Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Karteikarten und Zusammenfassungen für Programmieren 1 Mündliche Prüfung an der Duale Hochschule Baden-Württemberg

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Vererbung / Spezialisierung

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OO Design Überarbeiten des Designs

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OO Design Erstellen des Designs

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OO design Anforderungen lesen

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Objekte/Rollen in UML

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Klassen und Ihre Objekte

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Objekte

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Klassen Constructor Allgemein

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Klassen Constructor

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Klassen Aufbau 

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Unterschied Objekt versus Klasse

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Vererbung & Konstruktor

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Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Vererbung / Spezialisierung

●Eine Klasse kann von einer anderen Klasse
erben
-Attribute und Methoden der Mutter werden vererbt
und sind im Kind nutzbar
●geeignet, wenn unterschiedliche Rollen viele
Gemeinsamkeiten haben, aber in einigen
wenigen Dingen (Zustände oder Methoden)
sich unterscheiden

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

OO Design Überarbeiten des Designs

● Nach dem das Struktur-Design erstellt wurde:
-Prüfen des Design gegen die formulierten
Anforderungen
-Iterieren des Designs, bis alle Anforderungen erfüllt
sind und eine möglichst schlankes Design erreicht
wurde
–> Verzichten Sie auf Methoden, Variablen, die nicht
unbedingt benötigt werden
-Skizzieren Sie das Verhalten in Form von
Pseudocode unter Einbeziehung der erstellten
Struktur

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

OO Design Erstellen des Designs

● Vorgehen
-Markieren Sie in dem letzten Beispiel sprachliche
Subjekte, Objekte und Prädikate
-Entscheiden Sie, welche Subj. & Objekte sich für
eine Klasse eigenen –> Kriterium: thematische
Kompaktheit & Notwendigkeit von Instanzen
-Weisen Sie den Klassen benötigte
Zustandsvariablen (Attribute) zu
–> Geben Sie keine offensichtlichen Datentypen an
-Weisen den den Klassen benötigte Verhaltens-
Methoden zu
–> Geben Sie Eingabe- und Ausgabedatentypen an

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

OO design Anforderungen lesen

● Anforderungen enthalten Hinweise auf
-benötigte Klassen
-Variablen, Datentypen & Datenstrukturen
– Manipulationen der Variablen (Verhalten)

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Objekte/Rollen in UML

● UML-Notation
-Objekt: zweigeteiltes Rechteck
-Oberer Teil: enthält den unterstrichenen
Klassennamen, mit vorangestelltem
Doppelpunkt, zu dem das Objekt gehört
-Besitzt das Objekt einen eigenen Namen,
dann steht dieser vor dem Doppelpunkt
–> Z.B. einLandhaus: Einfamilienhaus
-Ist die Klasse aus dem Kontext ersichtlich,
dann genügt auch der unterstrichene
Objektname
● Klassenname beginnt mit Großbuchstaben
● Objektname beginnt mit Kleinbuchstaben.

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Klassen und Ihre Objekte

● Klasse kennt Objekte nicht
-Klasse »weiß« im allgemeinen nicht,
welche Objekte sie »besitzt« bzw. welche
Objekte von ihr erzeugt wurden
-Wenn diese Eigenschaft notwendig ist,
muß sie im Einzelfall »von Hand«
hinzugefügt werden.

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Objekte

● Charakteristika:
-Jedes Objekt besitzt eine Objekt-Identität, die
es von allen anderen Objekten unterscheidet
-Keine 2 Objekte besitzen gleiche Identität, selbst bei identischen Attributwerten
–> Unterscheidungsmerkmal ist Position im Speicher
-Zustand (state) eines Objekts
–> Bestimmt durch Attributwerte bzw. Daten und
Verbindungen zu anderen Objekten
-Verhalten (behavior) eines Objekts
–> Beschreibung durch Menge von Operationen
● Synonyme für „Objekt“
– Exemplar, Instanz, Klasseninstanz

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Klassen Constructor Allgemein

Objekte durch Konstruktor-Aufruf erzeugen
– Gewünschte Konstruktor wird mit vorangestellten
Operator new aufgerufen:

new Kunde()
new Kunde(„Karl“)
new Kunde(„Heinz“)

->Speichern der Objektreferenz
ersterKunde = new Kunde(„Tom“);

Die zurückgegebene Speicheradresse wird in
der Speicherzelle ersterKunde gespeichert

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Klassen Constructor

Objekterzeugung: 

-Jede Klasse muss durch Konstruktiven festlegen, wie Objekte von ihr erzeugt werden können 

Konstruktor:

-Operationsname

=Klassenname

public: 

-Muss vor dem Operationsnamen angegeben werden damit von anderen Java-Programmen der Konstruktor aufgerufen werden kann 

Initialisierung: 

-Parameterliste mit Initialisierungswerten (optional)

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Klassen Aufbau 

● Klassenname
● Klassenrumpf
● Attributdeklarationen und -Definitionen
●Methodendeklarationen
– Constructor-Methode
– Weitere Verhaltensmethoden

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Unterschied Objekt versus Klasse

●Klasse ist ein Bauplan und besteht nur als
nicht-reale Beschreibung von Verhalten und
Zustandsspeichern
● Ein Objekt ist eine realisierte Instanz der Klasse
-Die zum gehörenden Verhalten / Zustandsspeicher
können gefüllt, geleehrt, genutzt werden

Programmieren 1 Mündliche Prüfung

Vererbung & Konstruktor

●das Kind kann eigene Konstruktoren
verwenden, muss allerdings in diesen einen der
Elternkonstruktoren aufrufen
-keyword super()
-wird dann benötigt, wenn Elternklasse einen
speziellen Konstruktor erzwingt

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