E -Business at FOM Hochschule für Oekonomie & Management

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Grundregeln für Usability

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Ziele der Online-Reputation

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Hintergründe für schlechte Usability

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Rossiter-Percy-Modell

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Einflussgrößen eines Kauf/ Nicht-Kaufs im Internet

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Beobachtungsbereiche im Innovationsmanagement

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 Teufelskreis der Wirtschaft


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Vorteile der Digitalisierung

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Effekte der Digitalisierung

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Thesen zur Digitalisierung

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Kaufverhalten mit mobile Devices

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Definition Usability

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E -Business

Grundregeln für Usability

•Das Benutzen einer Site muss einfach zu erlernen sein.

•Intuitive Benutzbarkeit ist optimal

•Klarer und übersichtlicher Aufbau)

•Grundlegende
Funktionen müssen leicht zu merken sein

•Stabilität der Website muss hoch sein

•Dem Nutzer muss die Seite gefallen

E -Business

Ziele der Online-Reputation

  • Online Kanäle nutzen um über Marke/ Produkt zu kommunizieren und so zu einem positiven Reputation zu gelangen

  • Prävention vor negativen Stimmen (Prävention vor Shit Storms)

  • Langfristig: positive Reputation begünstigt Absatzsteigerung durch Vorzug beim Kauf

E -Business

Hintergründe für schlechte Usability

•Die meisten Sites werden nicht für den Besucher/ Kunden entworfen, sondern für den Chef

• Schlechte Lesbarkeit

• Schlecht identifizierbare Links

• Flashoverflow

• Untaugliche Suchfunktionen

• Formularterrorismus

• Fehlende Kontaktdaten 

• Starre Layouts
• Bilder, die sich nicht vergrößern lassen
•Die meisten Designer kommen aus dem Print oder Fernsehbereich
•Es wird nicht vernünftig getestet

E -Business

Rossiter-Percy-Modell

Das Rossiter-Percy-Modell hat Ursprung in der Annahme, dass Werbung 5 Kommunikations-Effekte haben muss um wirksam auf die Positionierung einer Marke zu sein, und das Zielverhalten zu bewirken.


Kommunikationseffekte:

  1. Kategoriebedürfnis -> der Käufer akzeptiert, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung nötig ist, um einen angestrebten motivationalen Zustand zu erreichen
  2. Markenbekanntheit -> ist die Fähigkeit die Marke innerhalb der Kategorie zu identifizieren, in einem Ausmaß, das einen Kauf ermöglicht
  3. Einstellungen zur Marke -> ist die Beurteilung der Marke darauf hin, dass sie ein bestimmtes gegenwärtiges relevantes Motiv zu befriedigen vermag
  4. Kaufabsicht der Marke -> ist der Vorsatz die Marke zu kaufen
  5. Kauferleichterung -> ist  die Gewissheit, dass es keine Kauhinderungsgründe gibt


Kaufhindernisse:

  • bewirken die Unwirksamkeit von Werbemaßnahmen
  • potetielle Käufer könnten z.B. Erschwernisse antizipieren -> die Marke ist in der Einkaufsstätte nicht verfügbar oder die Einkaufsstätte ist zu weit entfernt
  • Kauf und Gebrauchsmotive sind evtl. nicht erfüllt -> ein angesprochenes Problem ist nicht relevant oder die soziale Anerkennung beispielsweise nicht notwendig

Kauf- und Gebrauchsmotive:

  • negativ entstandene (informationale) Motive
    • Problembeseitigung
    • Problemvermeidung
    • unvollständige Zufriedenheit
    • gewöhnliche Erschöpfung
    • gemischte Annäherung und Vermeidung
  • positiv entstandene (transformationale) Motive
    • sensorische Gratifikation
    • intellektuelle Stimulation
    • soziale Anerkennung

