Spiele und Entscheidungen at Hochschule Bonn-Rhein-Sieg

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Was sind Spiele?

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Spiele

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Was sind Entscheidungen

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Das „Diktator-Spiel“ - Das Spiel

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Das „Diktator-Spiel“ - Ergebnisse und Begründungen

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Das „Ultimatum-Spiel“ - Das Spiel

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Das „Ultimatum-Spiel“ - Ergebnisse und Begründungen

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Ableitungen aus Diktator- und Ultimatum-Spiel

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Ableitungen aus Diktator- und Ultimatum-Spiel (Anwendungsbeispiele)

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Der Homo Oeconomicus

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Zur Reziprozität

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„Reziprozitäts-Spiel“

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Spiele und Entscheidungen

Was sind Spiele?

Ein Spiel im Sinne der Spieltheorie ist eine Entscheidungssituation mit mehreren Beteiligten, die sich mit ihren Entscheidungen gegenseitig beeinflussen. 


Im Unterschied zur klassischen Entscheidungstheorie modelliert diese Theorie Situationen, in denen der Erfolg des Einzelnen nicht nur vom eigenen Handeln, sondern auch von dem anderer abhängt (interdependente Entscheidungssituation).

Spiele und Entscheidungen

Spiele

  • Mindestens zwei Akteure (Spieler) erforderlich 
  • Interaktionen erforderlich 
  • Spielregeln müssen gegeben sein  
  • Gewinn oder Verlust steht am Ende des Spiels

Spiele und Entscheidungen

Was sind Entscheidungen

Eine Entscheidung ist die zielgerichtete Auswahl einer Handlung aus einer Menge von mindestens zwei Alternativen.


  • Mindestens zwei Alternativen erforderlich 
  • Gewisse Entscheidungsfreiheit muss gegeben sein 
  • Bewusster Abwägungs- und Auswahlprozess (kognitive Beteiligung) 
  • Einfluss von Gewohnheit, Routine und Vereinfachungen ist gegeben

Spiele und Entscheidungen

Das „Diktator-Spiel“ - Das Spiel

  • Es gibt zwei Spieler „A“ und „B“ 
  • A erhält 10 Geldeinheiten 
  • A entscheidet, wie viele Geldeinheiten X (von 0-10) er an den anderen (anonymen) Spieler „B“ abgeben will
  • Spieler „A“ behält den Betrag von 10-X, Spieler „B“ behält den Betrag X 
  • Spiel zu Ende

Spiele und Entscheidungen

Das „Diktator-Spiel“ - Ergebnisse und Begründungen

  • Im Schnitt werden 2 Geldeinheiten von „A“ an „B“ gegeben 
  • Fairness gegenüber Spieler „B“ 
  • Gerechtigkeitsgedanke
  • Keine Bestrafung bei geringem X 
  • „Warum sollte ich etwas abgeben“ (Nutzenmaximierer)

Spiele und Entscheidungen

Das „Ultimatum-Spiel“ - Das Spiel

  • Es gibt zwei Spieler „A“ und „B“ 
  • Jeder Spieler „A“ erhält 10 Geldeinheiten 
  • Jeder Spieler „A“ entscheidet, wie viele Geldeinheiten X (von 0-10) er an den anderen (anonymen) Spieler „B“ abgibt  
  • Spieler „B“ erhält Betrag X und entscheidet, ob er entweder X behält (Y) oder X ablehnt (Z) 
  • Bei (Y) erhält Spieler „A“ den Betrag von 10-X und Spieler „B“ behält den Betrag X 
  • Bei (Z) erhalten beide Spieler NULL Geldeinheiten 
  • Spiel zu Ende

Spiele und Entscheidungen

Das „Ultimatum-Spiel“ - Ergebnisse und Begründungen

Im Schnitt werden 4 Geldeinheiten von „A“ an „B“ abgegeben. 


