Programmierung 1 at Hochschule Ansbach

Flashcards and summaries for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach

Arrow Arrow

It’s completely free

studysmarter schule studium
d

4.5 /5

studysmarter schule studium
d

4.8 /5

studysmarter schule studium
d

4.5 /5

studysmarter schule studium
d

4.8 /5

Study with flashcards and summaries for the course Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

for schleife 

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

wichtige Eigenschaft von String-Objekten

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

String 

Deklaration

This was only a preview of our StudySmarter flashcards.
Flascard Icon Flascard Icon

Millions of flashcards created by students

Flascard Icon Flascard Icon

Create your own flashcards as quick as possible

Flascard Icon Flascard Icon

Learning-Assistant with spaced repetition algorithm

Sign up for free!

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

switch...case

was muss der Ausdruck immer sein?

Das Ergebnis des Ausdruck wird mit was verglichen ?

trifft ein Wert, was wird dann passieren?

was macht default?


Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

Zugriff auf Attribute 

Aufbau

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

public

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

OOP

Darstellung v. Klassen 

This was only a preview of our StudySmarter flashcards.
Flascard Icon Flascard Icon

Millions of flashcards created by students

Flascard Icon Flascard Icon

Create your own flashcards as quick as possible

Flascard Icon Flascard Icon

Learning-Assistant with spaced repetition algorithm

Sign up for free!

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

Konstruktoren


• Was passiert eigentlich beim Anlegen eines neuen Objekts nach dem
Schema new ()?

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

OOP

WEG MIT DEM MÜLL

lokale Variable sind am Ende des Blocks, in dem sie definiert wurden, ungültig

reservierter Speicher wird freigegeben und kann erneut für andere Variablen genutzt werden.

Wie ist das bei Objekten?

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

OOP

Methoden 

Prozeduren u. Funktionen

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

ein Beispiel zur Erinnerung 

Brüche als Objekt

This was only a preview of our StudySmarter flashcards.
Flascard Icon Flascard Icon

Millions of flashcards created by students

Flascard Icon Flascard Icon

Create your own flashcards as quick as possible

Flascard Icon Flascard Icon

Learning-Assistant with spaced repetition algorithm

Sign up for free!

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

OOP

void bei Methode

Your peers in the course Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach create and share summaries, flashcards, study plans and other learning materials with the intelligent StudySmarter learning app.

Get started now!

Flashcard Flashcard

Exemplary flashcards for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach on StudySmarter:

Programmierung 1

for schleife 

For schleife eine Spezialisierung der while-Schleife

Sie zählt zu abweiseneen bzw. kopfsteuerten Schleifen, da die Bedingung vor dem erste Durchlauf geprüft wird und der Schleifenrumpf nur dann ausgeführt wird, wenn die Bedingung true ergibt

Programmierung 1

wichtige Eigenschaft von String-Objekten

Wichtige Eigenschaften der String-Objekten

String-Objekte sind unveränderbar - immutable

 Alle Manipulationen eines String

Objekts verändern niemals die Zeichenkette selbst erzeugen eine
Kopie der Ausgangszeichenkette und führen auf dieser Kopie die Manipulation durch

Programmierung 1

String 

Deklaration

• Im Gegensatz zu regulären Objekten werden Zeichenketten normalerweise
nicht mit dem new-Operator angelegt
• Eine einfache Zuweisung eines Zeichenkettenliterals ist ausreichend, um
das Objekt anzulegen (gilt aber nur für Zeichenketten!)

Programmierung 1

switch...case

was muss der Ausdruck immer sein?

Das Ergebnis des Ausdruck wird mit was verglichen ?

trifft ein Wert, was wird dann passieren?

was macht default?


• Ergebnis von muss einen Typ aus obiger Liste haben
• Das Ergebnis des Ausdrucks wird mit den hinter case angegebenen Werten
von oben nach unten verglichen
• Trifft ein Wert / Fall zu, wird die Anweisung bzw. Anweisungen bis hin zu
break im entsprechenden Fall ausgeführt
• Nach break geht es immer am Ende (schließende }-Klammer!) weiter
• default matched alles, d.h. dieser Fall wird immer ausgeführt (sofern nicht
vorher ein break durchlaufen wurde!)

