

4. in einem bestimmten Nutzungskontext (Kehrwoche)

5. genutzt werden können, 

6. um festgelegte Ziele (Laub wegmachen) 

7. effektiv, effizient und zufriedenstellend (glücklich)

8. zu erreichen.

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TESTE DEIN WISSEN

Nennen Sie mindestens 5 der 7 Dialogprinzipien/ Interaktionsprinzipien [10 Teilpunkte].

Und die dazugehörige DIN NORM.

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TESTE DEIN WISSEN

DIN ISO EN 9241 110 (2019) (Polizei, 2019 konntest du noch 2 Dialoge/Interaktionen machen vor Corona)


  1. Aufgabenangemessenheit
    z.B. Formular für Lieferadresse fragt nicht nach Hobbys
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit (selbsterklärend)
  3. Steuerbarkeit (zu wissen, dass ich z.B. zurückgehen kann in einem mehrseitigem Formular)
  4. Erwartungskonformität (soll Erwartungen entsprechen)
  5. Fehlertoleranz (Falsche Eingaben korrigieren)
  6. Individualisierbarkeit
  7. Lernbarkeit
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Q:

Sie erstellen mit PowerPoint für „Themen des ID“ eine Präsentation, in der Sie das Teilgebiet „Informationspsychologie“ vorstellen. Erläutern Sie in Begriffen des TOTE-Ansatzes Ihren Handlungsablauf.

A:

Übergeordnete TOTE-Einheit: 

PowerPoint-Präsentation für „Themen des ID“ erstellen


besteht aus verketteten, nach einander ablaufenden TOTE Einheiten

die eine Handlungskette ergeben und ein bestimmtes Ziel erreichen (= Hierachie)


diese lassen sich hierarchisch einordnen

1. Inhalte sammeln

2. Präsentation erstellen

    1. Computer starten

    2. Start Menü

    3. PowerPoint öffnen

...


Zeichnung 

TOTE erklären


Q:

Was ist Evaluation und was bedeutet summative bzw. formative Evaluation? [9 Teilpunkte]

A:

Evaluation ist die systematische und zielgerichtete 

Sammlung, Analyse und Bewertung von Daten 

zur Qualitätssicherung und Qualitätskontrolle

(checkliste Anna)


Summativ: Endkontrolle bei fertigen Produkt -> Qualität des Endprodukts wird kontrolliert, formell z.B. von Auftraggeber

Formativ: Gesammelte Beurteilung während des Entstehungsprozess -> zur Sicherung der Qualität (Schwachstellen?), informell von Gestaltern z.B. selbst, flexibler Vorgang

Q:

Erklären Sie was horizontale und vertikale Prototypen sind.

A:



horizontale Prototypen

vertikale Prototypen

- viele Bereiche

- Breite

- oberflächlich

- wenige Bereiche

- Tiefe

- detailliert


Q:

Grundbegriffe Handeln

b) Was versteht man unter internen und externen Aktivitäten. Erläutern Sie jeweils am Beispiel [4 Teilpunkte]

A:
  • Interne Aktivitäten
    • nicht direkt beobachtbar
    • Vorstellung vom Ziel, Entscheiden, Planen, etc.
    • Beispiel: Ziel ist, dass die Lampe leuchtet
  • Externe Aktivitäten
    • direkt beobachtbar
    • Motorisches Verhalten zur Zielerreichung
    • Beispiel: Drücken auf den Lichtschalter
Q:

Geben Sie an, warum der Eindruck von Glaubwürdigkeit so wichtig ist und erläutern Sie die zwei psychologischen Dimensionen aus denen sich Glaubwürdigkeit zusammensetzt [9 Teilpunkte].

A:

Glaubwürdigkeit ist wichtig, weil...

  1. potenzielle Kunden das Produkt eher kaufen
    🎁
  2. das Image der Firma daran hängt (Kundenbindung) 🤓
  3. Produkte als zuverlässiger/ besser funktionierend empfunden werden (Wertigkeit steigt)🧐
  4. die Sympathie steigt 😍


› Wahrgenommene Vertrauenswürdigkeit

Eigenschaften: „wahr“, „gerecht“, „objektiv“


› Wahrgenommene Expertise 

z.B. ausgewiesen durch Titel, sichtbare Hinweise, Leistungen

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Q:

Stellen Sie sich vor, Sie erhalten den Auftrag, ein Fußgängernavigationssystem zu evaluieren. Zunächst wollen Sie eine Nutzungskontextanalyse machen. Erläutern Sie anhand des Beispiels des Fußgängernavigationssystems, welche Informationen des Nutzungskontextes eine Rolle spielen. [19 Teilpunkte]

A:

Benutzer: die Produkt/DL nutzen  Besuch bei Opa im KH

  1. Soziodemografische Daten (Kind/Oma)
  2. Motorische und sensorische Fähigkeiten (Gehgeschwindigkeit und Gedächtnis/Treppe/Aufzug; Farbe)
  3. Vorerfahrungen, Wissen (Fachbegriffe z.B. Krankenhaus))
  4. Kulturzugehörigkeit (Symbole)


