Beispielfach at Pädagogische Hochschule Ludwigsburg | Flashcards & Summaries

Select your language

Suggested languages for you:
Log In Start studying!

Lernmaterialien für Beispielfach an der Pädagogische Hochschule Ludwigsburg

Greife auf kostenlose Karteikarten, Zusammenfassungen, Übungsaufgaben und Altklausuren für deinen Beispielfach Kurs an der Pädagogische Hochschule Ludwigsburg zu.

TESTE DEIN WISSEN

Aktivieren & Dämpfen

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Beinflussung der Stimmungslage durch an den Hund angepasste, die Regelkonformität bzw. Autorität des TF wahrende Animierung des Hundes - beispielsweise zu gemeinsamem objektfreiem Spiel, verbunden mit der Möglichkeit, den Hund jederzeit aus der Aktivität in Ruhestimmung zu bringen.

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Aggression

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Vielzweckverhalten, das hauptsächlich zur Selbstverteidigung, sowie zum Schutz der Nachkommen, Verwandten und Partnern eingesetzt wird. Es dient dem direkten Wettbewerb um Ressourcen wie Nahrung, Geschlechtspartner, Heime und Territorien sowie dem individuellen Statusgewinn. Darüber hinaus kann Aggressionsverhalten zur Regelung sozialer Beziehungen bzw. Auseinandersetzungen dienen.

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Angst

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Angst ist ungerichtet, diffus, kommt von innen - im Gegensatz zur Furcht. 


Die Reaktion auf Angstreiz hält länger an. - Ständige Wachsamkeit / Anspannung.

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

aktives Sehereignis

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Wechselseitiger Augenkontakt (non-verbale Kommunikation) von Team-Führer und Hund.

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

"Aus!"

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Das Hörzeichen interpretiert CreaCanis als freies, aktives Ausgeben, gefolgt von einem neuen Spiel oder einer Handlung in welcher hohe Aktivität erwünscht ist.


Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Assoziation

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Verknüpfung von Gedankenverbindungen oder Vorstellungen 


(Verknüpfung 

Glockenton → Futter oder Hundeplatz --> Arbeiten, 

anderer Hund --> Spielen), 


klassische Konditionierung

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Appetenz

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Als Appetenz bezeichnet man in der Verhaltensforschung das Vorhandensein primärer, angeborener und nicht von außen veranlasster Triebe, also das Verlangen, die Lust, die Sehnsucht, den Drang, das Streben oder die Begierde nach etwas. 


Man unterscheidet zwischen ungerichteter Appetenz (kein Schlüsselreiz vorhanden - Wolf hat Hunger und begibt sich auf die Jagd) und gerichteter Appetenz (Schlüsselreiz vorhanden - Wolf sieht die Beute und jagt sie) .

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Spielsignale

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
  • Hopsen
  • Anspringen
  • Beobachten
  • Geducktes Gehen, Liegen, Stehen
  • Hüteverhalten
  • Vorne - Hochspringen
  • im Kreis springen
  • Kopfschleudern
  • Spielgesicht
  • Vorderbeinstoßen (Stampfen)
  • Losrennen
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Primäremotionen (auch Basisemotionen)

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
  • Freude, 
  • Trauer, 
  • Ärger, 
  • Ekel, 
  • Entdecken (Neugier), 
  • Überraschung und 
  • Furcht.
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Beziehung - Qualitätsmerkmale

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Seewiesener Modell:

  • Attaktivität
  • Vertrautheit und Verlässlichkeit
  • Verfügbarkeit des Beziehungspartners
  • Erträglichkeit der beiden Partner
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Spielqualitäten

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
  • Übertreibung / Verschwendung
  • Bewegungsluxus
  • eigenmotiviert
  • Spaß und Lust
  • ansteckend
Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Spieleigenschaften

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN
  • Wiederholung
  • Unterlegenheit zeigen
  • Einhaltung von Spielregeln
  • Stimmungsübertragung
  • Spielgesicht
  • Neugier
Lösung ausblenden
  • 21492 Karteikarten
  • 549 Studierende
  • 24 Lernmaterialien

Beispielhafte Karteikarten für deinen Beispielfach Kurs an der Pädagogische Hochschule Ludwigsburg - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

Aktivieren & Dämpfen

A:

Beinflussung der Stimmungslage durch an den Hund angepasste, die Regelkonformität bzw. Autorität des TF wahrende Animierung des Hundes - beispielsweise zu gemeinsamem objektfreiem Spiel, verbunden mit der Möglichkeit, den Hund jederzeit aus der Aktivität in Ruhestimmung zu bringen.

