User Experience Design at IUBH Internationale Hochschule

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Beschreibe die Entwicklung von User Experience.

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Welche Modelle für UX-Designprozesse gibt es?

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Was versteht man unter User Experience?

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Beschreibe die vier Komponenten des UX Designs nach Hartson und Pyla.

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Was versteht man unter Nutzer?

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Was versteht man unter Ergonomie?

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Was versteht man unter (Nutzungs-)Kontext?

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Was versteht man unter Touchpoints?

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Was versteht man unter Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)?

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Was versteht man unter Human Factors?

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Warum ist UX ein interdisziplinäres Feld?

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User Experience Design

Beschreibe die Entwicklung von User Experience.

  • 15/16 Jhdt; Leonardo da Vinci: Erste Gedanken der menschzentrierten Gestaltung
  • 1940er-Jahre: Amerikanisches Militär investierte in Verbesserung der Schnittstellen Mensch-Maschine; Fachgebiet Human Factors entstand: Ziel: Fehlbedienungen vermeiden, die durch Möglichkeiten u. Grenzen der menschlichen Wahrnehmung verursacht werden; Human Factors verwandt mit Ergonimie Ergonomie: quantitativ geprägte Herangehensweise an menschzentriertes Systemdesign
  • 1940er/1950er-Jahre: Human Factors und Ergonomie Grundlage für Entwicklung von MMI (Mensch-Maschine-Systeme)
  • 1970: Gründung Forschungsinstitut HUSAT (Human Sciences an Advanced Technology); MMI als anerkannte Wissenschaft; Einbringung naturwissenschaftlich orientierter Methodik
  • Mitte 1980er-Jahre: Nutzung von Computern von Personen ohne technische Ausbildung im beruflichen Kontext; Aufschwung MMI; Prägung des Begriffs User Experience
  • 1988: Buch „The Psychology of Everyday Things“ von Kognitionspsychologe Don Norman* (1993 Mitglied Produktdesignteam Apple); Beschäftigung mit Bedeutung psychologischer Faktoren für die Entwicklung von Systemen
  • 1993: Buch „Usability Engineering“ von Jakob Nielsen* 

Unterstützende Entwicklungen:
  • 1980er-Jahre: Zunehmende Verbreitung von PCs in Privathaushalten; Nutzergruppe für Computer und Software änderte sich; JEDER Nutzer musste sie verwenden können; Durch diesen Aspekt der UX: Veränderung der MMI; Vom angemessenen Training der Nutzer für technische Interfaces hin zur angemessenen Gestaltung der User Interfaces für Nutzer
  • 1990er-Jahre: Intensivere Nutzung des Internets; Web-Revolution in den 1990er/200ern; Änderung des Kaufverhaltens für Softwareprodukte;
    Vorher: Software kaufen, um sie Nutzen zu können
    Jetzt: Infowebseiten über Software von Herstellern; Kaufentscheidung von Bedienbarkeit der Software abhängig;
    User Experience, Inhalte der Produktseite und Check-OutProzess zunehmend entscheidend für Kaufentscheidung;
    Gute UX als zentrales Kriterium für die Attraktivität von Produkten
  • 2000er-Jahre: Dotcom-Blase; Dotcom-Blase und Bericherstattung darüber in der Presse; Verstärkte Aufmerksamkeit; Veranlasste Unternehmen auf UX Trend aufzuspringen

    * Wegbereiter; gründeten Nielsen Norman Group

User Experience Design

Welche Modelle für UX-Designprozesse gibt es?

  • Generisches Prozessmodell nach Wolfgang Jonas)
  • Double-Diamond-Prozessmodell (britisches Design Council)
  • UX-Designprozess nach Bouniq-Mercier
  • Menschzentrierter Designprozess (DIN EN ISO 9241-210)

User Experience Design

Was versteht man unter User Experience?