E -Business

Einflussgrößen eines Kauf/ Nicht-Kaufs im Internet

-> wahrgenommenes Risiko funktional, finanziell, persönlich, zeitlich

Personenbezogen:

-online Kauferfahrung (Kaufhäufigkeit/-Zufriedenheit)

-Internetaffinität (Nutzungsintensität/-dauer)

-Selbstvertrauen (spezifisch, allgemein)

-Soziodemographika (Alter Geschlecht, Einkommen)

Produktbezogen:

-Preis

-Komplexität

-Neuigkeit

Situationsbezogen:

-Verwendungszweck

-Zeitrahmen

-Einkaufmodus

E -Business

Beobachtungsbereiche im Innovationsmanagement

  • ökonomische Umwelt
  • sozio-kulturelle Umwelt
  • technologische Umwelt
  • politisch-rechtliche Umwelt
  • ökologische Umwelt
  • auch Daten bereits getätigter Analysen können fokussiert betrachtet werden

E -Business

 Teufelskreis der Wirtschaft


Wirtschaft befindet sich in einem Teufelskreis:

  1. Erschließung neuer Marktsegmente (Nieschen)
  2. Erhöhung der endogenen Komplexität
  3. Steigerung der Komplexitätskosten
  4. Preiserhöhung auf Grund steigender Kosten
  5. Verlust der Wettbewerbsfähigkeit auf Grund zu hoher Preise

Ausweg: eigene Bereitschaft zur Innovation

 -> Innovationsmanagement

E -Business

Vorteile der Digitalisierung

1) Informationssprung (Möglichkeit der Analyse und Prognosenaufstellung)

2) Reduktion der Prozesskomplexität (Vereinfachung der Prozesse z.B. durch Änderung von analog auf digital bzw. neue Technologien -> Kosten/-Zeitersparnis)

3)Kostensenkung (Kostensenkungspotenzial durch Auslagerung, Verkürzung oder Eliminierung von Prozessen wegen neuer Technologien)

4) Schaffung von Bekanntheit 

(Imageoptimierung) (Kommunikation über Multichannel; Multiplikatoreneffekt -> Eigendynamik bei Verbreitung der Produkte, Stärkung gegenüber Wettbewerbern)

5) Verbesserung der Effektivität (Steigerung des Output im Vertrieb durch neue Technologien, mehr Kunden können bedient werden, Maßnahmeneinsatz wirkungsvoller)

E -Business

Effekte der Digitalisierung

-> Gefahrenpotenziale der deutschen Wirtschaft

1) Elephant-Effekt: 

-> Angriff des Geschäftsmodells durch die Big 5 (Amazon, Google, Apple; Microsoft, Facebook)

-> große UN versuchen mit ihren etablierten digitalen Geschäftsprozessen/-Modellen in weitere große digitale oder reale Märkte einzudringen

2) Piranha Effekt: 

->Angriff durch kleine, wendige Star-Ups

-> versuchen mit ihren Innovationen und  Geschäftsprozesen/-Modellen, ein Stück von digitalen oder realen Märkten zu erobern

E -Business

Thesen zur Digitalisierung

  • “Alles, was sich digitalisieren lässt, wird auch digitalisiert. Alles, was sich vernetzen lässt, wird auch vernetzt.”
  • Digitalisierung und Vernetzung sind kein Schnupfen
  • Digitalisierung/ Vernetzung verändert die Art und Weise, wie wir leben, spielen, einkaufen, Geschäfte abwickeln, uns unterhalten & kommunizieren.

E -Business

Kaufverhalten mit mobile Devices

  • Spontankäufe (online) werden wichtiger
  • Mobile Devices entwickeln sich zur tragenden Säule von Ertägen
  • Faktoren wie dynamische Preise, pull-Marketing gewinnen immer mehr an Bedeutung
  • 81% von Käufen am Smartphone spontan; 19% geplant
  • PC/Laptop 58% spontan; 42% geplant

E -Business

Definition Usability
Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

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