Q:

Aggression

A:

Vielzweckverhalten, das hauptsächlich zur Selbstverteidigung, sowie zum Schutz der Nachkommen, Verwandten und Partnern eingesetzt wird. Es dient dem direkten Wettbewerb um Ressourcen wie Nahrung, Geschlechtspartner, Heime und Territorien sowie dem individuellen Statusgewinn. Darüber hinaus kann Aggressionsverhalten zur Regelung sozialer Beziehungen bzw. Auseinandersetzungen dienen.

Q:

Angst

A:

Angst ist ungerichtet, diffus, kommt von innen - im Gegensatz zur Furcht. 


Die Reaktion auf Angstreiz hält länger an. - Ständige Wachsamkeit / Anspannung.

Q:

aktives Sehereignis

A:

Wechselseitiger Augenkontakt (non-verbale Kommunikation) von Team-Führer und Hund.

Q:

"Aus!"

A:

Das Hörzeichen interpretiert CreaCanis als freies, aktives Ausgeben, gefolgt von einem neuen Spiel oder einer Handlung in welcher hohe Aktivität erwünscht ist.


Mehr Karteikarten anzeigen
Q:

Assoziation

A:

Verknüpfung von Gedankenverbindungen oder Vorstellungen 


(Verknüpfung 

Glockenton → Futter oder Hundeplatz --> Arbeiten, 

anderer Hund --> Spielen), 


klassische Konditionierung

Q:

Appetenz

A:

Als Appetenz bezeichnet man in der Verhaltensforschung das Vorhandensein primärer, angeborener und nicht von außen veranlasster Triebe, also das Verlangen, die Lust, die Sehnsucht, den Drang, das Streben oder die Begierde nach etwas. 


Man unterscheidet zwischen ungerichteter Appetenz (kein Schlüsselreiz vorhanden - Wolf hat Hunger und begibt sich auf die Jagd) und gerichteter Appetenz (Schlüsselreiz vorhanden - Wolf sieht die Beute und jagt sie) .

Q:

Spielsignale

A:
  • Hopsen
  • Anspringen
  • Beobachten
  • Geducktes Gehen, Liegen, Stehen
  • Hüteverhalten
  • Vorne - Hochspringen
  • im Kreis springen
  • Kopfschleudern
  • Spielgesicht
  • Vorderbeinstoßen (Stampfen)
  • Losrennen
Q:

Primäremotionen (auch Basisemotionen)

A:
  • Freude, 
  • Trauer, 
  • Ärger, 
  • Ekel, 
  • Entdecken (Neugier), 
  • Überraschung und 
  • Furcht.
Q:

Beziehung - Qualitätsmerkmale

A:

Seewiesener Modell:

  • Attaktivität
  • Vertrautheit und Verlässlichkeit
  • Verfügbarkeit des Beziehungspartners
  • Erträglichkeit der beiden Partner
Q:

Spielqualitäten

A:
  • Übertreibung / Verschwendung
  • Bewegungsluxus
  • eigenmotiviert
  • Spaß und Lust
  • ansteckend
Q:

Spieleigenschaften

A:
  • Wiederholung
  • Unterlegenheit zeigen
  • Einhaltung von Spielregeln
  • Stimmungsübertragung
  • Spielgesicht
  • Neugier
Beispielfach

Erstelle und finde Lernmaterialien auf StudySmarter.

Greife kostenlos auf tausende geteilte Karteikarten, Zusammenfassungen, Altklausuren und mehr zu.

Jetzt loslegen

Das sind die beliebtesten Beispielfach Kurse im gesamten StudySmarter Universum

Beispielfragen

Katholische Hochschule Mainz

Zum Kurs
Beispiele, Fragen

Universität Wien

Zum Kurs

Die all-in-one Lernapp für Studierende

Greife auf Millionen geteilter Lernmaterialien der StudySmarter Community zu
Kostenlos anmelden Beispielfach
Erstelle Karteikarten und Zusammenfassungen mit den StudySmarter Tools
Kostenlos loslegen Beispielfach