Begründungen für X (=4) 

  • Fairness, Gerechtigkeit gegenüber „B“ 
  • Angst vor „Bestrafung“ durch „B“ 


Begründungen für Y (akzeptieren) oder Z (ablehnen) 

  • Unter 3 ungerecht und unfair („respektlos“)  
  • Über 3, insbesondere ab 4 „fair genug“ 
  • Strafe für „A“, weil er nicht genug abgegeben hat 


Spiele und Entscheidungen

Ableitungen aus Diktator- und Ultimatum-Spiel

  • Blick auf die Verhaltensweisen von Menschen; neben egoistischen Motiven spielen auch Altruismus (Selbstlosigkeit) und Fairness eine große Rolle. 
  • Nutzen-Maximierung ließe eine eindeutige Aufteilung erwarten: 100% für den dominanten Spieler, 0% für seinen Gegenüber. Dies ist jedoch de facto ein seltenes Ergebnis.  
  • Die Angebote liegen zwischen 15 und 50% des Ausgangswertes, im Mittel werden rund 20% abgegeben (Diktatorspiel) oder rund 40% (Ultimatumspiel). 
  • Nur rund 20% der Spieler verhalten sich ökonomisch rational und bieten 0% (Diktatorspiel).
  • Das Anwachsen egoistischen Verhaltens der Anbieter von im Mittel 4% im Ultimatumspiel auf 20% im Diktatorspiel ist zu beobachten.

Spiele und Entscheidungen

Ableitungen aus Diktator- und Ultimatum-Spiel (Anwendungsbeispiele)

  • Schaffe Institutionen, deren innere Logik eher einem Ultimatumspiel als einem Diktatorspiel entspricht. 
  • Verteilungsinstitutionen, bei denen sich die Betroffenen gegenseitig kontrollieren können, bzw. jeder eine Vetoposition einnehmen kann, verhindern extrem ungleiche Verteilungen und dämpfen vorhandene Machtasymmetrien. 
  • Politische Institutionen, die einem Geflecht von “checks and balances“ untergeordnet sind, sind weniger anfällig für Missbrauch und zwar in Vorwegnahme der zu erwartenden Reaktionen der Kontrollinstitutionen.

Spiele und Entscheidungen

Der Homo Oeconomicus

  • Ist ein Menschenbild aus der klassischen Ökonomie 
  • Ist ein Nutzenmaximierer (eigener Nutzen) 
  • Geht immer rational vor 
  • Ist ein ganz einfaches und in sich logisches Modell 
  • Es lassen sich schnell und bequem logische Maßnahmen ableiten 
  • Führungskräfte und Politiker können so Handlungskompetenz „nachweisen“
  • Gilt heute tw. nur noch als laienpsychologisches Erklärungsmodell 
  • In der Praxis zu viele Abweichungen von dieser Theorie 
  • Beispiel Arbeitsmarkt:
    • ehrenamtliche Arbeit ohne Lohn
    • Auswahl von Tätigkeiten nach sozialem Umfeld und Sinnerleben in der Arbeit
    • Arbeit aus Freude ist kein Kriterium für einen ökonomischen Nutzenmaximierer
    • bei Gültigkeit des Modells auf dem Arbeitsmarkt ginge es nur um den ökonomischen Nutzen je investierter Zeiteinheit

Spiele und Entscheidungen

Zur Reziprozität

  • Gegenseitigkeit im sozialen Austausch 
  • Teilaspekt einiger psychologischer Theorien 
  • Einflussnahme auf menschliche Entscheidungen 
  • Reziprozitätsregel im allgemeinen:
    • Menschen sind motiviert, eine Gegenleistung zu erbringen, wenn sie vorher etwas erhalten haben 
  • Gegenseitige Gefallen (wenn ich etwas bekomme, fühle ich mich „genötigt“, etwas zurück zu geben)
  • Häufige Anwendung im Marketing und Vertrieb 
  • Beispiele aus dem Supermarkt (Käse, Wurst, Wein…) 
  • Beispiele Restaurant (Bonbons, Schnaps => Trinkgeld)
  • Vertrauensvorschuss bzw. gegenseitiges Vertrauen; wenn man etwas gibt, vertraut man darauf, etwas zurück zu erhalten 
  • Empirie: Cola-Dosen Experiment von Denis Regan: Probanden, die vorher eine Dose Cola geschenkt bekamen, kauften hinterher mehr Lose vom Veranstalter

Spiele und Entscheidungen

„Reziprozitäts-Spiel“

  • Es gibt zwei Spieler „A“ und „B“ 
  • Jeder Spieler „A“ erhält 10 Geldeinheiten 
  • Jeder Spieler „A“ entscheidet, wie viele Geldeinheiten X (von 0-10) er an den anderen (anonymen) Spieler „B“ abgeben will  
  • Spieler „B“ erhält Betrag X mal drei (also 3X gleich Y) und entscheidet, wie viel er von Y (von 0 bis Y) an Spieler „A“ zurück gibt (Z). 
  • Spiel zu Ende 


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