Computeranimation an der Hochschule der Medien Stuttgart

Karteikarten und Zusammenfassungen für Computeranimation an der Hochschule der Medien Stuttgart

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Erkläre Projektion

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Erkläre dem Inkrementellen Algorithmus 

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Erkläre Anti Aliasing

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Erkläre Raster von Linien

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Erkläre Bézierkurven 

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Erkläre die WindowViewport Transformation 
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Erkläre Polygone 

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Erkläre Splines

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Erkläre Translationskörper

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Erkläre Translation
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Beispielhafte Karteikarten für Computeranimation an der Hochschule der Medien Stuttgart auf StudySmarter:

Computeranimation

Erkläre Projektion
Abbildung der Objekte aus dem 3D Weltkoordinatensystem (x,y,z) auf eine Projektionsebene (Bildschirm / Viewport)
• Verlust von Tiefeninformation (da Bildschirm flach)

Computeranimation

Erkläre dem Inkrementellen Algorithmus 
• Neuer Y-Wert wird ausgerechnet, mit dem vorherigen Y-Wert + m (Steigung)

• dann Rundungsfunktion

Nachteil: man braucht immernoch die Rundungsfunktion 






Computeranimation

Bresenham Algorithmus RECHNUNG
DStart​ = 2dy - dx

Delta Ost​ = 2dy

Delta NordOst​ = 2*(dy-dx)

Computeranimation

Erkläre Anti Aliasing
• Auflösung erhöhen
• Treppeneffekt wird entweder mit einem Würfel ausgebessert oder mit einem Kegel
• Kegel weicher 

Computeranimation

Erkläre Raster von Linien
Parallelprojektion
• Wie sieht der Bildrau, aus
• es ist sehr variable

3D Transformation
• 4x4 Matrizen





Computeranimation

Erkläre Bézierkurven 
• hat immer zwei Stützpunkte und zwei Kontrollpunkte

• Stützpunkte sind immer Anfang- und Endpunkt

• Kontrollpunkte liegen nicht auf der Kurve 

• sobald ein Kontrollpunkt verändert wird, hat es Auswirkungen auf den kompletten Kurvenverlauf

C1 Sättigkeit

• Mit Bézierkurven kann man jede beliebige Kurve darstellen 

Computeranimation

Erkläre die WindowViewport Transformation 
Die Abbildung eines Teils des Weltkoordinatensystems (Window = Kamerasichtfenster) auf einem Bereich des Bildschirms (Viewport) nennt man WindowViewport Transformation 

Computeranimation

Erkläre Polygone 
• Darstellung von 3DObjekten durch Verwendung ebener Flächen
• auf jedem Polygon steht senkrecht ein Normalvektor
• Normalvektor = Zeigt an welche Seite des Polygons außen liegt und somit sichtbar ist 

Computeranimation

Erkläre Splines
Stückweise polynomielle Kurven mit Geraden und Parabeln.

Grad der Stetigkeit:
• C^0 = gleiche Funktionswerte, ungleiche 1. Ableitung

• C^1= gleiche Funktionswerte, gleiche 1. Ableitung,
ungleiche 2. Ableitung

• C^2 = gleiche Funktionswerte, gleiche 1. Ableitung,
gleiche 2. Ableitung



Computeranimation

Erkläre Translationskörper
Eine Fläche wird entlang der Kurve gezogen, so entsteht ein Körper. Es werden Polygone / Flächen benutzt 

Computeranimation

Erkläre Translation
Verschiebung -Skalierung - Rotation 

- funktionieren alle mit einer Vektormultiplikation

- bei 2D sind es immer 3x3 Matrizen
- bei 3D sind es immer 4x4 Matrizen
  > 3D funktioniert wie 2D, nur bei Rotation muss die Achse angegeben werden 

Computeranimation

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