OOP at FOM Hochschule Für Oekonomie & Management | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für OOP an der FOM Hochschule für Oekonomie & Management

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TESTE DEIN WISSEN

Definition prozedurales Programmierung

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TESTE DEIN WISSEN

Prozedurale Programmiersprachen orientieren sich an der Arbeitsweise von Rechnern.

Programme bestehen aus einer (endlichen) Folge von Anweisungen einer höheren Programmiersprache. Die einzelnen prozeduralen Programmiersprachen unterscheiden sich (unter anderem) darin, welche Anweisungen sie haben. Eine Prozedur / Unterprogramm ist ein Teil eines Computerprogramms, das eine bestimmte Funktionalität bereitstellt. Es kann von anderen Programmen/Programmteilen aufgerufen werden, um eine Aufgabe zu übernehmen und verzweigt danach wieder an die aufrufende Stelle zurück.

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Definition objektorientierete Programmierung

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TESTE DEIN WISSEN

Im Gegensatz zur prozeduralen Programmierung ist nicht die Funktionsweise von Rechnern der Ausgangspunkt der objektorientierten Programmierung. Ausgangspunkt ist der Wunsch, "Objekte" geeigneter Modelle, die durch Abstraktion von Objekten der realen Welt erhalten wurden, möglichst 1:1 (sprich: eins zu eins) in Programmiersprachen zu beschreiben.

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was ist objektorientierte Programmierung


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TESTE DEIN WISSEN
  • oop ist ein Mittel um Programme in gekapselter Modulweise zu bauen
  • Dabei entspricht jede Klasse einem Modul das Variablen (Attribute) und Funktionen (Methoden) enthält
  • Mittels Vererbung kann Code effizienter wiederverwendet werden.


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TESTE DEIN WISSEN

Ziele der oo Systementwicklung

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TESTE DEIN WISSEN
  • Unterstützung bei der Gewinnung eines tiefgehende Verständnisses des zugrundeliegenden Problemraumes
  • Unterstützung der Kommunikation zwischen des an der Systementwicklung beteiligten Personen
  • Entwurf von flexiblen und stabilen Softwaresystemen


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Was ist ein Objekt?


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TESTE DEIN WISSEN
  • Eine Einkapselung von Eigenschaften (Attributen) und von Funktionalitäten (Methoden, Operationen, Services) die auf diese Eigenschaften anwendbar sind.
  • Eine Abstraktion des Problemfeldes und repräsentiert etwas im Problemfeld das 1 n mal vorkommt.
  • Eine Ansammlung von Infos und eine Beschreibung ihrer Manipulationsmöglichkeiten.
  • Ein Objekt stellt einen abstrakten Datentyp dar.
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PP vs OOP

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POP:

  • "top-down" Programmierstil
  • Problem wird als Reihenfolge von zu erledigten Teilaufgaben formuliert.

Nachteile:

  • freier, ungeschützter Datenfluss.
  • Schlechte Abbildung von "realen" Gegebenheiten.

OOP:

  • "bottom-up" Programmierstil.
  • Problem wird als Zusammenstellung einer Anzahl von Objekten betrachtet, die miteinander interagieren.

Vorteil: 

  • Daten werden als kritische Einheiten behandelt.
  • Kapselung von Daten und zugeordneten Funktionen, Wiederverwendbarkeit.


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Was ist UML?

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Die Unified Modeling Language (UML), ist ein Standard zur visuellen Darstellung von Objekten, Zuständen und Prozessen innerhalb eines Systems.

  • Die Modellierungssprache kann zum einen als Blaupause für ein Projekt dienen und so eine strukturierte Informationsarchitektur gewährleisten; zum anderen hilft sie Entwicklern, die Systembeschreibung für Fachfremde nachvollziehbar darzustellen.
  • UML findet hauptsächlich Anwendung in der objektorientierten Software-Entwicklung. Durch Erweiterungen des Standards in der Version 2.0 eignet er sich auch für die Darstellung von Geschäftsprozessen.
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Spracheinheiten UML

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UML legt die Regeln für seine eigene Semantik fest. Die Spracheinheiten sind Begriffe, die in der UML 2.0 Superstructure definiert werden.


