Einführung in die objektorientierte Programmierung at FernUniversität in Hagen

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Abstraktion in Modellen (UML) / Schritte vom Problem zum ausfuehrbaren Programm

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Was ermoeglicht die textuelle Notation fuer Modelle (UML)?

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Wieviele Diagrammtypen gibt es?
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Unterteilung der vierzehn Diagrammarten in welche Hauptarten?

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Wie erfolgt die Analyse der Anwendungswelt

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Definition 2.3-2: Akteur

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Definition 2.3-1: Anwendungsfall
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Wie wird eine Generalisierung dargestellt?

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Wie wird eine Enthaelt-Beziehung (Anwendungsfalle enthaelt das Verhalten eines anderen Anwendungsfalls) dargestellt?

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Was drueckt die Erweitert-Beziehung aus und wie wird dieser Anwendungsfall dargestellt?

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Definition 2.6-1: Szenario
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Definition 2.6-2: Beschreibungsschema für Anwendungsfälle

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Einführung in die objektorientierte Programmierung

Abstraktion in Modellen (UML) / Schritte vom Problem zum ausfuehrbaren Programm
- Problem untersucht - Anforderung identifiziert - Anwendungsfaelle identifizieren und beschreiben - Analyse der Spezifikationen der Anforderungen - Erstellung des Pflichtenheftes - entwerfen des Systems - Design schrittweise verfeinern (Struktur des Systems und Verhalten wird modelliert) - Umsetzung in einer gewuenschten Programmiersprache (kodieren) - testen und verifizieren

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Was ermoeglicht die textuelle Notation fuer Modelle (UML)?
Spezifieren, Konstruieren, Visualisieren, Dokumentieren eines Systems

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Wieviele Diagrammtypen gibt es?
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Einführung in die objektorientierte Programmierung

Unterteilung der vierzehn Diagrammarten in welche Hauptarten?
Strukturdiagramme und Verhaltensdiagramme

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Wie erfolgt die Analyse der Anwendungswelt
•die Handlungsträger identifizieren, •ihr Zusammenwirken und •ihre für die Geschäftsabläufe wesentlichen Handlungen zu erkennen, •die Informationen, die sie austauschen, nachzuvollziehen, •die Gegenstände, mit denen sie umgehen, sowie •die Beziehungen, die zwischen diesen Gegenständen bestehen, zu beschrei- ben und •erste Ideen zu diskutieren, wie die Geschäftsvorfälle durch Computer unter- stützt werden können.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Definition 2.3-2: Akteur
Anwender und externe Systeme, die an Anwendungsfällen teilnehmen, aber selbst Akteur nicht Teil des zu realisierenden Systems sind, werden als Akteure (engl. actor) be- zeichnet.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Definition 2.3-1: Anwendungsfall
Ein Anwendungsfall (engl. use case) bezeichnet eine typische Interaktion zwischen Anwendungsfall einem Akteur und einem System aus der Sicht des Akteurs. Ein Anwendungsfall umfasst Folgen von Aktionen, die reguläre, aber auch vom normalen Verhalten ab- weichende Abläufe beschreiben.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Wie wird eine Generalisierung dargestellt?
Eine Generalisierung wird als Pfeil zwischen den Akteuren dargestellt, wobei die unausgefüllte Pfeilspitze zum allgemeineren Akteur zeigt.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Wie wird eine Enthaelt-Beziehung (Anwendungsfalle enthaelt das Verhalten eines anderen Anwendungsfalls) dargestellt?
Ein gestrichelter Pfeil mit einer unausgefüllten Spitze auf den Anwendungsfall, der enthalten ist. Der Pfeil ist mit dem Schlüsselwort <> beschriftet.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Was drueckt die Erweitert-Beziehung aus und wie wird dieser Anwendungsfall dargestellt?
Die Erweitert-Beziehung drückt aus, dass ein Anwendungsfall an einer bestimmten Stelle unter bestimmten Bedingungen durch einen anderen erweitert wird. Die Beziehung wird häufig dafür benutzt, optionales Verhalten vom Standardverhalten zu unterscheiden. Dabei zeigt ein gestrichelter Pfeil mit einer unausgefüllten Spitze auf den Anwendungsfall, der erweitert wird. Der Pfeil ist mit dem Schlüsselwort <> beschriftet.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Definition 2.6-1: Szenario
Wir nennen eine einzelne Abfolge von Aktionen, d. h. einen Ablaufpfad in einem Anwendungsfall, ein Szenario. Ein Szenario, das die Sicht der Anwender wiedergibt, fasst das zu entwickelnde Sys- tem als Blackbox auf. Die innere Arbeitsweise des Systems bleibt den Anwendern verborgen, von Interesse ist allein das externe Verhalten. Das Augenmerk liegt bei dieser Perspektive auf typischen Interaktionen zwischen Benutzern und dem Anwen- dungssystem.

Einführung in die objektorientierte Programmierung

Definition 2.6-2: Beschreibungsschema für Anwendungsfälle
Für die Beschreibung der in Anwendungsfällen auftretenden Interaktionen werden Beschreibungsschema wir das in Tab. 2.6-1 angegebene Schema verwenden.

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