Usability Engineering an der Fachhochschule Kiel | Karteikarten & Zusammenfassungen

Lernmaterialien für Usability Engineering an der Fachhochschule Kiel

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Constraints

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Contstraints sind Hinweise, die mögliche Handlungen einschränken

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HCI

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Human Computer Interaction / Human Computer Interface

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User Experience - Aspekte

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  • Verpackung
  • Dokumentation
  • Marke
  • Schulung
  • Support
  • Usability
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Sichten auf den Benutzer - Predictor

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TESTE DEIN WISSEN
  • Benutzer ist Mensch mit:
    • Wissen
    • Erfahrungen
    • Erwartungen
    • Denkprozessen
  • Designer unterstützt Lernen neuer Dinge
  • Effizientes Nutzen vorhandenen Wissens
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Expert Blindspot

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Experten machen Dinge unterbewusst, vergessen aber Einzelheiten, die offensichtlich scheinen (schlechte Lehrer)

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User Experience

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Benutzererlebnis (User Experience - 9241-210):
Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung resultieren

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Usability: Definition DIN EN ISO 9241-11

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  • Gebrauchstauglichkeit
  • Ist das Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.


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Komponenten eines HCI

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  • Benutzer/User
  • Kontext/Umfeld
  • Aufgabe/(Ziel des Benutzers!)
  • Werkzeug/(Produkt)
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TESTE DEIN WISSEN

Fomativ

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TESTE DEIN WISSEN

Die allgemeine Form oder Gestaltung betreffend. Adjektiv

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CI: Inhalte

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TESTE DEIN WISSEN
  • Was?
    • Untersuchung der Bedürfnisse der Anwender
  • Wie?
    • Vor Ort (im Kontext)
    • Beobachtung des aktuellen Workflows
    • Ggf. gezielte Fragen zu den Beobachtungen
  • Wann?
    • Zu Beginn der Entwicklung bei Projektinitialisierung
  • Warum?
    • Interview nicht ausreichend
    • Psychologie: Wissen ist nicht einfach abrufbar

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Aspekte des Menschen

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TESTE DEIN WISSEN
  • Sinne
    • Sehen, Hören, etc.
  • Fähigkeiten
    • Handlung
    • Erinnerung/Gedächtnis
  • Wissen
    • Lernprozess
    • Erinnerung/Gedächtnis
  • Erfahrungen
    • Design Prinzipien
    • Erinnerung/Gedächtnis
  • Emotionen
    • User Experience (UX)
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TESTE DEIN WISSEN

Task Analysis: GOMS

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TESTE DEIN WISSEN
  • Goals
  • Operators
  • Methods
  • Selection Rules
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  • 7994 Karteikarten
  • 401 Studierende
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Q:

Constraints

A:

Contstraints sind Hinweise, die mögliche Handlungen einschränken

Q:

HCI

A:

Human Computer Interaction / Human Computer Interface

Q:

User Experience - Aspekte

A:
  • Verpackung
  • Dokumentation
  • Marke
  • Schulung
  • Support
  • Usability
Q:

Sichten auf den Benutzer - Predictor

A:
  • Benutzer ist Mensch mit:
    • Wissen
    • Erfahrungen
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    • Denkprozessen
  • Designer unterstützt Lernen neuer Dinge
  • Effizientes Nutzen vorhandenen Wissens
Q:

Expert Blindspot

A:

Experten machen Dinge unterbewusst, vergessen aber Einzelheiten, die offensichtlich scheinen (schlechte Lehrer)

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Q:

User Experience

A:

Benutzererlebnis (User Experience - 9241-210):
Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung resultieren

Q:

Usability: Definition DIN EN ISO 9241-11

A:
  • Gebrauchstauglichkeit
  • Ist das Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.


Q:

Komponenten eines HCI

A:
  • Benutzer/User
  • Kontext/Umfeld
  • Aufgabe/(Ziel des Benutzers!)
  • Werkzeug/(Produkt)
Q:

Fomativ

A:

Die allgemeine Form oder Gestaltung betreffend. Adjektiv

Q:

CI: Inhalte

A:
  • Was?
    • Untersuchung der Bedürfnisse der Anwender
  • Wie?
    • Vor Ort (im Kontext)
    • Beobachtung des aktuellen Workflows
    • Ggf. gezielte Fragen zu den Beobachtungen
  • Wann?
    • Zu Beginn der Entwicklung bei Projektinitialisierung
  • Warum?
    • Interview nicht ausreichend
    • Psychologie: Wissen ist nicht einfach abrufbar

Q:

Aspekte des Menschen

A:
  • Sinne
    • Sehen, Hören, etc.
  • Fähigkeiten
    • Handlung
    • Erinnerung/Gedächtnis
  • Wissen
    • Lernprozess
    • Erinnerung/Gedächtnis
  • Erfahrungen
    • Design Prinzipien
    • Erinnerung/Gedächtnis
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    • User Experience (UX)
Q:

Task Analysis: GOMS

A:
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  • Selection Rules
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