Konzepte Des Objektorienterten Programmierens (Steininger) at FOM Hochschule Für Oekonomie & Management | Flashcards & Summaries

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Lernmaterialien für Konzepte des objektorienterten Programmierens (Steininger) an der FOM Hochschule für Oekonomie & Management

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TESTE DEIN WISSEN

Definieren Sie objektorientierte Programmierung (1).

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TESTE DEIN WISSEN

• Programmierung erfolgt durch das Design von Objekten, die durch Senden von "Nachrichten" miteinander Informationen austauschen. Für jedes Objekt sind die Nachrichten, die es verstehen kann, festgelegt.

• Empfängt ein Objekt eine Nachricht, so antwortet es mit einem anderen Objekt.

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TESTE DEIN WISSEN

Definieren Sie objektorientierte Programmierung(2).

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

... ist eine Methode der Implementierung, in der Programme in Form von

Mengen kooperierender Objekte

organisiert sind, wobei jedes Objekt

Instanz einer Klasse ist und 

die Klassen Bestandteil einer über

Vererbungsbeziehungen definierten Hierarchie von Klassen sind.

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist ein Objekt?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Objektorientierte Programmierung verwendet Objekte und

nicht Algorithmen als die grundlegenden Bausteine der Problemlösung.


• ein Objekt ist ein "Ding" aus der Problemstellung

• es hat einen Zustand

• es hat Verhalten

• es hat eine eindeutige Identität


Programmiertechnische Sicht:

• eine gekapselte Einheit von Daten und Funktionen auf diesen Daten

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist eine Klasse?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Jedes Objekt ist Instanz einer Klasse


Sicht des Software-Entwicklers:

• eine Klasse ist eine Menge von Objekten mit gleicher Struktur und gleichem

Verhalten


Programmiertechnische Sicht:

• Klasse = Schablone für Objekte

• jedes Objekt ist Instanz einer Klasse

• Objekterzeugung = Instanziierung

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Vererbung?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Klassen stehen über Vererbungsbeziehungen in Beziehung miteinander

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TESTE DEIN WISSEN

Welche Vorteile hat das Objekt-Konzept?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Logisch zusammengehörige Programmteile stehen auch im Programmtext

beieinander.

• Das Ergebnis von Operationen hängt nicht nur von den Aufrufparametern (wie bei

Funktionen) ab, sondern auch vom Zustand des Objekts (Operationen mit

"Gedächtnis").

• Teile des Objekts können vor Zugriff von "außen" geschützt werden der interne

Aufbau des Objektes kann "geheim" bleiben (Information Hiding).

• Ein Objekt hat eine klar definierte Schnittstelle (Operationen = Methoden).

• Die Methoden eines Objekts definieren gleichzeitig das Verhalten des Objekts.

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TESTE DEIN WISSEN

Was sind statische Klassen?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• statische Klassen dienen der Bereitstellung allgemeingültiger Funktionen

• Regeln für statische Klassen:

• dürfen nur statische Member mit public veröffentlichen,

• dürfen keine Konstruktoren enthalten,

• können nicht abgeleitet werden.

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TESTE DEIN WISSEN

Was sind generische Klassen?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Generische Klassen sind Klassen, die Platzhalter für Datentypen besitzen, die erst zur

Laufzeit konkretisiert werden (Typparameter) Erleichterung, da

• striktere Typprüfung zur Kompilierzeit möglich,

• explizite Konvertierungen zwischen Datentypen seltener erforderlich und

keine Notwendigkeit von Boxingvorgängen und Typprüfungen zur Laufzeit.

• Typparameter können innerhalb einer Generischen Klasse an jeder Stelle stehen, an

denen ein Datentyp stehen kann

• bei der Instanziierung einer generischen Klasse wird jedem Typparameter in der

Reihenfolge seines Auftretens ein konkreter Datentypen zugeordnet und damit

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TESTE DEIN WISSEN

Was sind abstrakte Klassen?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Klasse, von der keine Instanzen erzeugt werden können

• Abstrakte Klassen werden durch den Modifizierer abstract gekennzeichnet

• eine abstrakte Klasse kann abstrakte Methoden (auch Eigenschaften, Indexer und

Ereignisse) enthalten

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist Vererbung?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

Sicht des Software-Entwicklers:

• Beziehung zwischen Klassen, in der eine Klasse Struktur und/oder Verhalten

übernimmt, das in einer anderen Klasse oder in mehreren anderen Klassen

definiert wurde

Vererbung (engl. Inheritance) ist eine Technik, die es erlaubt, neue Klassen auf

bereits existierenden Klassen aufzubauen, statt sie vollständig neu zu

programmieren. Die neu entstehende Klassen wird als Unterklasse (Subclass,

derived class) bezeichnet, die Klasse, auf der aufgebaut wird, heißt Oberklasse

(Basisklasse, Superclass).

• Im Rahmen der Vererbung erbt die Unterklasse die Methoden und Variablen der Oberklasse.

• Die Unterklasse Variablen und Methoden hinzufügen oder umdefinieren.

• Prinzipiell könnte eine Unterklasse Methoden auch weglassen - die meisten Programmiersprachen sehen dies aber nicht vor.

Lösung ausblenden
TESTE DEIN WISSEN

Was sind die Vorteile der Vererbung?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Die Implementierung der Oberklasse wird nicht verändert

• Gleiche Funktionalität muss nicht mehrfach implementiert werden

• Veränderungen der Oberklasse wirken auf alle Unterklassen

• Beziehungen zwischen Klassen werden dokumentiert

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TESTE DEIN WISSEN

Was ist imperative und prozedurale Programmierung?

