Konzepte Des Objektorientierten Programmierens at FOM Hochschule Für Oekonomie & Management | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für Konzepte des objektorientierten Programmierens an der FOM Hochschule für Oekonomie & Management

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TESTE DEIN WISSEN

abstrakte Klasse

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TESTE DEIN WISSEN
  • eine Klasse die nicht instanziiert werden kann
  • Zweck: die Bereitstellung einer Basisklasse aus der sich mehrere Klassen ableiten lassen, die dann von dieser Klasse erben.
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TESTE DEIN WISSEN

Information Hiding

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TESTE DEIN WISSEN
  • Ein Objekt versteckt seine Implementierung gegenüber anderen Objekten. Zugriff erfolgt über Zugriffsmethoden.
  • Es können Teile des Systems modifiziert werden, ohne andere Teile zu beeinflussen.
  • Bei Kapselung bleiben Eigenschaften, die intern bleiben sollen, verborgen
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TESTE DEIN WISSEN

Überladen mit +

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TESTE DEIN WISSEN
  • Mit dem Operator + lassen sich 
    • Strings verketten
    • Integers verketten
  • wird von links nach rechts abgearbeitet
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TESTE DEIN WISSEN

Welche Operatoren dürfen überladen werden?

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TESTE DEIN WISSEN
  • Unäre Operatoren
    • "++", "--"
  • Binäre Operatoren
    • "x+y", "x-y"
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TESTE DEIN WISSEN

Exception

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TESTE DEIN WISSEN
  • eine Ausnahmeregelung, die Programmfehler abfangen kann und ein Fehlerobjekt erzeugt.
  • Die Methode, welche die Exception auflöst, wird ohne Rückgabewert verlassen, und es wird zum Aufrufer der Methode zurückgekehrt.
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TESTE DEIN WISSEN

Objekt

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TESTE DEIN WISSEN
  • ist eine Instanz einer Klasse
  • ist eine gekapselte Einheit von Daten und Funktionen
  • hat einen Zustand, Verhalten, eindeutige Identität
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TESTE DEIN WISSEN

Polymorphie

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TESTE DEIN WISSEN
  • ermöglicht dass ein Bezeichner, abhängig von seiner Verwendung, Objekte unterschiedlichen Datentyps annimmt
  • statisches Binden ist z.B. die Zuweisung von Methoden zu ihren Objekten
  • dynamisches Binden ist die Zuweisung einer Methode an ein Klassenobjekt erst zur Laufzeit
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TESTE DEIN WISSEN

Boxing

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TESTE DEIN WISSEN
  • implizite Konvertierung eines Wertetyps in den Typ Object, durch Zuweisung eines Wertes an Objekt-Referenz
  • Konvertierung z.B. in Typ Object oder anderen Schnittstellentyp
  • Alle Objekte, die deklariert werden, sind geboxed
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TESTE DEIN WISSEN

Unboxing

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TESTE DEIN WISSEN
  • ist die Konvertierung eines Object Typs in einen Wertetyp
  • Wertetyp muss mit dem Typ der Wertevariable entsprechend Konvertierungsregeln übereinstimmen.
  • Ein Objekt wird z.B. in einen "int" gecastet
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TESTE DEIN WISSEN

Klasse

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TESTE DEIN WISSEN
  • Bauplan für ein Objekt
  • Aus einer Klasse können Objekte instanziiert werden.
  • verschiedene Arten:
    • generisch, statisch, abstrakt
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TESTE DEIN WISSEN

Vererbung

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TESTE DEIN WISSEN
  • Klassen stehen in Vererbungsbeziehung zu einander
  • Es gibt eine Oberklasse, von dieser werden Unterklassen abgeleitet
  • Klassen sind 1-Fach vererbbar
  • Interfaces sind mehrfach vererbbar
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TESTE DEIN WISSEN

Unterschied Objektorientiert / Prozedural

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TESTE DEIN WISSEN

Objektorientiert:

  • verwendet Objekte und nicht Algorithmen als Baustein der Problemlösung
  • Teile des Objektes können per Information Hiding geschützt werden


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Beispielhafte Karteikarten für deinen Konzepte des objektorientierten Programmierens Kurs an der FOM Hochschule für Oekonomie & Management - von Kommilitonen auf StudySmarter erstellt!

Q:

abstrakte Klasse

A:
  • eine Klasse die nicht instanziiert werden kann
  • Zweck: die Bereitstellung einer Basisklasse aus der sich mehrere Klassen ableiten lassen, die dann von dieser Klasse erben.
Q:

Information Hiding

A:
  • Ein Objekt versteckt seine Implementierung gegenüber anderen Objekten. Zugriff erfolgt über Zugriffsmethoden.
  • Es können Teile des Systems modifiziert werden, ohne andere Teile zu beeinflussen.
  • Bei Kapselung bleiben Eigenschaften, die intern bleiben sollen, verborgen
Q:

Überladen mit +

A:
  • Mit dem Operator + lassen sich 
    • Strings verketten
    • Integers verketten
  • wird von links nach rechts abgearbeitet
Q:

Welche Operatoren dürfen überladen werden?

A:
  • Unäre Operatoren
    • "++", "--"
  • Binäre Operatoren
    • "x+y", "x-y"
Q:

Exception

A:
  • eine Ausnahmeregelung, die Programmfehler abfangen kann und ein Fehlerobjekt erzeugt.
  • Die Methode, welche die Exception auflöst, wird ohne Rückgabewert verlassen, und es wird zum Aufrufer der Methode zurückgekehrt.
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Q:

Objekt

A:
  • ist eine Instanz einer Klasse
  • ist eine gekapselte Einheit von Daten und Funktionen
  • hat einen Zustand, Verhalten, eindeutige Identität
Q:

Polymorphie

A:
  • ermöglicht dass ein Bezeichner, abhängig von seiner Verwendung, Objekte unterschiedlichen Datentyps annimmt
  • statisches Binden ist z.B. die Zuweisung von Methoden zu ihren Objekten
  • dynamisches Binden ist die Zuweisung einer Methode an ein Klassenobjekt erst zur Laufzeit
Q:

Boxing

A:
  • implizite Konvertierung eines Wertetyps in den Typ Object, durch Zuweisung eines Wertes an Objekt-Referenz
  • Konvertierung z.B. in Typ Object oder anderen Schnittstellentyp
  • Alle Objekte, die deklariert werden, sind geboxed
Q:

Unboxing

A:
  • ist die Konvertierung eines Object Typs in einen Wertetyp
  • Wertetyp muss mit dem Typ der Wertevariable entsprechend Konvertierungsregeln übereinstimmen.
  • Ein Objekt wird z.B. in einen "int" gecastet
Q:

Klasse

A:
  • Bauplan für ein Objekt
  • Aus einer Klasse können Objekte instanziiert werden.
  • verschiedene Arten:
    • generisch, statisch, abstrakt
Q:

Vererbung

A:
  • Klassen stehen in Vererbungsbeziehung zu einander
  • Es gibt eine Oberklasse, von dieser werden Unterklassen abgeleitet
  • Klassen sind 1-Fach vererbbar
  • Interfaces sind mehrfach vererbbar
Q:

Unterschied Objektorientiert / Prozedural

A:

Objektorientiert:

  • verwendet Objekte und nicht Algorithmen als Baustein der Problemlösung
  • Teile des Objektes können per Information Hiding geschützt werden


Konzepte des objektorientierten Programmierens

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