  • interdisziplinäres Feld innerhalb der Mensch-Maschine-Interakton (MMI)
  • umfasst Aspekte des Interaktions- und Servicedesign
  • stützt sich auf Erkenntisse aus der Psychologie, Markt- und Nutzerforschung
  • Begriff UX seit den 1980er-Jahren verwendet
  • bezieht sich auf Teilbereich der Erfahrung, der aus Umgang mit Technologie jeder Art entsteht
  • Norm DIN EN ISO 9241-210: UX-Design als „Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren“
  • Einbeziehung von Emotionen, Reaktionen und wahrnehmungsbeeinflussende Aspekte von interaktiven Systemen
  • User Experience beschreibt das Erlebnis und das Gefühl, das ein Mensch vor, während und nach der Verwendung eines Produktes
  • UX umfasst alle Ereignisse, die mit Produkt in Zusammenhang stehen über den ganzen Produktlebenszyklus hinweg
  • User Experience relevant für Marketingabteilung, Kundenservice, Support und Vertrieb
  • UX betrifft Aspekte der Zweitnutzung und Entsorgung (verstärkt bereits im Designprozess vorweggenommen und berücksichtigt)

User Experience Design

Beschreibe die vier Komponenten des UX Designs nach Hartson und Pyla.

Komponenten: Usability, Usefulness, Emotional Impact und Meaningfulness


  1. Usability (Gebrauchstauglichkeit): beinhaltet eine einfache Benutzung, Produktivität, Effizienz, Vermeidung von Fehlern, Erlernbarkeit, Wiedererkennbarkeit;
  2. Usefulness (Nützlichkeit): der tatsächliche Nutzen, den eine Anwendung im praktischen Alltag für die Nutzerin hat;
  3. Emotional Impact (emotionale Auswirkungen): die Art und Weise, wie ein Nutzer eine Interaktion empfindet, einschließlich der Benutzerzufriedenheit;
  4. Meaningfulness (Bedeutsamkeit): Ergebnis der persönlichen Beziehung eines Nutzers mit einem Produkt über einen längeren Zeitraum hinweg

User Experience Design

Was versteht man unter Nutzer?

  • Zentrum der User Experience (UX)
  • DIN EN ISO 9241-110: „Person, die mit einem System, einem Produkt oder einer Dienstleistung interagiert“ 
  • für das selber System kann es mehrere Arten von Nutzern 
  • diese können das System betreiben, anwenden oder unterstützen
  • Begriff „Nutzer“ meint Kunde (Kauf Produkte, Services) und Mitarbeiterinnen innerhalb eines Unternehmens (unterstützen die Nutzung)
  • Nutzer geprägt durch seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten, soziales Umfeld, Gesellschaft und Kultur, Bildung, persönliche Situation, aktuelle Stimmungen
  • daraus ergibt sich je Nutzer ein persönliches „Mindset“: Vorstellung von der Welt, bestimmen die Interaktionen mit Produkten und Services
  • Handlungsabläufen und Erwartungen entstehen trotz Unterschieden auf ähnliche Weise und lassen sich verallgemeinern

User Experience Design

Was versteht man unter Ergonomie?

Wissenschaft der menschlichen Arbeit.
Bbefasst sich damit, wie Arbeitsbedingungen an die physischen und kognitiven menschlichen Eigenschaften angepasst werden können.

User Experience Design

Was versteht man unter (Nutzungs-)Kontext?

  • DIN EN ISO 9241-110: Nutzungskontext besteht aus einer „Kombination von Benutzern, Zielen, Aufgaben, Ressourcen und Umgebung“
  • Umgebung als „technische, physikalische, soziale, kulturelle und organisationsbezogene Umgebung“ aufgefasst
  • ob Interaktion mit Produkt o. Services erfolgreich o. angenehm ist, hängt von vielen Faktoren ab
  • die selbe Benutzerin, selbe physischen Umgebung, derselben Aufgabe -> andere Nutzungserfahrung
  • Für Gestaltung eines Produktes bedeutet es also einen Unterschied, ob es in einer entspannten Situation, in einer Arbeitsumgebung oder eventuell sogar kritischen Situation verwendet werden soll (Zugticket vs. Abfahrt vom Zug, Telefonieren mit Kind/im Büro)
  • Nutzungssituation wirkt sich auf Auswahl der Bedienmodalitäten, die Art der Interaktion und den Funktionsumfang aus
  • Physische Faktoren der Nutzungsituation: z. B. die Hardware, Ein- und Ausgabemedien, Lichtsituation (beeinflusst Sichtbarkeit Designs auf Bildschirm)
  • Software so gestaltet, dass sie mit der vorhandenen Hardware in der Nutzungssituation verwendet werden kann
  • Soziale Faktoren: Umgangsformen, (gesellschaftliche) Regeln, daraus entstehende Bedürfnisse (Privatsphäre, Information oder Sicherheit) z.B. versteckte Benachrichtigungen für öffentliche Situatione
  • Hassenzahl bezeichnet Nutzungssituation als „situationsgebunden“ -> starke Abhängigkeit der Erfahrungsqualität von den äußeren Umständen
  • Nutzerin ebenfalls Teil des Kontexts:
    Vorwissen, emotionale Verfassung