Das ermöglicht eine formale Darstellung, die alle Beteiligten verstehen können. Spracheinheiten, im Englischen language units, abstrahieren ähnlich aufgebaute und funktionierende Objekte und Prozesse und geben ihnen eine visuell darstellbare Form.

Je nach Hierarchie-Ebene innerhalb des Modells übernehmen Elemente weiter spezialisierte Aufgaben oder definieren andere Elemente näher.

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Klasse in UML

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Als Spracheinheit sind Klassen ein Kernaspekt von UML. Sie definieren, was eine Klasse ausmacht und wie Klassen miteinander interagieren. Diese language unit hat vier Ebenen, die von simplen Elementen bis zu komplexeren Beziehungen reichen: 

  • Kernel

  • AssociationClasses

  • Interfaces 

  • Powertypes


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Structs

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Eine Struktur (struct(ure)) ist ein Datentyp, der mehrere Variablen gleichen oder verschiedenen Typs zu einem neuen Datentyp zusammenfasst. Die Deklaration erfolgt mit dem Schlüsselwort struct

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Enum 

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Mit enum können Aufzählungstypen definiert werden. Dazu gehören Wochentage oder Farben. Den Elementen eines Aufzählungstyps werden Namen zugeordnet,

obwohl sie intern natürlich als Zahlen codiert werden.

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Konstruktur

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Konstruktoren können auch Parameter annehmen (genau wie normale Funktionen), die nützlich sein können, um Anfangswerte für Attribute festzulegen. Die Folgende class hat Brand, Model und Year - attribute und einen Konstruktor mit verschiedenen Para- metern. Innerhalb des Konstruktors setzen wir die Attribute gleich den Konstruktorparametern (brand=x usw.). Wenn wir den Konstruktor aufrufen (indem wir ein Objekt der Klasse erstellen), übergeben wir Parameter an den Konstruktor, der den Wert der entsprechenden Attribute auf denselben Wert setzt.

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Q:

Definition prozedurales Programmierung

A:

Prozedurale Programmiersprachen orientieren sich an der Arbeitsweise von Rechnern.

Programme bestehen aus einer (endlichen) Folge von Anweisungen einer höheren Programmiersprache. Die einzelnen prozeduralen Programmiersprachen unterscheiden sich (unter anderem) darin, welche Anweisungen sie haben. Eine Prozedur / Unterprogramm ist ein Teil eines Computerprogramms, das eine bestimmte Funktionalität bereitstellt. Es kann von anderen Programmen/Programmteilen aufgerufen werden, um eine Aufgabe zu übernehmen und verzweigt danach wieder an die aufrufende Stelle zurück.

Q:

Definition objektorientierete Programmierung

A:

Im Gegensatz zur prozeduralen Programmierung ist nicht die Funktionsweise von Rechnern der Ausgangspunkt der objektorientierten Programmierung. Ausgangspunkt ist der Wunsch, "Objekte" geeigneter Modelle, die durch Abstraktion von Objekten der realen Welt erhalten wurden, möglichst 1:1 (sprich: eins zu eins) in Programmiersprachen zu beschreiben.

Q:

was ist objektorientierte Programmierung


A:
  • oop ist ein Mittel um Programme in gekapselter Modulweise zu bauen
  • Dabei entspricht jede Klasse einem Modul das Variablen (Attribute) und Funktionen (Methoden) enthält
  • Mittels Vererbung kann Code effizienter wiederverwendet werden.


Q:

Ziele der oo Systementwicklung

A:
  • Unterstützung bei der Gewinnung eines tiefgehende Verständnisses des zugrundeliegenden Problemraumes
  • Unterstützung der Kommunikation zwischen des an der Systementwicklung beteiligten Personen
  • Entwurf von flexiblen und stabilen Softwaresystemen


Q:

Was ist ein Objekt?


