OOP Chillig at FOM Hochschule Für Oekonomie & Management | Flashcards & Summaries

Lernmaterialien für OOP chillig an der FOM Hochschule für Oekonomie & Management

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist eine Klasse?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Beschreibt Struktur (durch Attribute) und Verhalten (durch Methoden) von gleichartigen Objekten.
  • Die Klasse ist die Vorlage für Objekte 
  • Eine Schablone/Blaupause für Objekte

Klasse: 

▪ Abstrakt 

▪ Idee 

▪ Existiert nicht

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist ein Objekt?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse, die sich entsprechend der Definition der Klasse verhält
  • Objekte können mit anderen Objekten in Beziehung stehen und miteinander interagieren

Objekt: 

▪ Konkret 

▪ Umsetzung 

▪ Existiert

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Information Hiding?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Objekt versteckt seine Implementierung gegenüber anderen Objekten
  • Zugriff erfolgt nur über Zugriffsmethoden 
  • Teile des Systems können modifiziert werden ohne Einfluss auf andere Teile 
  • Attribute sind private – nur mit get / set Methoden (Schnittstellen) erreicht man diese  

▪ Unsichtbar / private: • Elemente sind von außen nicht zugreifbar 

▪ Sichtbar / public: • Zugriff auch von außerhalb der Klasse

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Kapselung?

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TESTE DEIN WISSEN

Daten und Implementationen nach außen unsichtbar 

Zugriffe auf Eigenschaften nur gemäß der Schnittstellendefinition

Nach außen sind nur die definierten Schnittstellen sichtbar. 

Eigenschaften die intern bleiben sollen, bleiben verborgen 


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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Vererbung?

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TESTE DEIN WISSEN

Die erbende Klasse erhält alle (public und protected) Attribute/Eigenschaften und Methoden der vererbenden Klasse und man kann weitere hinzufügen oder diese ändern

  • eine Unterklasse hat genau eine Oberklasse
Vererbung: 
o Ableitung von Klassen 
o Kann mehrstufig sein 
o Abgeleitete Klasse erbt alle öffentlichen Eigenschaften der Basisklasse 
o Abgeleitete Klasse kann geerbte Methoden verändern 
o Abgeleitete Klasse kann zusätzlich Methoden und Attribute erhalten
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TESTE DEIN WISSEN

Vorteile der Vererbung

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TESTE DEIN WISSEN
  • Implementierung der Oberklasse wird nicht verändert 
  • Gleiche Methoden & Variablen müssen nicht mehrfach implementiert werden 
  • Beziehungen zwischen Klassen werden dokumentiert 
  • Veränderungen der Oberklasse wirken auf alle Unterklassen 
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TESTE DEIN WISSEN

Was sind Wertetypen , Referenztypen  

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TESTE DEIN WISSEN

Wertetypen   

Variablen vom Wertetyp speichern ihre Daten im Stack  

--> alle einfachen Datentypen außer object und string

  

Referenztypen 

 Variablen vom Referenztyp enthalten Verweise (Zeiger) auf ihre Daten im Heap  

--> object und string


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Statische Member/Klassenattribute 

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TESTE DEIN WISSEN

müssen nicht instanziert werden, um benutzt zu werden

müssen als public veröffentlicht werden  

Attribute sind für alle Objekte dieser Klasse zugänglich
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Konstruktor

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TESTE DEIN WISSEN
  • Sobald eine Instanz eines Objektes erstellt wird, wird der Konstruktor aufgerufen
    • Für jedes Objekt existiert eine Methode, die bei Konstruktion aufgerufen wird: Konstruktor 
    • Dieser wird automatisch aufgerufen 
    • Gleicher Name wie Klasse, keinen Rückgabewert 
    • Wenn kein Konstruktor angegeben wird, wird er vom Compiler automatisch erzeugt, bleibt dann allerdings leer
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Polymorphie

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TESTE DEIN WISSEN

Vielgestaltigkeit einer Methode, die in verschiedenen Klassen unterschiedlich realisiert wird 

Statischer Polymorphismus: 

beim Überladen(gleicher Methodenname, andere Parameter) von Methoden

--> Methodenname ist gleich, aber Parameterliste verschieden

--> Programm weiß schon beim Kompilieren welche Methode benutzt wird (durch Parameter)

Dynamischer Polymorphismus: 

Methoden werden überschrieben

Methode wurde von der Superklasse geerbt

--> Methodenname ist gleich, aber anderer Rumpf

--> erst zur Laufzeit wird entschieden, welche Methode aufgerufen wird

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Was ist Überladung?

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TESTE DEIN WISSEN

zwei Methoden mit dem selben Namen, aber unterschiedlichen Parametern

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Was ist ein Interface?

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TESTE DEIN WISSEN
  • wie eine 100% abstrakte Klasse.
  • kann per "," hinter der Klassendeklaration der Klasse hinzugefügt werden, bei Basisklasse mit ":"
  • alle Methoden/Member in dem Interface haben keinen Anweisungsblock, keinen Zugriffsmodifizierer
  • Schnittstellen können in der Klasse Implementiert werden, wobei alle Member implementiert werden müssen
  • Name, Parameter und Rückgabetyp müssen übereinstimmen
  • dürfen nur public sein
  • können abstract oder virtual sein
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Q:

Was ist eine Klasse?