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Was versteht man unter Touchpoints?

  • die Verwendung des Produkts, Services ist nicht der einzige Berührungspunkt
  • Nutzer kommt auch vor oder nach der Nutzung eines konkreten Produkts mit diesem in Berührung (Werbung, Marketingmaßnahmen, eigene Recherche, Kontakt Support/Service, ...)
  • Gelegenheiten, in denen ein Nutzer Erfahrungen mit einem Unternehmen über dessen Produkte und Services sammelt, werden Touchpoints (deutsch: Kontaktpunkte) genannt
  • tragen zum Produkt- und Markenerlebnis bei
  • vermitteln dem Nutzer idealerweise eine konsistente und durchgängig positive User Experience
  • jedes Produkt hat unterschiedliche Touchpoints
  • nicht alle Nutzer kommen mit allen Touchpoints in Berührung

User Experience Design

Was versteht man unter Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)?

In der Mensch-Maschine-Interaktion werden neue Technologien, Ein- und Ausgabemedien sowie Interaktionsformen getestet und auf ihre Auswirkungen hin überprüft.

User Experience Design

Was versteht man unter User Experience Design?

  • Gestaltung des Benutzererlebnisses in seiner Gesamtheit
  • Ziel: möglichst positive und anregende Benutzererfahrung
  • Ähnlichkeiten/Überschneidungen zu User Interface- , Interaction Design, menschzentrierte Gestaltung, Usability Engineering; -> UX Design geht darüber hinaus
  • umfasst auch managementrelevante Aspekte der Gestaltung
  • nimmt Einfluss auf die Geschäftsstrategien und Geschäftsmodelle von Unternehmen 
  • Produkte und Services werden qualitativ von denen der Konkurrenz abgehoben (über Funktionen kaum noch möglich)
  • inhaltliche Facetten/Komponenten der UX:  


„User Experience Honeycomb“ von Peter Morville; sieben Aspekte, dienen als Kriterien zur Einschätzung der Qualität der User Experience im Designprozess: Usability, Usefulness, Desirability, Value, Findability, Credibility und Accessibility


Hartson und Pyla: vier Komponenten von User Experience: Usability, Usefulness, Emotional Impact und Meaningfulness


User Experience Design

Was versteht man unter Human Factors?

Bei der Betrachtung menschlicher Einflussgrößen in der Interaktion von Menschen mit komplexen Maschinen.

Verwendung des Begriffs insbesondere im Zusammenhang mit sicherheitskritischen Systemen (z. B. Atomkraftwerk, Flugüberwachung, Flugzeugcockpits, Weichensteuerung von Zügen).

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Warum ist UX ein interdisziplinäres Feld?

  • UX soll über alle Touchpoints hinweg positiv sein
  • Notwendigkeit der interdisziplinären Zusammenarbeit
  • User Experience findet auf verschiedenen Abstraktionsebenen statt -> spiegeln verschiedenen Designaktivitäten und Aspekte der Nutzererwartungen wider
  • Ziel: Nutzererwartung auf allen Gestaltungsebenen erfüllen
  • Voraussetzungen: gutes Zusammenspiel der einzelnen Gestaltungsaspekte Voraussetzung; Erkenntnisse aus Recherche- und Analysephase müssen den einzelnen Ebenen zugeordnet werden können, um zielgerichtet Änderungen vornehmen zu können
  • Modelle: Elemente der User Experience nach Jesse James Garrett und Modell nach Moser

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