Programmierung 1

Zugriff auf Attribute 

Aufbau

<Referenzvariable>.<Attributname>

Programmierung 1

public

alle Klasse, unabhängig v. d. Lokation in einem Paket o.v. der Stellung in Bezug auf eine Spezialisierungshierarchie, könne die als public markierten Elemente verwenden

Programmierung 1

OOP

Darstellung v. Klassen 

• Programmabläufe wurden im letzten Kapitel mittels Aktivitätsdiagrammen
veranschaulicht
• Für Klassen verwendet man ein sogenanntes Klassendiagramm
• Klassenname steht oben und
beginnt mit einem
Großbuchstaben
• Ein Abschnitt enthält Attribute
(Eigenschaften) inklusive Typ,
ein weiterer Methoden
(Fähigkeiten)

Programmierung 1

Konstruktoren


• Was passiert eigentlich beim Anlegen eines neuen Objekts nach dem
Schema new ()?

new <Klasse>() => eine spezielle Methode, die sogenannte Konstruktor

Aufgabe eines Konstruktor

 den Zustand eines Objekts (d.h. die Werte der
Eigenschaften!) beim Erzeugen eines Objekts zu initialisieren

Objekt ins Anfangszustand

Programmierung 1

OOP

WEG MIT DEM MÜLL

lokale Variable sind am Ende des Blocks, in dem sie definiert wurden, ungültig

reservierter Speicher wird freigegeben und kann erneut für andere Variablen genutzt werden.

Wie ist das bei Objekten?

  • Referenzen sind lokale Variablen und haben eine auch eine Lebenszeitbeschränkung
  • wird eine Referenzvariable ungültig, wird die Referenz entfernt, aber das Objekt beleibt zunächst im Speicher
  • Speicher knapp <- nicht referenzierte Objekte werden von Java Virtual Machine zerstört, Speicher freigeben
  • Vorgang = Garbage Collection (Speicherbereinigung)
  • Die Logik, die ihn ausführt ist Gatbage Collector (Speicherbereiniger)

Programmierung 1

OOP

Methoden 

Prozeduren u. Funktionen

Methoden, die einen wert zurückgeben, nennt man Funktionen und Methoden, die kein zurückgeben Prozeduren

Programmierung 1

ein Beispiel zur Erinnerung 

Brüche als Objekt

Eigenschaft der Brüche : Zähler und Nenner

Fähigkeit der Brüche: Addieren, Multiplizieren, (....)

Programmierung 1

OOP

void bei Methode

• Jede Methode kann höchstens einen Wert zurückgeben und es muss
angegeben werden, welchen Typ dieser Wert hat
◦ Es kann jeder primitive Typ und jeder Referenztyp eingesetzt werden,
dann muss die Methode einen Wert zurückgeben
◦ Soll angezeigt werden, dass die Methoden keinen Wert zurückgibt, dann
ist void anzugeben und die Methode darf keinen Wert zurückgeben

Sign up for free to see all flashcards and summaries for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach

Singup Image Singup Image
Wave

Other courses from your degree program

For your degree program Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach there are already many courses on StudySmarter, waiting for you to join them. Get access to flashcards, summaries, and much more.

Back to Hochschule Ansbach overview page

Grundlagen der Informatik

Programmierung at

Mediadesign Hochschule

Programmierung at

Universität Düsseldorf

Programmierung at

Duale Hochschule Baden-Württemberg

Programmierung at

Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden

Programmierung at

Duale Hochschule Baden-Württemberg

Similar courses from other universities

Check out courses similar to Programmierung 1 at other universities

Back to Hochschule Ansbach overview page

What is StudySmarter?

What is StudySmarter?

StudySmarter is an intelligent learning tool for students. With StudySmarter you can easily and efficiently create flashcards, summaries, mind maps, study plans and more. Create your own flashcards e.g. for Programmierung 1 at the Hochschule Ansbach or access thousands of learning materials created by your fellow students. Whether at your own university or at other universities. Hundreds of thousands of students use StudySmarter to efficiently prepare for their exams. Available on the Web, Android & iOS. It’s completely free.

Awards

Best EdTech Startup in Europe

Awards
Awards

EUROPEAN YOUTH AWARD IN SMART LEARNING

Awards
Awards

BEST EDTECH STARTUP IN GERMANY

Awards
Awards

Best EdTech Startup in Europe

Awards
Awards

EUROPEAN YOUTH AWARD IN SMART LEARNING

Awards
Awards

BEST EDTECH STARTUP IN GERMANY

Awards