Ziel: angestrebtes Ergebnis effektiv, effizient, zufriedenstellend


Aufgabe: Aktivitäten zur Erreichung des Ziels
Häufigkeit

Dauer

Komplexität

Sicherheit

Grund

Umgebung der Nutzung  Krankenhaus (Flughafen)


  1. Physische Umgebung => visuelle Bedingungen
    Stress,Notfälle, viele Menschen, Lärm, hohe Decken (große Schilder)
  2. Soziale, kulturelle und organisationsbezogene Umgebung => Sprache

Ressourcen Infopoint


  1. wiederverwendbare Ressource => Information
  2. menschlicher Aufwand (geistig und körperlich); Zeit kann Leben retten


Stakeholder

Wartungstechniker -> wie kann man das System warten?

Krankenhaus als Organisation: Image


-> Daten empirisch erheben, dokumentieren, analysieren, Anforderungen finden

Q:

Erläutern Sie was eine Nutzungskontextanalyse ist und warum diese für das Verständnis von Usability so wichtig ist [8 Teilpunkte]

A:

Nutzungskontextanalyse: Beschaffung von Informationen über den Nutzungskontext (Eigenschaften der Benutzer, Ziele und Aufgaben der Benutzer, Umgebung der Nutzung, Ressourcen, Stakeholder)


Wichtig, da nur durch die Einbeziehung des Nutzers/des Nutzungskontextes die Usability für den Nutzer getestet und verbessert werden kann.

Q:

Erläutern Sie kurz die Begriffe „Effektivität“ und „Effizienz“ aus der Definition. [6 Teilpunkte]

A:

Effektivität: 

Genauigkeit und Vollständigkeit, mit denen Benutzer bestimmte Ziele erreichen


Wasserkocher (genau 1 Liter = vollständig)


Effizienz: 

Im Verhältnis zu den erreichten Ergebnissen eingesetzte Ressourcen 


leckerer Tee // Wasser und Teebeutel

Q:

Erklären Sie, was man unter dem Begriff „Persuasive Technology“ versteht und nennen Sie ein Beispiel [9 Teilpunkte]

A:

› „Persuasion ist ein absichtlicher Versuch ohne Machtausübung die Einstellung oder das Verhalten einer Person zu verändern."
(Fogg, 2002, S. 359)


Persuasive Technology bedeutet also:

ohne Machtausübung: ohne Zwang, Manipulation oder Täuschung -> Verhaltensänderung durch Überzeugung

Änderung: mithilfe von Computertechnologie

Person: Nutzer


z.B. rot unterstrichenes Wort in Word -> bewegt zu Korrektur

Q:

Warum ist nicht mehr vom benutzerorientierter Gestaltung, sondern von menschzentrierter Gestaltung die Rede? [4 Teilpunkte]

A:

Weil damit auch Stakeholder in die Definition mit eingeschlossen werden.


Stakeholder:

Einzelperson oder Organisation, (M oder ich)

die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse 

auf ein bzw. an einem System oder an dessen Merkmalen hat, (Waschm.)

die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.“ (trocknet und wäscht)


(z.B. Fußgänger Navigationssystem im Kaufhaus, Stakeholder sind Shops, Kunden sollen den Weg finden)

Q:

Definieren Sie den Begriff Usability. [4 Teilpunkte]

Wie ist die DIN Norm?

A:

DIN EN ISO 9241 11 (2018) (11= Kehrwoche macht man zu zweit, Selbstständigkeit 2018)


(Beispiel Eimer)


1. Ausmaß, (Liter)

2. in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung (Eimer)

3. durch bestimmte Benutzer (ich)

4. in einem bestimmten Nutzungskontext (Kehrwoche)

5. genutzt werden können, 

6. um festgelegte Ziele (Laub wegmachen) 

7. effektiv, effizient und zufriedenstellend (glücklich)

8. zu erreichen.

Q:

Nennen Sie mindestens 5 der 7 Dialogprinzipien/ Interaktionsprinzipien [10 Teilpunkte].

Und die dazugehörige DIN NORM.

A:

DIN ISO EN 9241 110 (2019) (Polizei, 2019 konntest du noch 2 Dialoge/Interaktionen machen vor Corona)


  1. Aufgabenangemessenheit
    z.B. Formular für Lieferadresse fragt nicht nach Hobbys
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit (selbsterklärend)
  3. Steuerbarkeit (zu wissen, dass ich z.B. zurückgehen kann in einem mehrseitigem Formular)
  4. Erwartungskonformität (soll Erwartungen entsprechen)
  5. Fehlertoleranz (Falsche Eingaben korrigieren)
  6. Individualisierbarkeit
  7. Lernbarkeit
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