CAS UUX an der FHNW - Fachhochschule Nordwestschweiz | Karteikarten & Zusammenfassungen

Lernmaterialien für CAS UUX an der FHNW - Fachhochschule Nordwestschweiz

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Definition 2–4: Ziel

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Das angestrebte Arbeitsergebnis.

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F2: Benutzer der Website eines Online-Buchhandels machen immer wieder einen bestimmten Fehler im Bestellprozess, wodurch eine falsche Lieferadresse verwendet wird. Die Benutzer erkennen diesen Fehler immer am Ende des Bestellprozesses, müssen den Fehler dann jedoch umständlich korrigieren. 

Welche eine Komponente der Definition von Usability nach ISO 9241 wird von dieser Website verletzt? [1 richtige Antwort]

A – Effektivität 

B – Effizienz 

C – Fehlerfreiheit 

D – Barrierefreiheit 

E – Zufriedenstellung 

F – Geschwindigkeit

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B – Effizienz


Anmerkungen:

A: In der Fragestellung wird deutlich, dass die Benutzer den Fehler korrigieren und somit die Aufgabe "Bestellen" durchführen können. Die Effektivität ist somit gegeben.

C: Fehlerfreiheit ist keine Eigenschaft der Definition von Usability nach ISO 9241

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Definition 2–3: Usability

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Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden
kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und
zufriedenstellend zu erreichen.

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Definition 2–5: Effektivität

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Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit denen Benutzer festgelegte Ziele erreichen.

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Definition 2–6: Effizienz

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Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse.
Anmerkungen:
1. Ressourcen umfassen Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle und materielle Ressourcen.
2. Effizienz ist ein Attribut von Usability, das auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptablen Einsatz von Ressourcen verweist.

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Definition 2–7: Zufriedenstellung

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Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Nutzung eines interaktiven Systems ergeben, die Bedürfnisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen.

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Definition 2–8: User Experience

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Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben.

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Definition 2–9: User Experience Professional

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Ein Fachmann, der einen oder mehrere der folgenden Verantwortungsbereiche in einem Projekt hat: 

1. Planung und Management des Prozesses menschzentrierter Gestaltung 

2. Identifizieren und Beschreiben des Nutzungskontextes 

3. Ableiten der Nutzungsanforderungen 

4. Erstellen der Informationsarchitektur und der Navigationsstruktur 

5. Definition und Konzeption der Interaktion zwischen Menschen und dem interaktiven System basierend auf dem Nutzungskontext und den Nutzungsanforderungen 

6. Entwerfen des grafischen Teils der Benutzungsschnittstelle 

7. Durchführung von Usability-Evaluierungen von Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Umsetzungsphasen

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Definition 2–10: Interaktives System

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Eine Kombination aus Hardware, Software und Dienstleistungen, mit der Benutzer interagieren, um bestimmte Ziele zu erreichen.

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Definition 2–11: Dialog

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Die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Sys- tems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.

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Definition 2–12: Benutzungsschnittstelle

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Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die dem Benutzer Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die es dem Benutzer erlauben, bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.

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Definition 2–13: Barrierefreiheit

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Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, unbeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw.

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Q:

Definition 2–4: Ziel

A:

Das angestrebte Arbeitsergebnis.

Q:

F2: Benutzer der Website eines Online-Buchhandels machen immer wieder einen bestimmten Fehler im Bestellprozess, wodurch eine falsche Lieferadresse verwendet wird. Die Benutzer erkennen diesen Fehler immer am Ende des Bestellprozesses, müssen den Fehler dann jedoch umständlich korrigieren. 

Welche eine Komponente der Definition von Usability nach ISO 9241 wird von dieser Website verletzt? [1 richtige Antwort]

A – Effektivität 

B – Effizienz 

C – Fehlerfreiheit 

D – Barrierefreiheit 

E – Zufriedenstellung 

F – Geschwindigkeit

A:

B – Effizienz


Anmerkungen:

A: In der Fragestellung wird deutlich, dass die Benutzer den Fehler korrigieren und somit die Aufgabe "Bestellen" durchführen können. Die Effektivität ist somit gegeben.

C: Fehlerfreiheit ist keine Eigenschaft der Definition von Usability nach ISO 9241

Q:

Definition 2–3: Usability

A:

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden
kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und
zufriedenstellend zu erreichen.

Q:

Definition 2–5: Effektivität

A:

Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit denen Benutzer festgelegte Ziele erreichen.

Q:

Definition 2–6: Effizienz

A:

Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse.
Anmerkungen:
1. Ressourcen umfassen Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle und materielle Ressourcen.
2. Effizienz ist ein Attribut von Usability, das auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptablen Einsatz von Ressourcen verweist.

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Q:

Definition 2–7: Zufriedenstellung

A:

Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Nutzung eines interaktiven Systems ergeben, die Bedürfnisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen.

Q:

Definition 2–8: User Experience

A:

Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben.

Q:

Definition 2–9: User Experience Professional

A:

Ein Fachmann, der einen oder mehrere der folgenden Verantwortungsbereiche in einem Projekt hat: 

1. Planung und Management des Prozesses menschzentrierter Gestaltung 

2. Identifizieren und Beschreiben des Nutzungskontextes 

3. Ableiten der Nutzungsanforderungen 

4. Erstellen der Informationsarchitektur und der Navigationsstruktur 

5. Definition und Konzeption der Interaktion zwischen Menschen und dem interaktiven System basierend auf dem Nutzungskontext und den Nutzungsanforderungen 

6. Entwerfen des grafischen Teils der Benutzungsschnittstelle 

7. Durchführung von Usability-Evaluierungen von Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Umsetzungsphasen

Q:

Definition 2–10: Interaktives System

A:

Eine Kombination aus Hardware, Software und Dienstleistungen, mit der Benutzer interagieren, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Q:

Definition 2–11: Dialog

A:

Die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Sys- tems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.

Q:

Definition 2–12: Benutzungsschnittstelle

A:

Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die dem Benutzer Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die es dem Benutzer erlauben, bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.

Q:

Definition 2–13: Barrierefreiheit

A:

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, unbeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw.

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