Lösung anzeigen
TESTE DEIN WISSEN

• Ein Programm besteht aus einer Folge von Befehlen an den Computer.

• Wesentlich bei diesem Prinzip der Programmierung sind die Variablen. Variablen sind "Behälter" in denen Werte aufbewahrt werden.

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Q:

Definieren Sie objektorientierte Programmierung (1).

A:

• Programmierung erfolgt durch das Design von Objekten, die durch Senden von "Nachrichten" miteinander Informationen austauschen. Für jedes Objekt sind die Nachrichten, die es verstehen kann, festgelegt.

• Empfängt ein Objekt eine Nachricht, so antwortet es mit einem anderen Objekt.

Q:

Definieren Sie objektorientierte Programmierung(2).

A:

... ist eine Methode der Implementierung, in der Programme in Form von

Mengen kooperierender Objekte

organisiert sind, wobei jedes Objekt

Instanz einer Klasse ist und 

die Klassen Bestandteil einer über

Vererbungsbeziehungen definierten Hierarchie von Klassen sind.

Q:

Was ist ein Objekt?

A:

Objektorientierte Programmierung verwendet Objekte und

nicht Algorithmen als die grundlegenden Bausteine der Problemlösung.


• ein Objekt ist ein "Ding" aus der Problemstellung

• es hat einen Zustand

• es hat Verhalten

• es hat eine eindeutige Identität


Programmiertechnische Sicht:

• eine gekapselte Einheit von Daten und Funktionen auf diesen Daten

Q:

Was ist eine Klasse?

A:

Jedes Objekt ist Instanz einer Klasse


Sicht des Software-Entwicklers:

• eine Klasse ist eine Menge von Objekten mit gleicher Struktur und gleichem

Verhalten


Programmiertechnische Sicht:

• Klasse = Schablone für Objekte

• jedes Objekt ist Instanz einer Klasse

• Objekterzeugung = Instanziierung

Q:

Was ist Vererbung?

A:

Klassen stehen über Vererbungsbeziehungen in Beziehung miteinander

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Q:

Welche Vorteile hat das Objekt-Konzept?

A:

• Logisch zusammengehörige Programmteile stehen auch im Programmtext

beieinander.

• Das Ergebnis von Operationen hängt nicht nur von den Aufrufparametern (wie bei

Funktionen) ab, sondern auch vom Zustand des Objekts (Operationen mit

"Gedächtnis").

• Teile des Objekts können vor Zugriff von "außen" geschützt werden der interne

Aufbau des Objektes kann "geheim" bleiben (Information Hiding).

• Ein Objekt hat eine klar definierte Schnittstelle (Operationen = Methoden).

• Die Methoden eines Objekts definieren gleichzeitig das Verhalten des Objekts.

Q:

Was sind statische Klassen?

A:

• statische Klassen dienen der Bereitstellung allgemeingültiger Funktionen

• Regeln für statische Klassen:

• dürfen nur statische Member mit public veröffentlichen,

• dürfen keine Konstruktoren enthalten,

• können nicht abgeleitet werden.

Q:

Was sind generische Klassen?

A:

Generische Klassen sind Klassen, die Platzhalter für Datentypen besitzen, die erst zur

Laufzeit konkretisiert werden (Typparameter) Erleichterung, da

• striktere Typprüfung zur Kompilierzeit möglich,

• explizite Konvertierungen zwischen Datentypen seltener erforderlich und

keine Notwendigkeit von Boxingvorgängen und Typprüfungen zur Laufzeit.

• Typparameter können innerhalb einer Generischen Klasse an jeder Stelle stehen, an

denen ein Datentyp stehen kann

• bei der Instanziierung einer generischen Klasse wird jedem Typparameter in der

Reihenfolge seines Auftretens ein konkreter Datentypen zugeordnet und damit

Q:

Was sind abstrakte Klassen?

A:

Klasse, von der keine Instanzen erzeugt werden können

• Abstrakte Klassen werden durch den Modifizierer abstract gekennzeichnet

• eine abstrakte Klasse kann abstrakte Methoden (auch Eigenschaften, Indexer und

Ereignisse) enthalten

Q:

Was ist Vererbung?

A:

Sicht des Software-Entwicklers:

• Beziehung zwischen Klassen, in der eine Klasse Struktur und/oder Verhalten

übernimmt, das in einer anderen Klasse oder in mehreren anderen Klassen

definiert wurde

Vererbung (engl. Inheritance) ist eine Technik, die es erlaubt, neue Klassen auf

bereits existierenden Klassen aufzubauen, statt sie vollständig neu zu

programmieren. Die neu entstehende Klassen wird als Unterklasse (Subclass,

derived class) bezeichnet, die Klasse, auf der aufgebaut wird, heißt Oberklasse

(Basisklasse, Superclass).

• Im Rahmen der Vererbung erbt die Unterklasse die Methoden und Variablen der Oberklasse.

• Die Unterklasse Variablen und Methoden hinzufügen oder umdefinieren.

• Prinzipiell könnte eine Unterklasse Methoden auch weglassen - die meisten Programmiersprachen sehen dies aber nicht vor.

Q:

Was sind die Vorteile der Vererbung?

A:

• Die Implementierung der Oberklasse wird nicht verändert

• Gleiche Funktionalität muss nicht mehrfach implementiert werden

• Veränderungen der Oberklasse wirken auf alle Unterklassen

• Beziehungen zwischen Klassen werden dokumentiert

Q:

Was ist imperative und prozedurale Programmierung?

A:

• Ein Programm besteht aus einer Folge von Befehlen an den Computer.

• Wesentlich bei diesem Prinzip der Programmierung sind die Variablen. Variablen sind "Behälter" in denen Werte aufbewahrt werden.

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