A:
  • Eine Einkapselung von Eigenschaften (Attributen) und von Funktionalitäten (Methoden, Operationen, Services) die auf diese Eigenschaften anwendbar sind.
  • Eine Abstraktion des Problemfeldes und repräsentiert etwas im Problemfeld das 1 n mal vorkommt.
  • Eine Ansammlung von Infos und eine Beschreibung ihrer Manipulationsmöglichkeiten.
  • Ein Objekt stellt einen abstrakten Datentyp dar.
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Q:

PP vs OOP

A:

POP:

  • "top-down" Programmierstil
  • Problem wird als Reihenfolge von zu erledigten Teilaufgaben formuliert.

Nachteile:

  • freier, ungeschützter Datenfluss.
  • Schlechte Abbildung von "realen" Gegebenheiten.

OOP:

  • "bottom-up" Programmierstil.
  • Problem wird als Zusammenstellung einer Anzahl von Objekten betrachtet, die miteinander interagieren.

Vorteil: 

  • Daten werden als kritische Einheiten behandelt.
  • Kapselung von Daten und zugeordneten Funktionen, Wiederverwendbarkeit.


Q:

Was ist UML?

A:

Die Unified Modeling Language (UML), ist ein Standard zur visuellen Darstellung von Objekten, Zuständen und Prozessen innerhalb eines Systems.

  • Die Modellierungssprache kann zum einen als Blaupause für ein Projekt dienen und so eine strukturierte Informationsarchitektur gewährleisten; zum anderen hilft sie Entwicklern, die Systembeschreibung für Fachfremde nachvollziehbar darzustellen.
  • UML findet hauptsächlich Anwendung in der objektorientierten Software-Entwicklung. Durch Erweiterungen des Standards in der Version 2.0 eignet er sich auch für die Darstellung von Geschäftsprozessen.
Q:

Spracheinheiten UML

A:

UML legt die Regeln für seine eigene Semantik fest. Die Spracheinheiten sind Begriffe, die in der UML 2.0 Superstructure definiert werden.


Das ermöglicht eine formale Darstellung, die alle Beteiligten verstehen können. Spracheinheiten, im Englischen language units, abstrahieren ähnlich aufgebaute und funktionierende Objekte und Prozesse und geben ihnen eine visuell darstellbare Form.

Je nach Hierarchie-Ebene innerhalb des Modells übernehmen Elemente weiter spezialisierte Aufgaben oder definieren andere Elemente näher.

Q:

Klasse in UML

A:

Als Spracheinheit sind Klassen ein Kernaspekt von UML. Sie definieren, was eine Klasse ausmacht und wie Klassen miteinander interagieren. Diese language unit hat vier Ebenen, die von simplen Elementen bis zu komplexeren Beziehungen reichen: 

  • Kernel

  • AssociationClasses

  • Interfaces 

  • Powertypes


Q:

Structs

A:

Eine Struktur (struct(ure)) ist ein Datentyp, der mehrere Variablen gleichen oder verschiedenen Typs zu einem neuen Datentyp zusammenfasst. Die Deklaration erfolgt mit dem Schlüsselwort struct

Q:

Enum 

A:

Mit enum können Aufzählungstypen definiert werden. Dazu gehören Wochentage oder Farben. Den Elementen eines Aufzählungstyps werden Namen zugeordnet,

obwohl sie intern natürlich als Zahlen codiert werden.

Q:

Konstruktur

A:

Konstruktoren können auch Parameter annehmen (genau wie normale Funktionen), die nützlich sein können, um Anfangswerte für Attribute festzulegen. Die Folgende class hat Brand, Model und Year - attribute und einen Konstruktor mit verschiedenen Para- metern. Innerhalb des Konstruktors setzen wir die Attribute gleich den Konstruktorparametern (brand=x usw.). Wenn wir den Konstruktor aufrufen (indem wir ein Objekt der Klasse erstellen), übergeben wir Parameter an den Konstruktor, der den Wert der entsprechenden Attribute auf denselben Wert setzt.

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