Computeranimation an der Hochschule Der Medien Stuttgart | Karteikarten & Zusammenfassungen

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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Projektion

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TESTE DEIN WISSEN
Abbildung der Objekte aus dem 3D Weltkoordinatensystem (x,y,z) auf eine Projektionsebene (Bildschirm / Viewport)
• Verlust von Tiefeninformation (da Bildschirm flach)
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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre dem Inkrementellen Algorithmus 

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TESTE DEIN WISSEN

• Neuer Y-Wert wird ausgerechnet, mit dem vorherigen Y-Wert + m (Steigung)

• dann Rundungsfunktion

Nachteil: man braucht immernoch die Rundungsfunktion 






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TESTE DEIN WISSEN

Bresenham Algorithmus RECHNUNG

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TESTE DEIN WISSEN
DStart​ = 2dy - dx

Delta Ost​ = 2dy

Delta NordOst​ = 2*(dy-dx)
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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Anti Aliasing

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TESTE DEIN WISSEN

• Auflösung erhöhen
• Treppeneffekt wird entweder mit einem Würfel ausgebessert oder mit einem Kegel
• Kegel weicher 

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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Raster von Linien

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TESTE DEIN WISSEN
Parallelprojektion
• Wie sieht der Bildrau, aus
• es ist sehr variable

3D Transformation
• 4x4 Matrizen





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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Bézierkurven 

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TESTE DEIN WISSEN

• hat immer zwei Stützpunkte und zwei Kontrollpunkte

• Stützpunkte sind immer Anfang- und Endpunkt

• Kontrollpunkte liegen nicht auf der Kurve 

• sobald ein Kontrollpunkt verändert wird, hat es Auswirkungen auf den kompletten Kurvenverlauf

C1 Sättigkeit

• Mit Bézierkurven kann man jede beliebige Kurve darstellen 

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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre die WindowViewport Transformation 

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TESTE DEIN WISSEN

Die Abbildung eines Teils des Weltkoordinatensystems (Window = Kamerasichtfenster) auf einem Bereich des Bildschirms (Viewport) nennt man WindowViewport Transformation 

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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Polygone 

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TESTE DEIN WISSEN
• Darstellung von 3DObjekten durch Verwendung ebener Flächen
• auf jedem Polygon steht senkrecht ein Normalvektor
• Normalvektor = Zeigt an welche Seite des Polygons außen liegt und somit sichtbar ist 
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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Translation

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Verschiebung -Skalierung - Rotation 

- funktionieren alle mit einer Vektormultiplikation

- bei 2D sind es immer 3x3 Matrizen
- bei 3D sind es immer 4x4 Matrizen
  > 3D funktioniert wie 2D, nur bei Rotation muss die Achse angegeben werden 
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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre kubische Splines

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TESTE DEIN WISSEN
Polynome dritten Grades (besser als Splines und Polynome)

Vorteile:C2 Sättigung

Nachteile: mathematisch sehr Aufwendig​​​


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TESTE DEIN WISSEN

Was tun wenn mehrere Transformationen nötig sind?

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TESTE DEIN WISSEN
Gemeinsame Matrix erstellen um Rechenschritte zu sparen
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TESTE DEIN WISSEN

Erkläre Translationskörper

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TESTE DEIN WISSEN

Eine Fläche wird entlang der Kurve gezogen, so entsteht ein Körper. Es werden Polygone / Flächen benutzt 

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Beispielhafte Karteikarten für deinen Computeranimation Kurs an der Hochschule der Medien Stuttgart - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Erkläre Projektion

A:
Abbildung der Objekte aus dem 3D Weltkoordinatensystem (x,y,z) auf eine Projektionsebene (Bildschirm / Viewport)
• Verlust von Tiefeninformation (da Bildschirm flach)
Q:

Erkläre dem Inkrementellen Algorithmus 

A:

• Neuer Y-Wert wird ausgerechnet, mit dem vorherigen Y-Wert + m (Steigung)

• dann Rundungsfunktion

Nachteil: man braucht immernoch die Rundungsfunktion 






Q:

Bresenham Algorithmus RECHNUNG

A:
DStart​ = 2dy - dx

Delta Ost​ = 2dy

Delta NordOst​ = 2*(dy-dx)
Q:

Erkläre Anti Aliasing

A:

• Auflösung erhöhen
• Treppeneffekt wird entweder mit einem Würfel ausgebessert oder mit einem Kegel
• Kegel weicher 

Q:

Erkläre Raster von Linien

A:
Parallelprojektion
• Wie sieht der Bildrau, aus
• es ist sehr variable

3D Transformation
• 4x4 Matrizen





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Q:

Erkläre Bézierkurven 

A:

• hat immer zwei Stützpunkte und zwei Kontrollpunkte

• Stützpunkte sind immer Anfang- und Endpunkt

• Kontrollpunkte liegen nicht auf der Kurve 

• sobald ein Kontrollpunkt verändert wird, hat es Auswirkungen auf den kompletten Kurvenverlauf

C1 Sättigkeit

• Mit Bézierkurven kann man jede beliebige Kurve darstellen 

Q:

Erkläre die WindowViewport Transformation 

A:

Die Abbildung eines Teils des Weltkoordinatensystems (Window = Kamerasichtfenster) auf einem Bereich des Bildschirms (Viewport) nennt man WindowViewport Transformation 

Q:

Erkläre Polygone 

A:
• Darstellung von 3DObjekten durch Verwendung ebener Flächen
• auf jedem Polygon steht senkrecht ein Normalvektor
• Normalvektor = Zeigt an welche Seite des Polygons außen liegt und somit sichtbar ist 
Q:

Erkläre Translation

A:
Verschiebung -Skalierung - Rotation 

- funktionieren alle mit einer Vektormultiplikation

- bei 2D sind es immer 3x3 Matrizen
- bei 3D sind es immer 4x4 Matrizen
  > 3D funktioniert wie 2D, nur bei Rotation muss die Achse angegeben werden 
Q:

Erkläre kubische Splines

A:
Polynome dritten Grades (besser als Splines und Polynome)

Vorteile:C2 Sättigung

Nachteile: mathematisch sehr Aufwendig​​​


Q:

Was tun wenn mehrere Transformationen nötig sind?

A:
Gemeinsame Matrix erstellen um Rechenschritte zu sparen
Q:

Erkläre Translationskörper

A:

Eine Fläche wird entlang der Kurve gezogen, so entsteht ein Körper. Es werden Polygone / Flächen benutzt 

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