A:
  • Beschreibt Struktur (durch Attribute) und Verhalten (durch Methoden) von gleichartigen Objekten.
  • Die Klasse ist die Vorlage für Objekte 
  • Eine Schablone/Blaupause für Objekte

Klasse: 

▪ Abstrakt 

▪ Idee 

▪ Existiert nicht

Q:

Was ist ein Objekt?

A:
  • Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse, die sich entsprechend der Definition der Klasse verhält
  • Objekte können mit anderen Objekten in Beziehung stehen und miteinander interagieren

Objekt: 

▪ Konkret 

▪ Umsetzung 

▪ Existiert

Q:

Was ist Information Hiding?

A:
  • Objekt versteckt seine Implementierung gegenüber anderen Objekten
  • Zugriff erfolgt nur über Zugriffsmethoden 
  • Teile des Systems können modifiziert werden ohne Einfluss auf andere Teile 
  • Attribute sind private – nur mit get / set Methoden (Schnittstellen) erreicht man diese  

▪ Unsichtbar / private: • Elemente sind von außen nicht zugreifbar 

▪ Sichtbar / public: • Zugriff auch von außerhalb der Klasse

Q:

Was ist Kapselung?

A:

Daten und Implementationen nach außen unsichtbar 

Zugriffe auf Eigenschaften nur gemäß der Schnittstellendefinition

Nach außen sind nur die definierten Schnittstellen sichtbar. 

Eigenschaften die intern bleiben sollen, bleiben verborgen 


Q:

Was ist Vererbung?

A:

Die erbende Klasse erhält alle (public und protected) Attribute/Eigenschaften und Methoden der vererbenden Klasse und man kann weitere hinzufügen oder diese ändern

  • eine Unterklasse hat genau eine Oberklasse
Vererbung: 
o Ableitung von Klassen 
o Kann mehrstufig sein 
o Abgeleitete Klasse erbt alle öffentlichen Eigenschaften der Basisklasse 
o Abgeleitete Klasse kann geerbte Methoden verändern 
o Abgeleitete Klasse kann zusätzlich Methoden und Attribute erhalten
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Q:

Vorteile der Vererbung

A:
  • Implementierung der Oberklasse wird nicht verändert 
  • Gleiche Methoden & Variablen müssen nicht mehrfach implementiert werden 
  • Beziehungen zwischen Klassen werden dokumentiert 
  • Veränderungen der Oberklasse wirken auf alle Unterklassen 
Q:

Was sind Wertetypen , Referenztypen  

A:

Wertetypen   

Variablen vom Wertetyp speichern ihre Daten im Stack  

--> alle einfachen Datentypen außer object und string

  

Referenztypen 

 Variablen vom Referenztyp enthalten Verweise (Zeiger) auf ihre Daten im Heap  

--> object und string


Q:

Statische Member/Klassenattribute 

A:

müssen nicht instanziert werden, um benutzt zu werden

müssen als public veröffentlicht werden  

Attribute sind für alle Objekte dieser Klasse zugänglich
Q:

Konstruktor

A:
  • Sobald eine Instanz eines Objektes erstellt wird, wird der Konstruktor aufgerufen
    • Für jedes Objekt existiert eine Methode, die bei Konstruktion aufgerufen wird: Konstruktor 
    • Dieser wird automatisch aufgerufen 
    • Gleicher Name wie Klasse, keinen Rückgabewert 
    • Wenn kein Konstruktor angegeben wird, wird er vom Compiler automatisch erzeugt, bleibt dann allerdings leer
Q:

Polymorphie

A:

Vielgestaltigkeit einer Methode, die in verschiedenen Klassen unterschiedlich realisiert wird 

Statischer Polymorphismus: 

beim Überladen(gleicher Methodenname, andere Parameter) von Methoden

--> Methodenname ist gleich, aber Parameterliste verschieden

--> Programm weiß schon beim Kompilieren welche Methode benutzt wird (durch Parameter)

Dynamischer Polymorphismus: 

Methoden werden überschrieben

Methode wurde von der Superklasse geerbt

--> Methodenname ist gleich, aber anderer Rumpf

--> erst zur Laufzeit wird entschieden, welche Methode aufgerufen wird

Q:

Was ist Überladung?

A:

zwei Methoden mit dem selben Namen, aber unterschiedlichen Parametern

Q:

Was ist ein Interface?

A:
  • wie eine 100% abstrakte Klasse.
  • kann per "," hinter der Klassendeklaration der Klasse hinzugefügt werden, bei Basisklasse mit ":"
  • alle Methoden/Member in dem Interface haben keinen Anweisungsblock, keinen Zugriffsmodifizierer
  • Schnittstellen können in der Klasse Implementiert werden, wobei alle Member implementiert werden müssen
  • Name, Parameter und Rückgabetyp müssen übereinstimmen
  • dürfen nur public sein
  • können abstract oder virtual sein
OOP chillig

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